Kunskapsöversikt om dataspel och brädspel
Rapport från riksdagen 2025/26:RFR6
Rapporter från riksdagen 2025/26:RFR6
Kulturutskottet KrU
Kunskapsöversikt om dataspel och brädspel
Kunskapsöversikt om dataspel och brädspel
ISSN 1653-0942
ISBN 978-91-7915-166-9 (tryck)
ISBN 978-91-7915-167-6 (pdf)
Tryck: Riksdagstryckeriet, Stockholm 2025
2025/26:RFR6
Förord
Kulturutskottets arbetsgrupp för uppföljning och utvärdering har gjort en kun- skapsöversikt om dataspel och brädspel, efter beslut av kulturutskottet den 24 oktober 2024. I denna rapport redovisar gruppen resultaten av kunskapsöver- sikten inklusive gruppens iakttagelser och bedömningar.
Kunskapsöversikten har genomförts som ett led i utskottets arbete med upp- följning och utvärdering. Syftet med översikten är att ge ett kunskapsunderlag inför framtida beslut om dataspels- och brädspelsbranscherna, i de delar som ingår i kulturutskottets ansvarsområde.
Arbetsgruppen för uppföljning och utvärdering består av åtta ledamöter (se nedan), Malin Danielsson ersatte Robert Hannah (båda L) i februari 2025.
Underlag till översikten har tagits fram av utvärderaren Madeleine Nyman vid riksdagens utvärderings- och forskningssekretariat (RUFS) i samarbete med föredraganden Maria Lindh Sjöström vid kulturutskottets kansli. I arbetet har även utredaren Daniel Bjerstedt, utredaren Lo Dahlquist Mörkenstam, sek- retariatschefen Thomas Larue, samtliga vid RUFS, samt kanslichefen Carin Khakee vid kulturutskottets kansli deltagit.
Stockholm i december 2025 |
|
Lars Mejern Larsson (S), ordförande | Anne-Li Sjölund (C) |
Anna-Lena Hedberg (SD) | Roland Utbult (KD) |
Peter Ollén (M) | Mats Berglund (MP) |
Vasiliki Tsouplaki (V) | Malin Danielsson (L) |
3
2025/26:RFR6
4
5
2025/26:RFR6
Sammanfattning
Dataspels- och brädspelsbranscherna har i denna kunskapsöversikt jämförts med musik- och filmbranscherna. Dataspelsbranschen är en ung och framgångsrik svensk näring och en viktig del av kultursektorn. Den svenska dataspels- branschen är yngre än både musik- och filmbranschen i Sverige. Branschorga- nisationen för dataspel, Dataspelsbranschen, har funnits sedan 2005. När det gäller brädspelsbranschen är den inte lika etablerad, även om brädspel funnits länge. Den är dock allmänt accepterad inom kultursektorn.
Kultursamverkansmodellen gör det svårare för aktörer inom dataspelsbranschen att få kulturstöd
Aktörer inom dataspelsbranschen har svårare att få kulturstöd än aktörer inom exempelvis musik- och filmbranscherna på grund av kultursamverkansmo- dellens uppbyggnad, eftersom dataspel inte nämns som ett specifikt område. En av konsekvenserna av detta är att Statens kulturråd inte har några projekt- eller verksamhetsbidrag riktade till dataspel. En annan konsekvens är att spel- kultur sällan nämns som ett specifikt område i regionernas kulturplaner. Dock har majoriteten av regionerna låtit spelkulturen på olika sätt ingå i redan be- fintliga områden.
Flera aktörer efterfrågar en samlad kraft för dataspelsbranschen
Flera aktörer anser att Sverige behöver en nationell strategi för dataspels- branschen. Spelkulturförbundet Sverok vill gå ännu längre och ser behov av en strategi för all spelkultur.
The Great Journey, dataspelsklustret i Karlstad, vill ha en nationell samord- nare för utveckling av dataspelsbranschen.
Region Skåne vill att Sverige ska inrätta ett nationellt dataspelsinstitut, bl.a. med syftet att skapa långsiktiga stödstrukturer för dataspelsbranschen, på samma sätt som Svenska Filminstitutet i dag arbetar med filmbranschen.
AI påverkar kompetensen i samtliga undersökta branscher
När det gäller filmbranschen finns det ett utökat behov av kompetens kopplat till AI som t.ex. animering och visuella effekter. Inom den s.k. funktionsmu- siken används redan AI för att ta fram exempelvis bakgrundsmusik i dataspel. När det gäller dataspelsbranschen framkommer det i omvärldsanalysen av den finska dataspelsbranschen att förbättrade AI-verktyg skulle kunna skapa kon- kurrensutmaningar för underleverantörer, frilansare och egenföretagare.
6
SAMMANFATTNING2025/26:RFR6
Utbildningar inom dataspel, musik och film finns på alla nivåer
Kulturskolor erbjuder främst musikutbildningar, men det förekommer även både film- och dataspelskurser. På gymnasienivå finns gymnasieprogram med inriktningar mot dataspel, musik och film. Kurser inom dataspel, musik och film finns även på universitets- och högskolenivå samt inom folkbildningen. Renodlade brädspelsutbildningar är sällsynta. Södertörns högskola ger dock en brädspelskurs. Däremot finns det brädspelsmoment i spelutbildningspro- gram, t.ex. har Mälardalens universitet kurser i brädspelsdesign som del av sin designutbildning.
Inom yrkeshögskolan, som ska täcka behoven på arbetsmarknaden, finns det utbildningar inom områdena dataspel, musik och film, och det har visat sig att spelutbildningar inom yrkeshögskolan för det mesta leder till jobb. Ar- betspraktik ingår i dessa utbildningar, och arbetspraktik är också något som efterfrågas av dataspelsföretag, som exempelvis Coffee Stain Studios.
Forskningen om dataspel är en ny företeelse till skillnad från forskning om musik och film, och området saknar en egen forskningsdisciplin.
Inspiration kan hämtas från länderna i omvärldsanalysen
I omvärldsanalyserna framkommer det att det är hård konkurrens över hela värl- den om både unga talanger och erfarna dataspelsutvecklare. Men samtidigt krävs relevant arbetslivserfarenhet för att få en junior roll hos de stora spelstudiorna.
Kanada och Storbritannien erbjuder aktörer inom dataspelsbranschen nå- gon form av skattelättnad och avdrag. Den federala tyska regeringen är på gång med att införa någon form av skatteincitament. I nuläget stöder den federala regeringen den tyska dataspelsbranschen framför allt genom det tyska data- spelspriset och det federala finansieringsprogrammet.
I Finland har Business Finland genom att ge näringsstöd, t.ex. forsknings- och utvecklingsstöd (FoU-stöd), varit en viktig aktör och finansiär för den finska dataspelsbranschen.
Danmark, som har en betydligt mindre dataspelsbransch än Sverige, har sedan våren 2024 ett nationellt oberoende dataspelsinstitut. Danska staten har haft ett spelprogram sedan 2007.
I samtliga EU-länder finns det ett krav på kulturkoppling för att kunna ge stöd till aktörer inom dataspelsbranschen för att inte strida mot EU:s stats- stödsregler. Även i Storbritannien, som numera inte är medlem i EU, finns det fortfarande sådana krav.
Fysiska mötesplatser har varit en framgångsfaktor
I samtliga regioner som ingår i kunskapsöversikten har fysiska mötesplatser i form av dataspelskluster och ekosystem underlättat samverkan och utbyte av erfarenheter. Mötesplatserna har också bidragit till bättre infrastrukturer.
Drivande företag som Embracer i Karlstad och särskilt engagerande personer, s.k. eldsjälar, har varit betydelsefulla för att få till fungerande mötesplatser.
7
2025/26:RFR6SAMMANFATTNING
Särskilda regionala satsningar på spelkultur i kulturplanen har lett till att dri- vande kluster har kunnat växa fram.
I samtliga undersökta regioner har det också funnits tillgång till dataspels- utbildningar på alla nivåer.
8
2025/26:RFR6
Arbetsgruppens iakttagelser och bedömningar
Att spela dataspel och brädspel intresserar och engagerar människor i alla åld- rar. Spelandet utövas såväl enskilt som i grupp. Det arrangeras också stora event, som till exempel Dreamhack, som lockar tiotusentals besökare. Gemen- skapen bland dem som spelar utgör en central del av spelkulturen; genom spe- landet kan man få nya vänner. De som skapar och utvecklar spelen är också en del av spelkulturen. Bland de kompetenser som dataspelsföretagen efterfrågar finns även traditionella kulturyrken, som exempelvis kompositörer av musik, berättare och formgivare. De kompetenser som anställda i dataspelsbranschen har efterfrågas i sin tur av andra kulturella och kreativa branscher, som exem- pelvis filmbranschen. Dataspels- och brädspelsbranscherna utgör således en viktig del av kultursektorn och förstärker det kulturella ekosystemet.
Samtidigt är den svenska dataspelsbranschen en viktig svensk näring med över 9 000 anställda och en omsättning på över 35 miljarder kronor, vilket gör den till en av de största dataspelsbranscherna i världen. Branschen utgör såle- des en viktig del av Sveriges export. På sikt räknar branschen med att den kommer att behöva anställa betydligt fler.
Inom såväl kulturskola, grundskola, gymnasieskola, universitet, högskola yrkeshögskola, folkhögskola som studieförbund finns det utbildningar och kurser inom dataspel. Spel används också mer och mer i skolans undervisning för att lära ut olika ämnen och koncept på ett sätt som stimulerar lärandet. Utbildningssektorn är således en viktig förutsättning för dataspelsbranschen.
Kulturutskottets kunskapsöversikt består av tre delar. Den första delen är en jämförande studie av dataspels- och brädspelsbranschernas och musik- och filmbranschernas förutsättningar. Den andra delen består av en omvärldsana- lys i fem länder och den tredje delen består av fyra goda regionala exempel. Kulturutskottets arbetsgrupp för uppföljning och utvärdering (hädanefter kal- lad gruppen) inledde sitt arbete med en förstudie som hade ett bredare per- spektiv än denna kunskapsöversikt. Detta breda perspektiv hade gruppen även på sitt seminarium den 27 november 2024. I förstudien togs t.ex. frågor om negativa konsekvenser av dataspelande upp, som datorspelsberoende, mobb- ning och grooming (när en vuxen tar kontakt med ett barn i sexuellt syfte på nätet). Även frågor om gränsen mellan spel om pengar (gambling) och data- spel (gaming), som s.k. skins och lootlådor, ingick i förstudien. Gruppen är väl medveten om att dataspelande kan ha negativa konsekvenser och att dessa frå- gor är viktiga. För att kunskapsöversikten skulle bli genomförbar och lagom omfattande valde gruppen dock att avgränsa arbetet och dessa frågor jämte andra frågor om dataspelandets negativa konsekvenser omfattas inte av stu- dien den här gången.
Gruppen har uppmärksammat att dataspelsbranschen är en tvärsektoriell bransch som berör flera politikområden, däribland kultur-, närings-, utbild- nings- och arbetsmarknadspolitiken. Därför är det oundvikligt att gruppen i
9
2025/26:RFR6 | ARBETSGRUPPENS IAKTTAGELSER OCH BEDÖMNINGAR |
| detta avsnitt kommer att redovisa iakttagelser och bedömningar som också |
| delvis berör andra utskotts beredningsområde. Syftet är att ge en helhetsbild |
| och ett mer fullständigt kunskapsunderlag. |
Gruppen vill särskilt uppmärksamma följande frågor
Dataspelsbranschen behöver få ett erkännande som en del av kultursektorn
Dataspelsbranschen ses ännu inte som en tydlig del av kultursektorn på samma sätt som musik- och filmbranscherna. Därför har gruppen sett att dataspels- branschen behöver få ett officiellt erkännande som en del av kultursektorn. Förslag som framförts under arbetets gång är bl.a. ett nationellt mål för data- spel inom kulturpolitiken, en nationell strategi för dataspelsbranschen, att spel på ett tydligare sätt inkluderas i kultursamverkansmodellen och att regeringen avsätter riktade bidrag eller forskningsanslag för att dataspelsområdet ska ut- vecklas.
Förbättra förutsättningarna för fysiska mötesplatser Kunskapsöversikten visar att i kommuner där dataspelsbranschen har lyckats väl har fysiska mötesplatser och dataspelskluster skapats. Dessa har gjort det lättare för branschen att samarbeta och dela erfarenheter. Många av klustren har vuxit fram tack vare engagerade och drivande individer.
Utifrån översikten har gruppen noterat att mycket tyder på att förutsättning- arna för klusterbildningar och fysiska mötesplatser behöver förbättras och eta- bleringar underlättas i de kommuner som saknar engagerade och drivande per- soner. Gruppen är dock medveten om att det finns en gräns för hur många klusterbildningar som behövs i Sverige och att det inte får bli en överetable- ring.
Mindre studior och enmansföretag behöver stöd
Dataspelsbranschen består av många små studior och enmansföretag. Branschen växer främst genom att fler mindre företag och studior startas – inte genom att enskilda företag blir större, även om det finns undantag. Dagens stödsystem är inte anpassade efter den strukturen, utan stöder i första hand växande enskilda företag. Gruppen har sett att det finns ett behov av att stödsystemen ses över för att anpassa dem till dataspelsbranschen.
Andra länder har utvecklat stöd som riktar sig till mindre studior och en- mansföretag. I Tyskland finns exempelvis ett stöd i form av ett startstipendium för dataspelsbranschen, ”Press start”, som särskilt riktar sig till dem som vill starta en kulturinriktad studio för dataspelsutveckling. Ett annat exempel är Danmark som har ett slags kulturellt ”pre-seed-stöd” där det danska dataspels- institutet stöder med idéer och tidiga produktionssteg.
10
ARBETSGRUPPENS IAKTTAGELSER OCH BEDÖMNINGAR | 2025/26:RFR6 |
Spetsutbildningar och arbetspraktik saknas i akademiska utbildningar
Arbetsgivare i dataspelsbranschen har behov av särskilda kompetenser och vill helst anställa personer som har yrkeserfarenhet. På yrkeshögskolans dataspels- utbildningar ingår det alltid arbetspraktik, men de akademiska utbildningarna i Sverige saknar det.
Forskningen om dataspel är dessutom ny och ännu inte etablerad som en egen disciplin, till skillnad från forskning om musik och film. Det finns därför inte heller någon professur inom dataspel i Sverige.
Utifrån översikten noterar gruppen därför att de akademiska utbildningarna behöver anpassas bättre till branschens behov. Utbildningarna bör innehålla arbetspraktik, och en egen forskningsdisciplin bör upprättas.
Gruppens samlade bedömning
Som framgår ovan är dataspelsbranschen en tvärsektoriell bransch som berör flera politikområden. En nackdel med detta är att frågor som berör branschen lätt kan hamna ”mellan stolarna” och tenderar att hanteras utan helhetssyn. Mot bakgrund av vad som framkommer i denna översikt konstaterar gruppen att det saknas en samlad nationell kraft inom dataspelsbranschen.
Gruppen anser att dataspels- och brädspelsbranschernas organisationer och det offentliga båda har ett gemensamt ansvar för att skapa förutsättningar för att samordna det som berör dessa branscher.
De förutsättningar som dataspelsbranschen skulle kunna ansvara för och samordna gäller exempelvis information om vilka stöd som är tillgängliga och vilka dataspelsutbildningar som efterfrågas och finns. Branschen skulle också kunna vara ett stöd och ha en samordnande roll för klustren.
Andra aspekter som gruppen i ljuset av denna översikt har uppmärksammat i sina överväganden i syfte att stärka sektorn är exempelvis ett nationellt mål för dataspel inom kulturpolitiken, en nationell strategi för dataspelsbranschen samt riktade bidrag och forskningsanslag.
Gruppen konstaterar att det finns ett tydligt behov av åtgärder och en mer fördjupad analys för att stärka dataspels- och brädspelsbranscherna bl.a. som kulturform. Med utgångspunkt i slutsatserna i denna kunskapsöversikt anser gruppen att utskottet bör verka för att regeringen, i ett lämpligt sammanhang, utreder förutsättningarna och föreslår ändamålsenliga åtgärder inom de områ- den som har lyfts fram. Gruppen vill betona vikten av att ett sådant arbete påbörjas snarast.
Gruppens gemensamma slutsatser framgår av den samlade bedömningen, och ledamöterna i gruppen är överens om att arbeta vidare med frågorna inom sina partigrupper – där kommer rapporten att vara en viktig källa till kunskap som grund för att utveckla politiska förslag på området.
11
2025/26:RFR6 | ARBETSGRUPPENS IAKTTAGELSER OCH BEDÖMNINGAR |
| Lars Mejern Larsson (S), Vasiliki Tsouplaki (V) och Mats Berglund (MP) vill |
| för sin del tillägga att kulturutskottet bör överväga att lämna ett tillkännagi- |
| vande till regeringen om att den skyndsamt ska tillsätta en utredning som med |
| utgångspunkt i det som kommer fram i kunskapsunderlaget får i uppdrag att ta |
| fram förslag på åtgärder som kan stärka förutsättningarna för dataspels- och |
| brädspelsbranscherna. |
12
2025/26:RFR6
1Inledning
Kulturutskottet beslutade den 24 oktober 2024 att utskottets arbetsgrupp för uppföljning och utvärdering skulle genomföra en huvudstudie i form av en kunskapsöversikt om dataspel och brädspel, i enlighet med arbetsgruppens för- studie om gaming och dess förutsättningar.1 Ett av motiven till att genomföra en kunskapsöversikt om dataspels- och brädspelsbranscherna var att dataspels- branschen vuxit och blivit en viktig del av kulturen samtidigt som förutsätt- ningarna för dataspelsbranschen skiljer sig från andra kreativa och kulturella branscher. Arbetsgruppen ansåg därför att det var viktigt att utskottet har kun- skap om branschen och dess förutsättningar.
1.1 Spel berör flera politikområden
Spel är enligt forskare vid forskningsinstitutet Rise (Research Institutes of Swe- den) både en framgångsrik svensk näring och en viktig kulturell företeelse.2 I exempelvis Throsbys s.k. solsystemsmodell, som går ut på att kulturella varor och tjänster har både ett kulturellt och ett ekonomiskt värde, befinner sig tv- och dataspel inom de bredare områdena i modellen, s.k. wider cultural indu- stries, och kan räknas som en kulturell och kreativ näring.3 Även EU anser att dataspelssektorn är en integrerad del av de kulturella och kreativa näringarnas ekosystem.4
Vidare är det enligt Henrik Engström, professor i informationsteknologi, lätt att se dataspel som en kulturform, eftersom det är en blandning av bild, musik, berättande, arkitektur m.m. Dataspel är enligt honom kulturproduktion, mjukvaruutveckling och en näring.5 Marcus Toftedahl, affärsutvecklare på Science Park i Skövde, menar att dataspelsbranschen är en kraft som samtidigt driver högteknologisk utveckling och konstnärliga uttryck.6
Spel- eller gamingområdet berör förutom näringspolitiken och kulturpoliti- ken även andra politikområden såsom t.ex. utbildningspolitiken.
1.2Utskottens arbete med uppföljning och utvärdering
Utskotten har till uppgift att följa upp och utvärdera riksdagsbeslut. Av 4 kap. 8 § regeringsformen framgår att ”varje utskott följer upp och utvärderar riks- dagsbeslut inom utskottets ämnesområde”. Riksdagen har även beslutat om
1Kulturutskottets prot. 2024/25:4.
2Rise (2023). Kraftsamling Dataspelsbranschen – En rapport om svensk spelindustri, s. 52.
3Throsby, David (2008). ”The Concentric Circles Model of the Cultural Industries”, Cultural Trends, 17(3), s. 147–164.
4Europeiska unionens råd (2023), C/2023/1345.
5Presentation för kulturutskottet av Henrik Engström, professor i informationsteknologi vid Högskolan i Skövde, den 27 mars 2025.
6Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025.
13
2025/26:RFR6 | 1 INLEDNING |
| riktlinjer7 för utskottens uppföljning och utvärdering, av vilka bl.a. framgår att |
| såväl uppföljning som utvärdering bör ha en framåtblickande inriktning och |
| medverka till att ge underlag för väl underbyggda ställningstaganden i utskottens |
| beredningsarbete. |
| Uppföljning och utvärdering är därmed en grundlagsfäst uppgift för utskotten. |
| Av 5 § och bilagan (avsnitt 3.4) i riksdagsdirektörens föreskrift (RFS 2025:1) |
| om Riksdagsförvaltningens organisation framgår att riksdagens utvärderings- |
| och forskningssekretariat (RUFS) biträder utskotten i arbetet med utvärder- |
| ings- och forskningsfrågor. |
1.3 Syfte
Syftet med översikten är att ge ett kunskapsunderlag inför framtida beslut om dataspels- och brädspelsbranscherna, i de delar som ingår i kulturutskottets ansvarsområde.
Kunskapsöversikten omfattar tre huvudsakliga delar:
1. en kartläggning av hur dataspels- och brädspelsbranscherna fungerar och vilka förutsättningar, bl.a. vilka regleringar, strategier och stöd som finns i jämförelse med musik- och filmbranscherna
2. en omvärldsanalys av hur fem länders gamingpolitik ser ut, bl.a. hur dessa länder reglerar och ger stöd till dataspelsbranschen
3. goda exempel från några regioner i Sverige där dataspelsbranschen utveck- las positivt.
1.4 Frågeställningar
Kunskapsöversikten har utgått från följande frågeställningar.
1. Hur skiljer sig politiken åt, t.ex. de statliga regleringarna och stöden till da- taspels- och brädspelsbranscherna, från andra kulturella och kreativa branscher?
a) Vad gäller för dataspels- och brädspelsbranscherna? b) Vad gäller för musik- och filmbranscherna?
c) Vilka skillnader och likheter finns?
2. Hur ser andra förutsättningar (t.ex. kompetensförsörjning, utbildningsbe- hov och forskning) ut i dataspels- och brädspelsbranscherna jämfört med musik- och filmbranscherna?
3. Hur arbetar några andra länder med att främja de kulturella aspekterna i dataspelsbranschen?
Ta fram goda exempel på regioner som har lyckats stärka dataspelsbranschen i sin region.
7 Förs. 2000/01:RS1, bet. 2000/01:KU23; framst. 2005/06:RS3, bet. 2005/06:KU21.
14
1 INLEDNING | 2025/26:RFR6 |
1.5 Avgränsningar
Denna kunskapsöversikt omfattar dataspelsbranschen, men även brädspels- branschen berörs. Andra områden inom gaming, såsom levande spel och övrig spelkultur, ingår inte.
Hälsoaspekter och sociala aspekter av spelande ingår inte heller i översikten och berörs bara om det varit relevant för att besvara frågorna. Detsamma gäller frågor om hållbarhet, jämställdhet och integration kopplat till spelande.
1.6 Metod och genomförande
Både kvalitativa och kvantitativa metoder har använts. I det följande beskrivs olika moment som ingått i kulturutskottets kunskapsöversikt. Samtliga moment och underlag i dessa har tagits fram av RUFS i samarbete med utskottets kansli.
En stor del av underlaget till översikten utgörs av litteratur- och dokument- studier samt relevant statistik för dataspelsbranschen och musik- och filmbran- scherna. I detta arbete har Riksdagsbiblioteket bistått RUFS med sökningar i ett begränsat antal databaser för att hitta relevanta forskningsartiklar och litte- ratur inom de undersökta branscherna.
För att besvara fråga 1 och 2 togs en förteckning fram över vilka specifika delar (variabler) som kunde ingå i jämförelsen med musik- och filmbran- scherna. Detta låg till grund för arbetsgruppens beslut om relevanta variabler, se bilaga 1.
Dessutom genomfördes intervjuer med relevanta aktörer, inklusive några forskare inom dataspels- och brädspelsbranscherna och musik- och filmbran- scherna, bl.a. branschorganisationen Dataspelsbranschen, Research Institutes of Sweden AB (Rise), spelkulturförbundet Sveriges roll- och konfliktspelsför- bund (Sverok), Svenska Spelforskarrådet (SSFR), Svenska Filminstitutet, Mu- siksverige8 och Statens kulturråd.
När det gäller fråga 3 togs ett underlag fram med ett förslag till relevanta kriterier inför valet av länder samt kort information om ett tiotal valbara länder. Arbetsgruppen valde och fastställde därefter nedanstående kriterier:
1.Minst ett av länderna ska vara nordiskt.
2.Minst ett av länderna ska vara ett land i Europa.
3.Minst ett av länderna ska ha haft en gamingpolitik, t.ex. en strategi eller ett institut inom området, i minst 2 år.
4.I landet bör minst ett svenskt dataspelsföretag vara verksamt.
5.Landet ska vara demokratiskt styrt.
6.Antalet länder för jämförelsen bör vara 3–5.
8Medlemmar i Musiksverige är SAMI (Svenska Artister och Musikers Intresseorganisation), IFPI Sverige (International Federation of the Phonographic Industry), STIM (Svenska Ton- sättares Internationella Musikbyrå), FST (Föreningen Svenska Tonsättare), Musikerförbun- det, SYMF (Sveriges Yrkesmusikerförbund), Musikförläggarna, SKAP (Föreningen Svenska Kompositörer av Populärmusik) och SOM (Svenska Oberoende Musikproducenter). Dessutom finns följande nätverksmedlemmar: Sveriges Dragspelares Riksförbund, Föreningen Musik- branschutbildningar, Musicmanagers forum och Musikcentrum Riks.
15
2025/26:RFR6 | 1 INLEDNING |
| Därefter valde gruppen att genomföra omvärldsanalyser i Danmark, Fin- |
| land, Storbritannien, Tyskland och Kanada. Motiv till gruppens val av dessa |
| länder återfinns i inledningen av kapitel 3. |
| För att få fram relevant information om länderna genomfördes, förutom do- |
| kument- och webbsökningar, intervjuer med relevanta aktörer inom dataspels- |
| branschen efter rekommendation från Rise och Dataspelsbranschen, samt med |
| statliga aktörer i de fall det var möjligt att nå dem. Exempelvis gick det inte |
| att få tag på någon statlig aktör i Storbritannien. Det europeiska dataspelsför- |
| bundet, European Games Developer Federation (EGDF), hjälpte även till att |
| skicka relevant statistik. |
| Valet av regioner till goda exempel gjorde arbetsgruppen efter diskussioner |
| om framstående städer på området och vilka städer gruppen ville besöka. Syf- |
| tet med besöken var att lära sig mer om dataspelsbranschen samt samla lärdo- |
| mar från tidigare besök. Kulturutskottet besökte dataspelsklustret Game Habitat |
| i Malmö redan i april 2024. |
| Information har sammanställts från arbetsgruppens besök i de olika stä- |
| derna. Därtill har relevanta dokument och webbsidor gåtts igenom, bl.a. regi- |
| onernas kulturplaner. |
| Som ett led i arbetet med kunskapsöversikten anordnade kulturutskottet den |
| 27 november 2024 ett seminarium (se program i bilaga 2) med ett 80-tal ex- |
| terna deltagare. Dessutom deltog Henrik Engström, professor i informations- |
| teknologi, på kulturutskottets enskilda seminarium under forskningsdagen i |
| riksdagen den 27 mars 2025 som handlade om kompetensförsörjning för de |
| kulturella och kreativa branscherna. Seminarierna bidrog till värdefull informa- |
| tion och värdefulla kontakter som RUFS och arbetsgruppen hade nytta av i |
| arbetet med kunskapsöversikten. |
| Ett utkast till rapporten utan arbetsgruppens iakttagelser och bedömningar |
| har faktagranskats av de berörda aktörerna. |
1.7 Ordlista
Brädspel – Gemensamt för de allra flesta brädspel är att de har någon form av spelbräde på eller runt vilket spelet pågår, men även spel utan bräden som t.ex. plockepinn eller Bandu räknas in i den här kategorin. Spelarna kan använda klossar, markörer, tärningar, kort och eller någon annan rekvisita för att vinna, antingen över varandra eller över spelet. Populära brädspel är t.ex. Catan, Ticket to Ride och Carcassonne, men även spel som Pictionary, fia med knuff och schack kan räknas till brädspel.9
E-sport – E-sport (elektronisk sport) är ett samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer eller spelkonsoler, där de tävlande spelar olika sorters spel mot varandra för att utse den bäste spelaren.10
9 Region Dalarna och Region Gävleborg (2020), s. 64.
10 Svenska E-sportförbundet (2016). Ansökan om medlemskap i Riksidrottsförbundet.
16
1 INLEDNING | 2025/26:RFR6 |
Indie- – Ett prefix som kommer från engelskans ”independent” (oberoende) och som kännetecknar spel av oberoende utvecklare, oftast av den mindre sor- ten med få inblandade i utvecklingsprocessen.11
Inkubationsstöd – Ett stöd som ges till nystartade företag som är i behov av stöd före marknadsinträdet.
Gaming och Gambling – I begreppet gaming ingår enligt spelkulturförbundet Sveroks beskrivning fyra olika kategorier av spel:
•Bordsspel – brädspel, figurspel12, kortspel och rollspel
•Digitala spel – E-sport, lan13 och tv-spel
•Levande spel – airsoft14, lajv och paintball
•Övrig spelkultur – fantastik15 och cosplay.16
I begreppet gaming ingår nöjesspel medan begreppet gambling innefattar spel om pengar och vadhållning. Inom gaming och mer specifikt dataspel finns det dock en gråzon till spel om pengar eftersom det i vissa dataspel t.ex. finns möjlighet att få s.k. lootlådor och skins med ett estetiskt värde.
Hubb – Kallas också för nav eller nätnav och är den centrala enheten, navet, i ett stjärnformat nät: all kommunikation inom nätet måste passera genom hub- ben.17 Ett exempel på en hubb är Arctic Game Hub. Hubben liknar ett spel- kluster, men i ett kluster kan flera hubbar ingå.
Lootlådor – Ett slags virtuella fyndlådor som spelaren har möjlighet att ibland köpa. Lootlådor innehåller virtuella objekt som spelaren kan ha användning för i spelet: verktyg, vapen, kartor och dekorativa objekt.18
Skins – Föremål i spel med ett estetiskt värde, oftast något man får under spe- lets gång, ibland något man kan köpa till genom t.ex. en mikrotransaktion.19
Spelkluster – När flera aktörer inom branschen finns på en plats. Aktörerna kan ha en gemensam plattform för t.ex. utveckling av nya spelstudior, etable- ring, utbildning, mötesplatser och investeringar.20
11Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex.
12Spelpjäserna i figurspel är små figurer i plast, tenn eller annat material som spelaren själv valt ut och målat. Pjäserna används sedan som enheter i en armé, som utkämpar fältslag mot andra spelares arméer på ett spelbräde av miniatyrlandskap med natur och byggnader. Källa: Region Dalarna och Region Gävleborg (2020), s. 65.
13Lan är när flera personer träffas för att koppla samman sina datorer i ett lokalt nätverk och spela spel tillsammans. Källa: Region Dalarna och Region Gävleborg (2020), s. 66.
14Airsoft spelas genom att två eller fler spelare utrustade med airsoftvapen och skyddsglas- ögon försöker träffa varandra med de sex millimeters plastkulor som utgör vapnens ammu- nition. Källa: Region Dalarna och Region Gävleborg (2020), s. 63.
15Fantastik – En genre som bl.a. innefattar science fiction, historisk fiktion och sagor. Se vidare https://sverok.se/spelkulturen/vara-hobbys/fantastik/.
16Cosplay är en sammanslagning av orden costume och play. Utövaren köper eller tillverkar en dräkt som hen sedan bär för att efterlikna en karaktär från en film, serie, bok eller ett spel. Källa Region Dalarna och Region Gävleborg (2020), s. 64.
17https://it-ord.computersweden.se/ord/hubb/.
18https://it-ord.computersweden.se/ord/loot-box/.
19E-post från Dataspelsbranschen, den 17 september 2025.
20Dataspelsbranschen (2023). Spelutvecklarindex, s. 50.
17
2025/26:RFR6 | 1 INLEDNING |
Spelkultur – Det finns ingen officiell definition av spelkultur. Enligt Jönkö- pings läns kulturplan är spelkultur ett samlingsnamn för estetiska uttryck och upplevelser som är kopplade till spel och spelande. Det är kulturformer som vetter åt flera håll och ingår i hybrider med många olika konstarter.21 Enligt Rise handlar spelkultur inte bara om spelen som kulturella fenomen eller spel- skaparna – spelarna själva blir en central del av spelkulturen. De analoga spe- len, brädspel, rollspel, kortspel, figurspel och levande rollspel, är alla varianter på spelkultur.22 Kulturbryggan (se avsnitt 2.2.2) har definierat sitt sakkun- skapsområde för spel som sakkunskap inom spel där utövaren använder en dator (oavsett plattform) eller spel som bräd-, figur-, konflikt- eller rollspel. Området innefattar även lajv och cosplay. Däremot ingår inte hasardspel, vad- slagningsspel eller idrott/sport i Kulturbryggans sakkunskapsområde för spel.23
Spelstudio – Företag som är specialiserat på att utveckla spel, vanligtvis videospel för plattformar som datorer, spelkonsoler eller mobila enheter. En spelstudio kan vara en oberoende s.k. indieutvecklare, eller fungera som ett dotterbolag till en större utgivare, ibland kallad en intern spelutvecklingsstudio.24
21Region Jönköpings län (2022). Regional kulturplan 2023–2025 Jönköpings län, s. 27.
22Rise (2025). PowerUP: Spelbranschen – en svensk basnäring, s. 49.
23Underlag från Kulturbryggan via e-post den 22 januari 2025.
24https://namegenerators.com/sv/game-studio/.
18
2025/26:RFR6
2 Dataspelsbranschens förutsättningar jämfört med musik- och filmbranscherna
Sammanfattande iakttagelser
Det är svårt att göra jämförelser mellan de olika branscherna eftersom bran- scherna ser väldigt olika ut.
Aktörer inom dataspelsbranschen har svårare att få kulturstöd än aktörer inom exempelvis musik- och filmbranscherna på grund av kultursamver- kansmodellens uppbyggnad, eftersom dataspel inte nämns som ett specifikt område. En konsekvens av detta är att Statens kulturråd generellt inte har några projekt- eller verksamhetsbidrag riktade till dataspel. En annan kon- sekvens är att spelkultur sällan nämns som ett specifikt område i regioner- nas kulturplaner. Dock har majoriteten av regionerna låtit spelkulturen ingå i redan befintliga områden. Detta leder till en viss osäkerhet kring långsik- tigheten i finansieringen av spelkulturområdet, särskilt i mindre regioner med små resurser. I t.ex. Region Västmanland försvann spelkultur i den nu gällande kulturplanen eftersom politikerna valde att fokusera på områdena i kultursamverkansmodellen. Ett annat exempel är Region Gävleborg som efter att det statligt finansierade projektet Spelkultursamverkan i Mellan- sverige avslutades inte längre har några avsatta medel för spelkultur. Sta- tens kulturråd ger inga stöd till kommersiella aktörer. Detta innebär att t.ex. kommersiell musik inte får stöd.
Aktörer inom samtliga undersökta branscher har möjlighet att söka EU- stöd, regionala stöd och kommunala stöd. Kommunlagen begränsar dock möjligheten för enskilda företag, däribland dataspelsföretag, att få stöd från kommunerna.
Flera aktörer anser att Sverige behöver en nationell strategi för data- spelsbranschen. Sverok vill gå ännu längre och ser behov av en strategi för all spelkultur.
Region Skåne vill att Sverige ska inrätta ett nationellt dataspelsinstitut, bl.a. med syftet att skapa långsiktiga stödstrukturer för dataspelsbranschen, på samma sätt som Svenska Filminstitutet i dag arbetar med filmbranschen.
Film- och musikbranscherna har till skillnad från dataspelsbranschen regionala centrumbildningar. Filmcentrum och Musikcentrum Riks får stöd från Statens kulturråd, vilket Dataspelscentrum ännu inte fått. Statens kul- turråd uppger att Dataspelscentrum skulle kunnat fått stöd 2025 om det stat- liga anslaget till Statens kulturråd hade höjts.
19
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Dataspelsbranschen har fler anställda än film-, tv- och musikbranscherna enligt det näringspolitiska samarbetet Kreativ Sektors senaste rapport från 2025. Enligt Dataspelsbranschen finns det på sikt ett stort kompetensbehov i dataspelsbranschen medan det inte är någon brist på brädspelsutvecklare. I kapitel 3 framkommer det dock att det varit stora uppsägningar globalt bland anställda i dataspelsbranschen 2022–2024.
När det gäller filmbranschen finns det ett ökat behov av kompetens kopplat till AI som t.ex. animering och visuella effekter. Inom den s.k. funktionsmusiken har AI ersatt musiker, t.ex. i fråga om bakgrundsmusik i dataspel. När det gäller dataspelsbranschen framkommer det i omvärlds- analysen av den finska dataspelsbranschen att förbättrade AI-verktyg skulle kunna skapa konkurrensutmaningar för underleverantörer, frilansare och egenföretagare.
Kulturskolor erbjuder främst musikutbildningar, men det förekommer även både film- och dataspelskurser. På gymnasienivå finns gymnasiepro- gram med inriktningar mot dataspel, musik och film. Kurser inom dataspel, musik och film finns även på universitets- och högskolenivå och inom folk- bildningen. Inom yrkeshögskolan, som ska täcka behoven på arbetsmark- naden, finns det också utbildningar inom dessa tre områden. Spelutbildningar inom yrkeshögskolan leder för det mesta till jobb. Det ingår arbetspraktik i dessa utbildningar. Arbetspraktik är också något som efterfrågas av data- spelsföretag, t.ex. Coffee Stain Studios. År 2025 fick yrkeshögskolor med spelutbildningar norr om Stockholm inte godkänt att driva vidare sina ut- bildningar av Myndigheten för yrkeshögskolan på grund av brist på medel.
Renodlade brädspelsutbildningar är sällsynta, men ett undantag är en brädspelskurs på Södertörns högskola. Däremot finns det brädspelsmoment i spelutbildningsprogram, t.ex. har Mälardalens universitet kurser i bräd- spelsdesign som del av sin designutbildning.
Forskningen om dataspel är en ny företeelse till skillnad från forskning om musik och film, och området saknar en egen forskningsdisciplin.
I detta kapitel presenteras en jämförande studie av dataspels- och brädspels- branscherna och musik- och filmbranscherna utifrån de variabler som arbets- gruppen önskat fördjupa sig i och som framgår av bilaga 1.
Den svenska dataspelsbranschen är yngre än både musikbranschen och filmbranschen i Sverige. Exempelvis bildades Dataspelscentrum 2022 medan Filmcentrum och Musikcentrum bildades 1968 respektive 1970.25 När det gäller brädspelsbranschen är den inte lika etablerad, enligt brädspelsutvecklings- företaget Ion Game Design, även om brädspel funnits länge.26 Brädspel är all- mänt accepterat inom kultursektorn,27 och inställningen bland alla aktörer är
25Sedan 2011 har Musikcentrum övergått till Musikcentrum Riks. Källa: https://www.skap- andeskolamusik.se/om-musikcentrum-riks.
26Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
27Intervjuer med Sverok och Ion Game Design, den 9 och 13 maj 2025.
20
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
enligt Ion Game Design nästan odelat positiv. Många aktiviteter inom bräd- spelsbranschen sker på gräsrotsnivå.28
Branschorganisationen för dataspel – Dataspelsbranschen– är också relativt ung i jämförelse med branschorganisationer inom film och musik; den har fun- nits sedan 2005.29 När det gäller brädspelsbranschen finns det ännu så länge ingen branschorganisation, men långtgående diskussioner har förts om att starta en organisation som en del av Dataspelsbranschen.30
Musikbranschen är en stor bransch med många olika fält med olika förut- sättningar.31 Detta innebär att det är svårt att göra generella jämförelser med dataspels- och brädspelsbranscherna. Därför kommer musikbranschen ibland att beskrivas separat, och när det är möjligt kommer jämförelser att göras med delar av branschen. När det gäller filmbranschen ser den också annorlunda ut, vilket innebär att även denna bransch kan vara svår att jämföra med dataspels- och brädspelsbranscherna.
Värt att notera är att de undersökta branscherna ofta hänger ihop och påver- kar varandra. Samma berättelse eller idé kan dyka upp i flera olika medier, t.ex. som film, dataspel och brädspel, s.k. transmedia. Även serietidningar och böcker kan ligga till grund för ett brädspel.32 När det gäller musik används den ofta i såväl dataspel som filmer.33
2.1 Styrning
I detta avsnitt besvaras första delen av första frågan i kunskapsöversikten, dvs. hur bl.a. de statliga regleringarna ser ut när det gäller de undersökta bran- scherna.
De nationella kulturpolitiska målen styr kulturpolitiken och omfattar data- spel och brädspel i deras kulturella dimensioner. Dataspel såväl som film och musik ingår bland de uppräknade verksamheterna och företeelserna i regering- ens strategi för företag i kulturella och kreativa branscher.34
För film har Sverige dessutom en särskild filmpolitik med insatser som är statligt finansierade och som utgör en integrerad del av den svenska kultur- politiken.35 Den svenska musikpolitiken är också en integrerad del av kultur- politiken, vilket framgår av budgetpropositionens utgiftsområde 17 där teater, dans och musik utgör ett särskilt område.36 När det gäller spel finns det en spelmarknadspolitik, men däremot ingen sammanhållen politik för dataspels-
28Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
29Dataspelsbranschen är samlingsnamnet för två medlemsorganisationer: Spelplan-ASGD (Association of Swedish Game Developers) ideell förening och ANGI (Association for the Nordic Game Industry) ekonomisk förening. Spelplan-ASGD registrerades 2005 och ANGI 1996. Källa: https://www.allabolag.se och https://dataspelsbranschen.se.
30Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
31Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025.
32Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
33Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025.
34Skr. 2023/24:111, bet. 2023/24:NU19, rskr. 2023/24:255.
35Prop. 2015/16:132, bet. 2015/16:KrU11 s. 18–19, rskr. 2015/16:289.
36Prop. 2024/25:1 Utgiftsområde 17 Kultur, medier, trossamfund och fritid.
21
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| och brädspelsbranscherna. Exempelvis finns det inte några särskilda nationella |
| mål för dataspelsbranschen i Sverige. |
| I en rapport från 2025 framför Rise och Dataspelsbranschen att det finns |
| behov av en nationell strategi för dataspelsbranschen.37 Även andra aktörer, |
| som Högskolan i Skövde, anser att Sverige behöver en nationell strategi.38 |
| Spelkulturförbundet Sverok anser också att det behövs en nationell strategi, |
| men betonar att de framför allt arbetar för att stärka spel som en kulturform |
| och gärna vill se en nationell strategi för spelkultur som innefattar alla typer |
| av spel och som även inkluderar utövarna.39 |
| I följande avsnitt ges en mer detaljerad redogörelse för hur de olika bran- |
| scherna styrs. |
2.1.1 Nationella mål och strategier
I nedanstående tabell sammanfattas nationella mål och strategier för de olika branscherna. Därefter beskrivs de olika målen och strategierna kortfattat.
Tabell 1 Nationella mål och strategier för de olika branscherna
Berörs eller finns specifika mål
| Dataspel | Musik | Film |
| och brädspel |
|
|
Kulturpolitiska mål | Ja | Ja | Ja |
Nationella specifika kulturpolitiska mål | Saknas | Saknas | Ja |
Strategin för företag i kulturella och kreativa |
|
|
|
branscher | Ja | Ja | Ja |
Mål för ungdomspolitiken | Indirekt | Indirekt | Indirekt |
Mål för folkbildningen | Indirekt | Indirekt | Indirekt |
Nationell strategi för hållbar regional utveckling | Indirekt | Indirekt | Indirekt |
Nationell strategi för statens insatser för kulturskole- |
|
|
|
verksamhet | Indirekt | Indirekt | Indirekt |
Källa: Riksdagsförvaltningen. |
|
|
|
Kulturpolitiska mål
Riksdagen beslutade i december 2009 om nationella kulturpolitiska mål.40 Målet är att kulturen ska vara en dynamisk, utmanande och obunden kraft med ytt- randefriheten som grund, att alla ska ha möjlighet att delta i kulturlivet och att kreativitet, mångfald och konstnärlig kvalitet ska prägla samhällets utveckling.
37Rise (2025). PowerUP: Spelbranschen – en svensk basnäring.
38Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025 samt https://www.his.se/nyheter/2025/februari/riksdagens-kulturutskott-hamtade-inspiration-i- skovde/.
39Intervju med Sverok, den 9 maj 2025.
40Prop. 2009/10:3, bet. 2009/10:KrU5, rskr. 2009/10:145.
22
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Kulturanalys har därefter delat in målet i tre delar:
– Självständighetsmålet –
Kulturen ska vara en dynamisk, utmanande och obunden kraft med yttrande- friheten som grund.
– Delaktighetsmålet –
Alla ska ha möjlighet att delta i kulturlivet.
– Samhällsmålet –
Kreativitet, mångfald och konstnärlig kvalitet ska prägla samhällets ut- veckling.
För att uppnå det kulturpolitiska målet ska kulturpolitiken41
•främja allas möjlighet till kulturupplevelser, bildning och till att utveckla sina skapande förmågor
•främja kvalitet och konstnärlig förnyelse
•främja ett levande kulturarv som bevaras, används och utvecklas
•främja internationellt och interkulturellt utbyte och samverkan
•särskilt uppmärksamma barns och ungas rätt till kultur.
De fem punkterna benämner Kulturanalys främjandemål, eftersom de förtydligar politikens intentioner och i första hand är beskrivningar av vilka prioriteringar som behöver göras för att nå det övergripande målet.42
Dataspels- och brädspelsbranscherna berörs framför allt av det övergripande målet och delaktighetsmålet, men även till viss del av samhällsmålet. Bland främ- jandemålen berörs dataspels- och brädspelsbranscherna på ett eller annat sätt av alla mål.
När det gäller musik- och filmbranscherna berörs de av samtliga kulturpo- litiska mål.
Mål för filmpolitiken
Av de undersökta områdena är det bara filmpolitiken som har specifika nationella mål. Dessa antogs av riksdagen 2016.43 De sju målen lyder som följer:
1.Utveckling och produktion av värdefull svensk film sker kontinuerligt och i olika delar av landet.
2.Allt fler ser värdefull film som sprids och visas i olika visningsformer i hela landet.
3.Filmarvet bevaras, används och utvecklas.
4.Svensk film sprids alltmer utomlands, och kvalificerat internationellt utbyte och samverkan sker på filmområdet.
5.Barn och unga har goda kunskaper om film och rörlig bild och ges möjlig- heter till eget skapande.
6.Jämställdhet och mångfald präglar filmområdet.
41Prop. 2009/10:3, bet. 2009/10:KrU5, rskr. 2009/10:145.
42Kulturanalys (2024). Kulturanalys 2024, s. 17.
43Prop. 2015/16:132, bet. 2015/16:KrU11, rskr. 2015/16:289.
23
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
7. Filmen bidrar till att stärka yttrandefriheten och det offentliga samtalet.
Filmutredningen föreslog i mars 2025 fyra nya s.k. strävansmål för filmpo- litiken.44
Strategi för företag i kulturella och kreativa branscher
Strategin för företag i kulturella och kreativa branscher från 2024 innehåller en vision och sex prioriterade områden.45 Visionen för 2033 är att Sverige har stärkt sin position som ett ledande land för de kulturella och kreativa bran- scherna. Branscherna har god tillväxt och bidrar till svensk ekonomi och ett dynamiskt näringsliv i hela landet, ökad export och en positiv Sverigebild i utlandet. Företag inom de kulturella och kreativa branscherna bidrar till en mångfald av kulturella uttryck och kulturupplevelser i hela landet.
De sex prioriterade områdena är
1.tillförlitlig statistik på nationell nivå
2.god kunskap om förutsättningarna och utvecklingen på den upphovsrätts- baserade marknaden
3.träffsäker rådgivning, stöd och finansiering och minskade regelkostnader
4.god kompetensförsörjning, livslångt lärande och goda villkor i trygghets- systemen
5.attraktiva, hållbara livsmiljöer och ett diversifierat och konkurrenskraftigt näringsliv i hela landet
6.ett stort och växande internationellt genomslag för de kulturella och krea- tiva företagen.
Målet inom det första området är att det ska finnas tillförlitlig och relevant nationell statistik om de kulturella och kreativa branschernas ekonomiska värden.
Målet inom det andra området är att företag och offentliga aktörer ska ha god kunskap om upphovsrätt och upphovsrättens betydelse för företagande inom kulturella och kreativa branscher och om de förutsättningar som den tek- niska utvecklingen ger. Offentliga aktörer ska arbeta strategiskt för att under- lätta för en väl fungerande upphovsrättsbaserad marknad.
Det tredje områdets mål är att de myndigheter och andra aktörer som för- medlar råd, stöd och finansiering till företagande, innovation och konstnärlig verksamhet ska samverka så att deras kompetenser stärker varandras respek- tive uppdrag där det är relevant. Företagens kostnader för att följa regler ska minska.
44Målen bör enligt utredningen vara 1. ett brett filmutbud av hög kvalitet, 2. att film visas i hela landet, 3. att svensk film når en stor publik, 4. att filmarvet bevaras och används. Se SOU 2025:24. Utredningen har varit ute på remiss under våren 2025 och bereds inom Regeringskansliet, se https://www.regeringen.se/remisser/2025/03/publiken-i-fokus--refor- mer-for-ett-starkare-filmland-sou-202524/.
45Skr. 2023/24:111, bet. 2023/24:NU19, rskr. 2023/24:255.
24
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Målen för det fjärde området är att
•det ska finnas en god kompetensförsörjning inom kulturella och kreativa branscher
•enskilda som är verksamma i kulturella och kreativa branscher ska ha goda möjligheter till livslångt lärande och kompetensutveckling för att stärka sin ställning på arbetsmarknaden
•möjligheten att dokumentera relevanta kompetenser och färdigheter för verksamma inom de kulturella och kreativa branscherna ska vara god
•de offentliga trygghetssystemen ska ge goda villkor för enskilda som för- sörjer sig både som anställda och som egenföretagare, bl.a. kulturskapare inom kulturella och kreativa branscher.
Det femte områdets mål är att kulturella och kreativa företag ska kunna bidra till att skapa attraktiva och hållbara livsmiljöer samt ett diversifierat och kon- kurrenskraftigt näringsliv i hela landet.
Målen för det sjätte området är att
•svenska kulturella och kreativa branscher ska ha ett stort och växande in- ternationellt genomslag och exporten ska öka
•kulturlivets möjligheter till internationella kultursamarbeten och utbyten samt närvaro i internationella sammanhang ska vara goda.
Regeringen anser att de kulturella och kreativa branscherna bör ses som en ny typ av basnäring i Sverige, som inte bara skapar arbetstillfällen i de berörda branscherna utan även tillväxt och innovation i andra sektorer.46
Mål för ungdomspolitiken
Målet för alla statliga beslut och insatser som berör ungdomar mellan 13 och 25 år är att alla ungdomar ska ha goda levnadsvillkor, makt att forma sina liv och inflytande över samhällsutvecklingen.47 Dataspel och brädspel samt film och musik utgör en viktig del i ungdomars liv.
Mål för folkbildningen
Målet är att folkbildningen ska ge alla möjlighet att tillsammans med andra öka sin kunskap och bildning för personlig utveckling och delaktighet i sam- hället.48 Målet avspeglar folkbildningens idémässiga grund, särskilda pedagogik och självständighet. Folkhögskolor och studieförbund erbjuder kurser och stu- diecirklar i samtliga undersökta områden, dvs. dataspel och brädspel, film och musik. Se vidare utbildningsmöjligheterna för folkbildningen i avsnitt 2.3.3.
46Skr. 2023/24:111, s. 7.
47Prop. 2013/14:191, bet. 2013/14:KrU9, rskr. 2013/14:354.
48Prop. 2013/14:172, bet. 2013/14:KrU8, rskr. 2013/14:379.
25
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Nationell strategi för hållbar regional utveckling
Regeringen antog 2021 den nationella strategin för hållbar regional utveckling i hela landet 2021–2030.49 Strategin innehåller fyra strategiska områden och ett antal prioriteringar för respektive område. De strategiska områdena är
–likvärdiga möjligheter till boende, arbete och välfärd i hela landet
–kompetensförsörjning och kompetensutveckling i hela landet
–innovation och förnyelse samt entreprenörskap och företagande i hela landet
–tillgänglighet i hela landet genom kommunikation och transportsystem.
Strategin berör endast indirekt de undersökta branscherna, exempelvis kom- petensförsörjningen i hela landet.
Nationell strategi för statens insatser för kulturskoleverksamhet
Den nationella strategin för statens insatser för kulturskoleverksamheten från 2018 innehåller det övergripande målet som är att främja kulturskolans möj- ligheter att erbjuda barn och unga undervisning av hög kvalitet i kulturella och konstnärliga uttryckssätt, liksom möjligheterna till såväl fördjupning som bredd i undervisningen med utgångspunkt i vars och ens särskilda förutsätt- ningar.50
Statens insatser för de kommunala kulturskoleverksamheterna består hu- vudsakligen av tre delar: bidrag för utveckling, stöd till förbättrad kompetens- försörjning och stöd till nationell samordning.51 Se vidare under avsnitt 2.3.3.
2.1.2 Regionala kulturplaner och mål
Alla regioner har en kulturplan, vilket också är ett krav om kommunen ingår i kultursamverkansmodellen, se vidare under avsnitt 2.1.4. Kulturplanen styr vilka prioriteringar kommunerna i regionen ska göra, vilket gör det svårare för kommunen att göra insatser inom dataspelsområdet om spel och spelkultur inte nämns i kulturplanen.
Spel och spelkultur omfattas inte av kultursamverkansmodellen som ett spe- cifikt verksamhetsområde, men majoriteten av regionerna har låtit spelkulturen ingå i redan befintliga områden.52 Enligt en forskare på Rise är spelkulturen i regionernas kulturplaner icke förutsägbar och ojämnt fördelad.53 Film och mu- sik är däremot områden som berörs i kulturplanerna på ett eller annat sätt.
Nedan redovisas några exempel på regionala mål för spelkultur, film och musik. Ytterligare exempel på mål inom spelkultur redovisas i kapitel 4.
Region Dalarna vill bl.a. prova spelkultur som ett eget verksamhetsområde under planperioden samt stärka demokratin genom att bidra till barns och
49Skr. 2020/21:133, bet. 2020/21:NU24, rskr. 2020/21:337.
50Prop. 2017/18:164, bet. 2017/18:KrU9, rskr. 2017/18:312.
51https://www.regeringen.se/rattsliga-dokument/proposition/2018/03/prop.-201718164/ och https://skr.se/skr/skolakulturfritid/kulturfritid/kulturochmusikskolor/nationellpolitikforkul- turskola.7555.html.
52Karlstads universitet (2024). Kandidatuppsats Spelkulturens nya plats i politiken.
53E-post från Rise, den 12 september 2025.
26
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
ungas organisering.54 När det gäller film vill regionen bl.a. driva utvecklings- frågor inom filmområdet för barn och unga samt stärka arbetet med medie- och filmkunnigheten i Dalarna. När det gäller musik vill regionen bl.a. erbjuda konserter i ett konserthus med hög kvalitet och i attraktiva lokaler.
En av Region Örebros kulturpolitiska prioriteringar under 2024–2027 är att ta fram en strategi för Region Örebro läns arbete med spelkultur. Denna prio- ritering är en del av arbetet med medie- och informationskunnighet (MIK), där fokusområden är spelkunnighet, yttrande- och informationsfrihetskunnighet, filmkunnighet och digital kunnighet. Prioriteringen för film är att fortsätta ut- veckla förutsättningarna för den professionella filmen i Örebro län utifrån att filmområdet i länet är underutvecklat. För musiken är Länsmusiken i Örebro en prioriterad aktör, och en prioritering är att stärka samverkan inom musik- området för bl.a. ökad genrebredd i länet. Viktiga parter är främjandeverksam- heten inom musik, länets kommuner, civilsamhället och det professionella kul- turlivet.55
Region Jönköpings läns kulturplan 2023–2025 har också ett område för spel- kultur, där det framkommer att regionen bl.a. ska undersöka hur en offentligt finansierad regional kulturpolitik kan stödja de initiativ inom länets spelkultur som syftar till demokratisk öppenhet, konstnärlig kvalitet och social relevans. När det gäller området för film och rörlig bild ska regionen bl.a. etablera en regional filmpolitik inom film och rörlig bild för hela länet. När det gäller musik som tillhör området för scenkonst, ska regionen bl.a. skapa nätverk, mötes- platser och förutsättningar för professionella musiker.56 Enligt Sverok är man i Jönköping generellt bra på spelkultur, vilket bl.a. beror på att man har haft eventet Dreamhack och på att man har många starka föreningar.57
I region Västmanland ingick spelkultur som ett särskilt område i kulturpla- nen 2019–2022, men däremot inte i den nuvarande kulturplanen 2023–2026. Anledningen är att politikerna valde att fokusera mer på de områden som ingår i kultursamverkansmodellen. Dock har det faktum att området har tagits bort i planen enligt Region Västmanland inte ändrat det praktiska arbetet i regionen nämnvärt, eftersom arbetet inte hade tagit fart ordentligt.58 När det gäller film är regionens ambition bl.a. att stärka filmen och den rörliga bildens ställning och utveckling i Västmanland. När det gäller musik är ambitionen bl.a. en mångfald av teater-, dans- och musikupplevelser.59
54Region Dalarna (2022). Dalarnas regionala kultur- och bildningsplan 2023–2026, s. 47,
57och 60.
55Region Örebro län (2024 och reviderad 2025). Örebro läns kulturplan 2024–2027, s. 30–31.
56Region Jönköpings län (2022). Regional kulturplan 2023–2025 Jönköpings län, s. 21, 23 och 27.
57Intervju med Sverok, den 9 maj 2025.
58Intervju med Region Västmanland, den 24 mars 2025.
59Region Västmanland (2024). Från ord till handling – Regional Kulturplan för Västman- land 2023–2026, s. 33 och 40.
27
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
2.1.3 Nationellt institut
Dataspelsbranschen och musikbranschen saknar för närvarande ett nationellt institut för sina branscher, medan det finns ett svenskt filminstitut. Region Skåne har i en förstudie från 2024 föreslagit lämpliga uppgifter för ett nationellt dataspelsinstitut. De föreslår även att ett nationellt dataspelsinstitut placeras i Skåne.60 Se vidare avsnitt 4.1.3.
När det gäller musik, finns sedan 1960 Stockholms musikpedagogiska in- stitut, ett institut som erbjuder olika utbildningar.61 Detta institut är dock inte jämförbart med Svenska Filminstitutet, enligt Region Stockholm.62
Svenska Filminstitutet är en stiftelse, och verksamheten finansieras genom statliga medel. Verksamheten utgår från den nationella filmpolitiken som är formulerad i regeringens sju filmpolitiska mål (se avsnitt 2.1.1) och regering- ens årliga riktlinjebeslut. Svenska Filminstitutet leds av en styrelse som består av nio ledamöter utsedda av regeringen. Styrelsen tillsätter den verkställande direktören som ansvarar för Svenska Filminstitutets löpande verksamhet.63 Svenska Filminstitutet har i dag fyra branschråd: rådet för filmarvsfrågor, rå- det för utveckling och produktion, rådet för spridning och visning samt rådet för filmpedagogiska frågor. Dessa råd används för att hämta in synpunkter på verksamheten men har ingen beslutande roll.64 Att Svenska Filminstitutet är en stiftelse innebär att institutionen har en särskild sorts självständighet gente- mot regeringen trots att verksamheten nästan uteslutande finansieras med an- slag. Svenska Filminstitutets verksamhet styrs, förutom genom utnämningar, av ett årligt riktlinjebeslut från regeringen, där uppdrag som är knutna till de medel som stiftelsen tilldelas formuleras.65
Det totala grundanslaget har sedan 2017 i princip varit oförändrat och legat på ca 550 miljoner kronor per år. Under pandemin tillfördes filmområdet dock omfattande statligt stöd utöver dessa grundanslag.66
De flesta europeiska länder har nationella filminstitut eller liknande kon- struktioner för att främja den nationella filmproduktionen. Skälet till detta är enligt Svenska Filminstitutet att små länder med små språkområden har svårt att konkurrera med den anglosaxiska filmindustrin, och eftersom film är en dyr kulturform behöver resurserna samlas på nationell nivå för att ge möjlighet till verkningsfulla insatser. Statliga stödinsatser garanterar att det produceras fil- mer på det egna språket och med lokal förankring. Ekonomiska stöd möjliggör att filmer produceras, lockar privat kapital och hjälper till att bygga en hållbar filmbransch. Många filminstitut har även uppdraget att bevara det nationella filmarvet.67
60Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut i Skåne – En förstudie som undersöker förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut.
61https://www.smi.se/om-smi/smi-historia.html.
62E-post från Region Stockholm, den 18 september 2025.
63https://www.filminstitutet.se/sv/om-oss/vart-uppdrag/verksamhet--organisation/.
64SOU 2025:24, s. 121–122.
65Ibid., s. 122.
66Ibid.
67Intervju med Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025 och e-post den 11 september 2025.
28
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Se vidare avsnitt 2.2.2 för vilka kulturstöd som hanteras av Svenska Film- institutet.
2.1.4 Nationella lagar och förordningar
I detta avsnitt redogörs för viktiga nationella lagar och förordningar som är tillämpliga inom dataspels-, musik- och filmbranscherna.
Inledningsvis bör nämnas att det finns få direkt tillämpliga föreskrifter som påverkar dataspelsbranschen och dess aktörer, i vart fall när det gäller spel som inte innehåller någon typ av spel om pengar. Samtidigt finns det en gråzon mellan spelbranschen och dataspelsbranschen som nämnts tidigare.
Tabell 2 Översikt över redovisade nationella lagar och förordningar
Berörs eller inte
| Dataspel | Musik | Film |
| och brädspel |
|
|
Förordningen (2010:2012) om fördelning av vissa statsbidrag |
|
|
|
till regional kulturverksamhet | Otydligt | Ja | Ja |
Förordningen (2016:989) om statsbidrag till film | – | – | Ja |
Förordningen (2022:1386) om statligt stöd till produktion av |
|
|
|
audiovisuella verk | – | – | Ja |
Kommunallagen (2017:725) | Ja | Ja | Ja |
Konkurrenslagen (2008:579) | Ja | Ja | Ja |
Lagen (1960:729) om upphovsrätt till litterära och konstnärliga |
|
|
|
verk | Ja | Ja | Ja |
Konsumentköplagen (2022:260) | Ja | Ja | Ja |
Källa: Riksdagsförvaltningen. |
|
|
|
Förordningen om fördelning av vissa statsbidrag till regional kulturverksamhet
Förordningen (2010:2012) om fördelning av vissa statsbidrag till regional kultur- verksamhet styr kultursamverkansmodellen. I förordningen framgår att regi- onen ansvarar för att bidragsgivningen främjar en god tillgång för länets invånare till
1.professionell teater-, dans- och musikverksamhet
2.museiverksamhet och museernas kulturmiljöarbete
3.biblioteksverksamhet och läs- och litteraturfrämjande verksamhet
4.professionell bild- och formverksamhet
5.regional enskild arkivverksamhet
6.filmkulturell verksamhet
7.främjande av hemslöjd.
Kultursamverkansmodellen är ett system för samverkan mellan i första hand staten och regionerna, men även mellan regionerna, kommunerna, civilsam- hället och de professionella kulturskaparna i respektive län. Modellen innefattar
29
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
både en fördelning av statsbidrag och en struktur för dialog mellan olika parter. Modellen infördes successivt i landets regioner mellan 2011 och 2013 med undantag för Region Stockholm som fortfarande står utanför. Syftet med re- formen var bl.a. att öka möjligheten för regionerna att göra egna kulturpolitiska prioriteringar.68
Kultursamverkansutredningen föreslog 2023 en ny förordning om statsbidrag till kulturverksamhet som skulle öppna upp för en inkludering av spelområdet i konst- och kulturområdena. I 5 § var förslaget att listan med områden som kan få statsbidrag kompletteras med meningen ”Statsbidraget får även använ- das för annan verksamhet på kulturområdet” .69
Utredningen har varit på remiss, och bl.a. Sveriges Kommuner och Regioner (SKR) önskade i sitt remissvar till regeringen att man skulle arbeta vidare med förslaget om att utvidga vilka kulturområden som medlen kan användas till och att parterna även kan komma överens om andra kulturområden än de som nämns i förordningen under förutsättning att den statliga finansieringen stärks.70 I ett samtal förtydligar SKR att de inte särskilt menat dataspelsområdet utan mer generellt avsett att det bör finnas en större flexibilitet kring hur anslaget kan användas med utgångspunkt i regionernas behov och att regionerna i högre ut- sträckning än i dag ska ha möjligheter att påverka till vilka kulturområden an- slaget ska användas.71 Statens kulturråd avstyrker i sitt remissvar utredningens reformförslag, bl.a. med motiveringen att förslagen saknar finansiering med de nuvarande förutsättningarna för anslaget.72 Statens kulturråd har i en intervju förtydligat att myndigheten hittills framhållit att det inte bör tillföras fler områden i samverkansmodellen utan att ytterligare finansiering tillförs.73 En konsekvens skulle bli mindre medel till respektive område. Se även Statens kulturråds lik- nande motivering när det gäller stöd till Dataspelscentrum, avsnitt 2.2.2. Ärendet bereds fortsatt i Regeringskansliet.
Statens kulturråd har fått i uppdrag av regeringen att lämna förslag på hur kultursamverkansmodellen kan utvecklas. Förslagen ska handla om myndighet- ens arbete liksom samverkan inom modellen. Uppdraget var klart den 15 oktober 2025.74
Förordningen om statsbidrag till film
Centralt för Svenska Filminstitutets verksamhet är det regelverk för stöd till filmområdet som anges i förordningen (2016:989) om statsbidrag till film.75 Förordningen innehåller bestämmelser om statsbidrag till
68SOU 2023:58, s. 23.
69Ibid., s. 18.
70SKR:s remissvar till SOU 2023:58.
71Telefonsamtal med SKR, den 10 februari 2025.
72Statens kulturråd (2024). Kulturrådets yttrande över betänkande Kultursamhälle – utveck- lad samverkan mellan stat, region och kommun (SOU 2023:58).
73Intervju med Statens kulturråd den 11 februari 2025.
74https://www.kulturradet.se/nyheter/2025/kulturradet-vill-starka-och-utveckla-kultursam- verkansmodellen/ och intervju med Statens kulturråd, den 11 februari 2025.
75Förordningen beskrivs i SOU 2025:24, s. 123.
30
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
1.utveckling av svensk film och rörlig bild
2.produktion av svensk film
3.spridning och visning av film
4.annan filmkulturell verksamhet.
Förordningen om statligt stöd till produktion av audiovisuella verk
Produktionsincitament för audiovisuella verk som film- och tv-produktioner infördes 2022 i Sverige och fördelas enligt förordningen (2022:1386) om stat- ligt stöd till produktion av audiovisuella verk.76 I förordningen framkommer att med audiovisuella verk avses spelfilm, dokumentärfilm, dramaserie och dokumentärserie, oavsett vilken teknik som använts. Tillväxtverket beslutar om och betalar ut stödet. Se vidare avsnitt 2.2.2.
Kommunallagen
I 2 kap. 8 § kommunallagen (2017:725) anges att individuellt inriktat stöd till enskilda näringsidkare endast får lämnas om det finns synnerliga skäl för det. Däremot får kommuner och regioner genomföra åtgärder för att allmänt främja näringslivet i kommunen och regionen.
Detta innebär att utrymmet för direkt stöd till enskilda företag från kommu- ner inom de undersökta branscherna liksom till företag i allmänhet är mycket begränsat.
Konkurrenslagen
Av 3 kap. 27 § konkurrenslagen (2008:579) framgår lite förenklat att offentliga aktörer inte får snedvrida konkurrensen. Västra Götalandsregionen menar att kommuner inte prioriterar branscher som går bra i kulturpolitiken eller ger så- dana branscher offentligt stöd.77
Lagen om upphovsrätt till litterära och konstnärliga verk
Upphovsrätt är den lagliga rätt som den eller de som skapat ett verk har; rätten att bestämma vad som får göras med verket. Enligt 1 § lagen (1960:729) om upphovsrätt till litterära och konstnärliga verk framgår att den som har skapat ett litterärt eller konstnärligt verk har upphovsrätt till verket oavsett om det är
1.skönlitterär eller beskrivande framställning i skrift eller tal
2.datorprogram
3.musikaliskt eller sceniskt verk
4.filmverk
5.fotografiskt verk eller något annat alster av bildkonst
6.alster av byggnadskonst eller brukskonst
7.verk som har kommit till uttryck på något annat sätt.
76SOU 2025:24, s. 150.
77Intervju med Västra Götalandsregionen, den 9 januari 2025.
31
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| Upphovsrätten gäller oavsett uttrycksform, dvs. om det är tryckt material, från |
| internet eller i annan form. Upphovsrätten består av en ekonomisk rätt och en |
| ideell rätt. Den ekonomiska rätten, som kan överlåtas enligt avtal, innebär i |
| princip ensamrätt att mångfaldiga verket och göra det tillgängligt för allmän- |
| heten. Den ideella rätten innebär att när ett verk framställs eller görs tillgäng- |
| ligt för allmänheten, ska upphovsmannen anges. Upphovsmannen har också |
| rätt att motsätta sig ändringar av verket.78 |
| Enligt Musiksverige är en av musikbranschens delbranscher ”upphovsrätts- |
| liga”, dvs. beroende av upphovsrätten.79 Lagar kring upphovsrättigheter är där- |
| för viktiga för musikbranschen. |
| I och med EU-direktivet om upphovsrätt och närstående rättigheter på den |
| digitala inre marknaden (DSM-direktivet) har kulturskaparna stärkt sina för- |
| handlingspositioner och fått bättre förutsättningar att träffa avtal om skäliga |
| villkor och ersättningar.80 Se vidare avsnitt 2.1.5. |
| En arbetsgrupp har tillsatts i Regeringskansliet med uppgift att samordna |
| frågor om immaterialrätt och bidra till att ta fram en inriktning för regeringens |
| målsättningar på området.81 Inom ramen för detta arbete genomfördes ett run- |
| dabordssamtal i juni 2025 för en samlad inriktning för immaterialrätt.82 |
| Konsumentköplagen |
| I konsumentköplagen (2022:260) finns bestämmelser om skydd för konsu- |
| menter vid köp av varor där köparen är konsument och säljaren är näringsid- |
| kare (2–8 kap.). I lagen finns även bestämmelser om konsumentskydd vid avtal |
| där en näringsidkare tillhandahåller en konsument ett digitalt innehåll eller |
| digitala tjänster (9 kap.). Denna lag berör således varor och tjänster som till- |
| handahålls inom dataspels- och brädspelsbranscherna och musik- och film- |
| branscherna. |
| 2.1.5 Viktiga EU-regleringar |
| Inom EU finns flera direktiv och förordningar som gäller immateriella rättig- |
| heter, s.k. IP (intellectual property)83, exempelvis EU:s upphovsrättslagstift- |
| ning som harmoniserar de grundläggande rättigheterna för upphovsmän, ut- |
| övande konstnärer, producenter och programföretag.84 Några av dessa kommer |
| att beröras kortfattat i följande avsnitt. Därtill kommer även andra viktiga EU- |
| regleringar att beskrivas kortfattat. |
| 78 https://www.kau.se/bibliotek/skriva-referera/upphovsratt/upphovsratt/upphovsrattslagen. |
| 79 Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025. |
| 80 https://scenochfilm.se/upphovsratt/om-upphovsratten/scen-films-guide-till-upphovsrat- |
| ten/upphovsrattens-grunder/. |
| 81 Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande En samlad inriktning för immaterialrätt, den |
| 14 februari. |
| 82 Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande Rundabordssamtal för en samlad inriktning |
| för immaterialrätt, den 10 juni. |
| 83 https://trade.ec.europa.eu/access-to-markets/sv/content/immateriella-rattigheter. |
| 84 https://digital-strategy.ec.europa.eu/en. |
32
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA2025/26:RFR6
Tabell 3 Översikt över EU-regleringar
Berörs eller inte
| Dataspel | Musik | Film |
| och brädspel |
|
|
Fördraget om Europeiska unionens funktionssätt | Ja | Ja | Ja |
Dataskyddsförordningen (GDPR) | Ja | Ja | Ja |
Förordningen om en inre marknad för digitala tjänster |
|
|
|
(Digital Service Act, DSA) | Ja | Delvis | Delvis |
Förordningen om digitala marknader (Digital Market |
|
|
|
Act, DMA) | Ja | Delvis | Delvis |
Förordning (EU) 2024/1689 om harmoniserade regler |
|
|
|
för artificiell intelligens | Delvis | Ja | Otydligt |
Direktiv 2011/83/EU om konsumenträttigheter | Ja | Ja | Otydligt |
Direktiv 2010/13/EU om audiovisuella medietjänster | Otydligt | Otydligt | Ja |
Direktiv 2018/1972/EU om europeiska kodexen för |
|
|
|
elektronisk kommunikation | Otydligt | Otydligt | Ja |
Direktiv 2019/770/EU om avtal om tillhandahållande |
|
|
|
av digitalt innehåll och digitala tjänster | Ja | Ja | Ja |
Direktiv 2019/790/EU om upphovsrätt och närstående |
|
|
|
rättigheter på den digitala inre marknaden | Otydligt | Ja | Ja |
Direktiv 2009/48/EG om leksakers säkerhet | Ja | Nej | Nej |
Förordning (EU) 2014/651 allmänt gruppundantag | Ja | Ja | Ja |
Förordning (EU) 2017/1128 om gränsöverskridande |
|
|
|
portabilitet | Ja | Ja | Ja |
Förordning (EU) 2021/818 om inrättandet av Kreativa |
|
|
|
Europa | Ja | Ja | Ja |
Europeiska mediefrihetsförordningen (EU) 2024/1083 | Nej | Nej | Ja |
Geoblockeringsförordningen (EU) 2018/302 | Nej | Delvis | Nej |
Den europeiska standarden för åldersmärkning av da- |
|
|
|
taspel (Pan European Game Information, PEGI) | Ja | Nej | Nej |
Källa: Riksdagsförvaltningen. |
|
|
|
Fördraget om Europeiska unionens funktionssätt
EU:s regler för statligt stöd regleras i fördraget om Europeiska unionens funk- tionssätt (EUF-fördraget). Det offentliga (staten) får med vissa undantag inte lämna stöd förrän det i förhand har godkänts av EU-kommissionen.85
Dataskyddsförordningen (GDPR)
Den allmänna dataskyddsförordningen (General Data Protection Regulation, GDPR) är en EU-lag med obligatoriska regler för hur organisationer och före- tag får använda personuppgifter på ett integritetsvänligt sätt.86
Företrädare för Dataspelsbranschen uppger att de inte samlar in så mycket data om sina spelare. Detta har varit avsiktligt, vilket gör att de hanterat det
85https://www.regeringen.se/regeringens-politik/naringspolitik/statsstod/.
86https://www.gdprsummary.com/sv/gdpr-sammanfattning/.
33
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| som GDPR är avsedd att göra. Men det kan ändå dyka upp ärenden som behö- |
| ver beakta GDPR.87 |
| Förordningen om en inre marknad för digitala tjänster |
| Förordningen om en inre marknad för digitala tjänster (Digital Services Act, |
| DSA) är en uppsättning EU-omfattande regler för digitala tjänster som fungerar |
| som mellanhänder för konsumenter, varor, tjänster och innehåll.88 För film- |
| branschen innebär detta tydligare regler för hur filmklipp och trailrar laddas |
| upp, sprids och kan tas ner, och hur rättighetsinnehavare skyddas mot otillåten |
| användning.89 |
| Förordningen om och förslaget till förordning om digitala marknader |
| Förordningen om digitala marknader (Digital Market Act, DMA) handlar om |
| rättvisa och öppna marknader inom den digitala sektorn och berör framför allt |
| dataspelsbranschen.90 |
| Det finns också ett förslag till en förordning om digitala rättvisor (Digital |
| Fairness Act, DFA), som exempelvis kan påverka virtuella valutor i dataspel.91 |
| Värt att notera är att EU:s nätverk för konsumentskyddssamarbete (CPC-nät- |
| verket) har presenterat centrala principer för att hjälpa dataspelsbranschen att |
| följa EU:s konsumentskyddsregler i fråga om virtuella valutor i spel.92 Prin- |
| ciperna har fått kritik av företrädare för den europeiska dataspelsbranschen |
| (däribland Dataspelsbranschen) som anser att dessa principer kan påverka |
| konsumenternas valmöjligheter, branschen, innovativa små och medelstora ut- |
| vecklingsföretag samt Europas framtida globala konkurrenskraft.93 |
| Förordningen om harmoniserade regler för artificiell intelligens |
| Förordning (EU) 2024/1689 om harmoniserade regler för artificiell intelligens |
| reglerar utveckling, tillhandahållande och användning av AI med en EU-ge- |
| mensam lagstiftning. AI-system regleras med en riskbaserad modell där vissa |
| användningsfall förbjuds och annat tillåts med restriktioner och krav i form av |
| bl.a. tillsyn och registrering.94 Den förordningen påverkar enligt Benedikt |
| Grindel, en av dataspelsföretaget Ubisofts regionala vd:ar för studior i bl.a. |
| Tyskland, endast i begränsad utsträckning dataspelsbranschen.95 Värt att no- |
| tera är att branschorganisationen Musikförläggarna välkomnade förordningen |
| 87 Intervju med Dataspelsbranschen, den 13 maj 2025. |
| 88 https://mediemyndigheten.se/europeiska-regleringar/dsa--eus-forordning-om-en-inre- |
| marknad-for-digitala-tjanster/. |
| 89 E-post från Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025. |
| 90 https://commission.europa.eu/strategy-and-policy/priorities-2019-2024/europe-fit-digital- |
| age/digital-markets-act-ensuring-fair-and-open-digital-markets_sv. |
| 91 Intervju med Dataspelsbranschen, den 13 maj 2025. |
| 92 https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_25_831. |
| 93 Video Games Europe och EGDF (2025). Letter of Concern Regarding CPC Network Key |
| Principles on In-game currencies, den 28 mars 2025. |
| 94 https://www.digg.se/kunskap-och-stod/eu-rattsakter/ai-forordningen. |
| 95 ”Editoral” (ledarartikel) (2024). Tillägg till MMR (Multimedia und Recht) Zeitschrift für |
| IT-Recht und Recht der Digitalisierung (Tidskrift för it-rätt och digitaliseringsrätt), nummer 8. |
34
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
när den beslutades 2024, bl.a. för att den ger ett bättre skydd mot olovlig an- vändning av digitala musikverk.96
Direktivet om konsumenträttigheter m.m.
Konsumentskyddslagstiftning, såsom direktiv 2011/83/EU om konsumenträt- tigheter, påverkar också dataspel, särskilt när det gäller köp i spel och digital distribution, bl.a. eftersom direktivet innebär en 14-dagars ångerrätt för köp och reglerar vilken information som säljare måste ge innan ett köp ingås.
Direktivet om audiovisuella medietjänster
Europaparlamentets och rådets direktiv 2010/13/EU (reviderat genom direktiv 2018/1808) om audiovisuella medietjänster (AVMS-direktivet)97 harmoniserar regler för AV-tjänster inom EU, inklusive traditionell tv och on-demand- tjänster. Det påverkar regler kring innehåll, reklam, och skydd av minderåriga. Det kräver bl.a. att tjänster som Netflix har en viss andel europeiskt innehåll.98
Europeiska kodexen för elektronisk kommunikation
Direktiv (EU) 2018/1972 om europeiska kodexen för elektronisk kommuni- kation reglerar elektroniska kommunikationstjänster inom EU. Det påverkar filmbranschen indirekt genom bestämmelser om tillgänglighet.99
Direktivet om avtal om tillhandahållande av digitalt innehåll och digitala tjänster
Direktiv (EU) 2019/770 om avtal om tillhandahållande av digitalt innehåll och digitala tjänster harmoniserar regler för avtal om digitalt innehåll och digitala tjänster inom EU. Direktivet påverkar filmbranschen genom att fastställa krav på överensstämmelse, uppdateringar och konsumenträttigheter vid leverans av digitalt filmrelaterat innehåll. 100
Direktivet om upphovsrätt och närstående rättigheter på den digitala inre marknaden
Ett centralt regelverk är Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2019/790 om upphovsrätt och närstående rättigheter på den digitala inre mark- naden, även känt som DSM-direktivet. För filmbranschen innebär det bättre skydd för filmklipp och trailrar på sociala medier, och krav på licens.101
96”Musikförläggarna välkomnar AI-förordningen” (2024). Musikforlaggarna.se, den 25 mars.
97https://eur-lex.europa.eu/SV/legal-content/summary/audiovisual-media-services- directive-avmsd.html.
98E-post från Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025.
99Ibid.
100Ibid.
101Ibid.
35
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Direktivet om leksakers säkerhet
Brädspel omfattas av EU:s direktiv 2009/48/EG om leksakers säkerhet.102 Brädspel, som andra leksaker, måste uppfylla vissa säkerhetskrav för att få säljas. Dessa krav inkluderar bl.a. att de inte får innehålla farliga kemikalier, små delar som kan sväljas eller vassa kanter.
Den allmänna gruppundantagsförordningen
Förordning (EU) 2014/651 om allmänt gruppundantag (General Block Ex- emption Regulation, GBER) tillåter medlemsstater att bevilja vissa typer av statsstöd utan att behöva meddela EU-kommissionen. Av förordningen fram- går vilka stöd som kan beviljas för kulturella ändamål och verksamheter.103 För filmbranschen innebär undantaget att stöd till produktion, distribution
m.m.kan ges under vissa villkor, vilket är avgörande för branschens finansie- ring.104
Värt att notera är att det enligt Dataspelsbranschen finns en diskussion bland europeiska branschorganisationer om att definiera om dataspel i EU:s statsstödsregler så att dataspel generellt hamnar under gruppundantaget i stäl- let för under undantaget för kulturstöd.105
Portabilitetsförordningen
Förordning (EU) 2017/1128 om gränsöverskridande portabilitet säkerställer att personer som abonnerar på t.ex. en streamingtjänst i ett EU-land också kan använda den när de reser inom EU. Film- och tv-innehåll måste kunna följa med abonnenten över gränserna, vilket kräver anpassningar.106
Förordningen om inrättandet av Kreativa Europa
Förordning (EU) 2021/818 som inrättar programmet Kreativa Europa är EU:s huvudsakliga finansieringsinstrument för kultursektorer och audiovisuella sektorer. Programmet stöder bl.a. filmbranschen genom finansiering av utveck- ling, produktion, distribution och marknadsföring av europeiska filmer.107 Da- taspel kan också få stöd inom programmet. Se vidare avsnitt 2.2.2.
Europeiska mediefrihetsförordningen
Förordning (EU) 2024/1083 om fastställande av en gemensam ram för medie- tjänster på den inre marknaden och om ändring av direktiv 2010/13/EU (euro- peiska mediefrihetsförordningen) etablerar gemensamma regler för att skydda redaktionellt oberoende, mediepluralism och transparens. För filmbranschen
102https://eur-lex.europa.eu/legal-content/SV/TXT/PDF/?uri=CELEX:32009L0048.
103Förordning (EU) 2014/651, avsnitt 11 artikel 53.
104Presentation av Svenska Filminstitutet under intervju, den 21 maj 2025.
105Intervju med Dataspelsbranschen, den 13 maj 2025.
106E-post från Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025.
107Ibid.
36
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
betyder det ett stärkt skydd för oberoende produktion. Förordningen bör- jade gälla fullt ut den 8 augusti 2025.108
Geoblockeringsförordningen
Förordning (EU) 2018/302 om bl.a. åtgärder mot omotiverad geoblockering och andra former av diskriminering på den inre marknaden omfattar i nuläget inte audiovisuella medier; de är undantagna från denna förordning. EU-kom- missionen ska utvärdera undantaget under 2025. Om förordningen skulle om- fatta audiovisuella medier kan det få en stor inverkan på filmbranschen.109 Förordningen innebär att man inte kan begränsa rättigheter per land, vilket en- ligt Svenska Filminstitutet i dag är en avgörande konstruktion, både när man säljer rättigheter på förhand i syfte att finansiera en film och vid efterhands- försäljningar för att få tillbaka investerat kapital. Syftet med förordningen är att invånare i Europa ska ha tillgång till allt på samma sätt som för telefoni- tjänster.110
Skydd av minderåriga – PEGI
Sedan 2008 sanktionerar EU-kommissionen den europeiska standarden för ål- dersmärkning av dataspel (Pan European Game Information, PEGI).111 PEGI har genom åren spelat en viktig roll i konsumentvägledning genom att bl.a. hjälpa föräldrar att fatta informerade beslut om sina barns spelande och på så vis skapa tryggare digitala upplevelser. Inom ramen för PEGI finns både ål- derskategorier och innehållsmärkning. Sverige representeras i PEGI av Medie- myndigheten (tidigare Statens medieråd).112
PEGI grundar sig enligt Dataspelsbranschen på den internationella bestäm- melsen IARC (International Age Rating Coalition) som i sin tur utgått från den amerikanska COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act). Det är COPPA som i praktiken blir den globala normen för barn.113
2.2 Ekonomiska förutsättningar
I detta avsnitt besvaras andra delen av första frågan i kunskapsöversikten, dvs. hur stöden och de ekonomiska förutsättningarna ser ut i de undersökta bran- scherna.
Det offentligas samlade utgifter för kultur uppgick 2023 till 34,3 miljarder kronor. Av dessa stod staten för 14,9 miljarder kronor, kommunerna för 14,2 miljarder kronor och regionerna för 5,2 miljarder kronor, se diagram 1.
108Ibid.
109E-post från Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025.
110Intervju med Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025.
111Europeiska kommissionen, Information Society and Media, DG:s faktablad (2008). Wor- ried about kids playing video games? Look at the label! Better information and protection for users of interactive games, oktober.
112Dataspelsbranschen (2023). Spelutvecklarindex, s. 42.
113Intervju med Dataspelsbranschen, den 13 maj 2025.
37
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| Diagram 1 Samlade offentliga utgifter för kultur 2023 uppdelade på statliga, |
| regionala och kommunala utgifter |
Källa: Kulturanalys (2024). Samhällets utgifter för kultur 2023. Riksdagsförvaltningens bearbetning.
I Kulturanalys kartläggning från 2024 presenteras ett mer detaljerat diagram över de samlade offentliga utgifterna för kultur 2013–2022 i fasta priser, se diagram 2.
Diagram 2 Offentliga utgifter för kultur 2013–2022
Miljoner kronor, 2022 års priser
Källa: Kulturanalys (2024). Privat kulturfinansiering – Hinder, möjligheter och konsekvenser, rapport 2024:2, med referens till Kulturanalys delredovisning 2023-12-07, Kulturområdets finansiering. En kart- läggning med fokus på icke-offentliga aktörer. Riksdagsförvaltningens bearbetning.
38
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Av diagrammet framgår att de statliga utgifterna ökade tillfälligt under corona- pandemin 2020–2021.
Kulturanalys kartläggning från 2024 visar att kulturverksamheters egenin- täkter via entréavgifter och försäljning utgör viktiga delar av verksamheternas privata finansiering, vilket är inkomster som bl.a. härrör från hushållens finan- siering. Även intäkter från exempelvis uppdrag och lokaluthyrning är enligt Kulturanalys av betydelse. Vidare visar Kulturanalys kartläggning att kultur- verksamheternas finansiella intäkter från sponsring, stiftelser och donationer och gåvor är av liten betydelse. Andelen privat finansiering är generellt sett mindre i större kulturverksamheter med en offentlig huvudman.114
Det saknas renodlade indelningar i näringsgrenar i SCB:s statistik för data- spels- och brädspelsbranscherna.115 Även för musik- och filmbranscherna sak- nas renodlade indelningar i näringsgrenar, vilket gör att jämförelserna mellan branscherna är svåra att göra. Branscherna ser också väldigt olika ut, vilket gör att vissa jämförelser mellan branscherna bör tolkas med försiktighet.
När det gäller musikstatistiken har den akademiskt delats upp i tre avgräns- ande delbranscher: inspelad musik, livemusik och rättigheter. Det inspelade materialet är den delbransch enligt Musiksverige som liknar dataspels- branschen mest eftersom dataspelsbranschen inte är lika beroende av royalties och rättigheter på det sätt som musikbranschen är.116 Däremot kan affärer och rättigheter vara betydande även inom dataspelsbranschen enligt en forskare på Rise. Exempelvis kostade dataspelsföretaget Embracers köp av rättigheterna till Sagan om ringen ca 4,25 miljarder kronor.117
I filmbranschen utgör även försäljningar i form av visningsrätter (licenser) till svenska eller utländska tv-kanaler en del av finansieringen. Den största delen av finansieringen till svensk film kommer från Sverige. Men vissa produk - tioner får också stöd från andra länders filminstitut, genom samproduktion, eller från internationella fonder. Producenter kan dessutom göra förförsälj- ningar, t.ex. till utländska tv-bolag.118
För dataspelsbranschen har det också varit relativt vanligt med crowdfun- ding119 som ett alternativt sätt att få finansiering.120 I dag är det dock inte lika vanligt.121 Crowdfunding förekommer även inom andra kulturverksamheter,
114Kulturanalys (2024), Privat kulturfinansiering – Hinder, möjligheter och konsekvenser, Rapport 2024:2, s. 11.
115Europeiska kommissionen (2023). Understanding the Value of a European Video Games Society.
116Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025, samt Musiksverige (2024). Den svenska musikbranschen i siffror 2009–2023, s. 10.
117E-post från Rise, den 12 september 2025.
118SOU (2024). Filmutredningen (Ku 2024:01), Preliminär nulägesanalys, juni 2024.
119Crowdfunding innebär att en stor grupp individer bidrar med små summor som hjälper till att finansiera en verksamhet. Insamlingen sker via crowdfunding-webbplatser, och många gånger är investerarna okända för företagaren. Källa: https://verksamt.se/finansiering-radgiv- ning/crowdfunding.
120https://blogg.pwc.se/foretagarbloggen/crowdfunding.
121E-post från Rise, den 12 september 2025.
39
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| men enligt Kulturanalys saknas data om storleken på kulturfinansiering via |
| crowdfunding.122 |
| I följande avsnitt beskrivs inledningsvis omsättningen och inkomsterna för |
| de olika branscherna följt av förekomsten av kulturstöd och avslutningsvis an- |
| nan typ av finansiering. |
2.2.1 Omsättning och inkomster
I detta avsnitt jämförs omsättningen och inkomsterna i dataspels-, musik- och filmbranscherna. När det gäller brädspelsbranschen finns ingen officiell statistik. Ion Game Design uppskattar att brädspelsbranschen utgör ungefär en tolftedel av dataspelsbranschen, vilket innebär en omsättning på ca 7,5 miljarder kronor.123 Asmodee är det största svenska brädspelsföretaget, och det börsnoterades i feb- ruari 2025.124 Asmodees svenska omsättning var 2024 ca 33 miljoner kronor.125
Nettoomsättningen i musikbranschen är över 100 miljarder kronor om Spotify inkluderas i statistiken
Kreativ Sektor publicerade i mars 2025 en förstudie med uppdaterad statistik för de kulturella och kreativa branscherna.126 Enligt förstudien hade dataspels- branschen ca 700 aktiebolag med en nettoomsättning på ca 34,4 miljarder kronor 2023. Motsvarande siffror för film och tv var ca 4 400 bolag med en nettoom- sättning på 54,4 miljarder kronor, medan musik hade ca 2 100 bolag med en nettoomsättning på ca 101,3 miljarder kronor. Spotify stod ensam för 88 miljarder kronor av nettoomsättningen i musikbranschen. Statistiken för film inkluderar även tv och video.
122Kulturanalys (2024), Privat kulturfinansiering – Hinder, möjligheter och konsekvenser, Rapport 2024:2, s. 55.
123E-post från Ion Game Design, den 17 september 2025.
124https://corporate.asmodee.com/sv/news/asmodee-borjar-handlas-pa-nasdaq-stockholm-idag.
125E-post från Dataspelsbranschen, den 17 september 2025.
126Kreativ Sektor (2025). Uppdaterad statistik för de kulturella och kreativa branscherna.
40
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Diagram 3 Nettoomsättning 2023 för dataspels-, film och tv- och musikbranscherna
Omsättningen baseras i huvudsak på den inrapporterade nettoomsättningen 2023 från aktiebolagens årsredovisningar i de olika branscherna. Fasta priser
*Omsättningen från Spotify är markerad med ljusare blå färg. Källa: Kreativ Sektor (2025). Riksdagsförvaltningens bearbetning.
Dataspelsbranschens omsättning är något högre i branschens egen statistik
Enligt Dataspelsbranschens rapport Spelutvecklarindex var omsättningen för dataspelsbranschen i de svenskregistrerade bolagen 34,6 miljarder kronor 2023, vilket är en ökning med 6,4 procent jämfört med 2022. Totalt inklusive dotterbolag i utlandet omsatte den svenska branschen 90,4 miljarder kronor, en ökning på 4,5 procent jämfört med 2022.127 Uppgifterna skiljer sig något från Kreativ Sektors statistik 2025 eftersom metoden som använts för att ta fram uppgifterna är något annorlunda.128
Musiksveriges statistik över omsättningen är betydligt lägre
Enligt Musiksveriges rapport från 2024 var musikbranschens totala nettoom- sättning 15,4 miljarder kronor 2023129, se diagram 4. Här ingår inhemsk musik och export sammanlagt för de tre delbranscherna livemusik, den inspelade mu- siken och upphovsrättsliga intäkter.
Nettoomsättningen är betydligt lägre än vad Kreativ Sektor redovisade 2025. Skillnaden beror i huvudsak på att Spotify inte är inkluderad i Musiksve- riges statistik. En annan skillnad är att omsättningen i Musiksveriges rapport redovisas för inspelad musik, livemusik och export sammantaget, vilket inte gjorts i Kreativ Sektors rapport. Om man räknar på samma sätt som i Kreativ
127Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex.
128E-post från Kreativ Sektor, den 7 april 2025.
129Den 23 oktober 2025 publicerade Musiksverige ny statistik för åren 2009–2024. Där har värdena för 2009–2023 justerats för inflation med 2024 som basår. I den här översikten har vi ändå valt att behålla det ursprungliga värdet för 2023, så att det går att jämföra med andra områden.
41
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Sektors rapport skulle nettoomsättningen (utan Spotify) varit 11,4 miljarder kronor 2023.130
Diagram 4 Musikbranschens totala netto- och bruttoomsättning 2023
Inhemsk musik och musikexport sammanlagt
Anm.: Omsättningen är baserad på standarden för svensk näringsgrensindelnings (SNI) koder, närmare bestämt SNI-koderna 9002 (Stödverksamheter till artistisk verksamhet), 9001 (Artistisk verksamhet) och 9004 (Drift av teatrar, konserthus o.d.). En detaljerad analys har genomförts för att identifiera vilka verk- samheter som inkluderas i dessa näringsgrenar och hur stor andel av dem som genererar intäkter från konserter och festivaler.
Källa: Musiksverige (2024). Den svenska musikbranschen i siffror 2009–2023. Riksdagsförvaltningens bearbetning.
Totala omsättningen för filmbolag är ca 6,6 miljarder kronor 2023
Den svenska filmnäringen kan grovt delas in i produktionsled, distributionsled och visningsfönster.131 Den totala omsättningen för filmbolag verksamma inom dessa delar, dvs. produktion, distribution och biograffilmvisning i Sverige, var ca 6,6 miljarder kronor 2023 enligt Svenska Filminstitutets senaste rapport om filmmarknaden.132
Filmbolagens omsättning utgör alltså en mindre del av omsättningen för film och tv som redovisas i Kreativ Sektors rapport från 2025. Kreativ Sektor har i sin statistik med allting som har med film och tv och rörlig bild att göra, till skillnad från Svenska Filminstitutet.133 Tv-kanalerna står för en stor del av omsättningen i Kreativ Sektors statistik, t.ex. ingår Viaplay, HBO, Disney plus, TV4 och SVT.134
130E-post från Kreativ Sektor, den 22 april 2025.
131SOU 2025:24, s. 81.
132Svenska Filminstitutet (2024). Filmmarknadens aktörer 2023.
133Intervju med Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025.
134E-post från Kreativ Sektor, den 6 maj 2025. I omsättningen för de större tv-distributörerna ingår dock inte streaming i återförsäljarledet.
42
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Stora skillnader i inkomster för konstnärligt yrkesverksamma
Skillnaderna i inkomster för anställda inom olika yrkesområden för konstnär- ligt yrkesverksamma var stora enligt Konstnärsnämndens och Kulturanalys pi- lotstudie 2024. I diagram 5 från pilotstudien framkommer att den lägsta in- komsten från anställning fanns inom områdena Företagare utan yrkeskod (46 500 kronor) och Bild och form (57 600 kronor). Det är enligt pilotstudien naturligt eftersom merparten av de yrkesverksamma inom de båda områdena var kombinatörer eller renodlade egenföretagare. Jämfört med 2019 ökade in- komsterna från anställning inom samtliga yrkesområden. Störst ökning fanns inom området Digital spel- och mediedesign följt av Industridesign.135
I en intervju med Musiksverige framfördes även att förväntningarna på stödets storlek kan skilja sig mellan olika utövare i de olika undersökta branscherna.
En vd för ett dataspelsföretag var nyfiken på Konstnärsnämndens stipen- dier. ”Han pratade om att där borde dataspelsutvecklare få plats. Hur mycket är det? Och jag berättade då att det är 70 000 kronor om året. Va? 70 000 kronor om året, det är ju ingenting.”136
Diagram 5 Inkomst från anställning för konstnärligt yrkesverksamma efter yrkesområde 2019 och 2021
Medianvärden i kronor
Källa: Kulturanalys och Konstnärsnämnden pilotstudie 2024, s. 26.
2.2.2 Kulturstöd
För att få en översiktlig bild över vilka kulturstöd som finns att söka inom EU, staten, regionen och kommunen har Riksdagsförvaltningen tagit fram figur 1 nedan. Figuren har utvecklats under arbetets gång och stämts av med aktörer som blivit intervjuade. Många kulturstöd är möjliga att söka för aktörer inom alla undersökta branscher.
135Kulturanalys och Konstnärsnämnden (2024). Hur ser inkomsterna ut för konstnärligt yr- kesverksamma? En pilotstudie om inkomster utifrån yrkes- och näringskoder.
136Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025.
43
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| Dock bör det noteras att Kulturbryggan (se avsnitt 2.2.2) är den enda aktö- |
| ren som har ett uttalat stöd för brädspel, men man kan enligt Ion Game Design |
| troligtvis söka och få stöd för brädspel från andra aktörer.137 |
| När det gäller musik går de offentliga kulturstöden i Sverige enligt Mu- |
| siksverige främst till institutionerna, som konserthus och symfoniorkestrar, |
| och en mindre andel går till det s.k. fria musiklivet, som inkluderar aktörer |
| som inte ägs av det offentliga.138 |
137Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
138Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025.
44
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Figur 1 Översiktligt sammanfattning av kulturstöden
EU:s kultur- stöd
Kreativa Europa
Horizon Europa
EIT1 Culture and Creativity
Interreg
Europeiska
Regionala utvecklings-fonden
m.fl.
1)European Institute of Innovation and Technology
Statliga kulturstöd
Kulturrådet:
• Kultursamverkansmodellen
•Stöd till centrumbildningar inom kultursektorn
•Utvecklingsbidrag till musik- och kulturskolor
•m.m.
Konstnärsnämnden:
•Kulturbryggan
•Riktat stöd till film
•Internationella programmet för musik
Folkbildningsrådet:
Folkhögskolor/studieförbund MUCF: Stöd till Sverok m.m. Allmänna arvsfonden Tillväxtverket: produktionsstöd för audiovisuella verk (som en skattelättnad)
Film: Svenska Filminstitutet
Regionala kulturstöd
Statligt stöd via regionen2 (i genomsnitt ca 26 %) Regionala centrumbildningar (ej dataspel) Stöd finansierat av skattebetalarna i regionen
Kulturstöd till unga
Främjande stöd t.ex. konsulenter och regionala bibliotek
Föreningsstöd
Stöd till folkhögskolor och studieförbund
Verksamhetsstöd och projektstöd:
Dataspel3, t.ex.:
•Västra Götalandsregionen,
Level Up Regional Game Industry
•Region Skåne, Dataspelscentrum, Game
Habitat
Musik, t.ex.:
•Dalarna, Musik i Dalarna
•Region Skåne och Kronoberg, Musik i Syd
•Östergötland, Östgötamusiken
Film, t.ex.:
•Regionala produktionscentrum, t.ex. Film i Väst och Filmpool Nord
•Regionala nätverk för filmkulturell
verksamhet
2)Region Stockholm står utanför Kultursamverkansmodellen.
3)Alla regioner erbjuder inte stöd till spelkultur, t.ex. Gävleborg
Kommunala kulturstöd
•Verksamhets- och projektstöd
•Stöd till studieförbund
•Föreningsstöd
•Kulturstipendier
•m.m.
Dataspel, exempel
•Science Park Skövde
•Malmö, Game Habitat Musik, exempel
•Falun och Borlänge, medfinansiering Musik i Dalarna
Film, exempel
•Göteborgs stad, Produktionsstöd för film och rörlig bild
•Stockholm, medfinansiering Film Stockholm
•Malmö, medfinansiering Film i Skåne
•Helsingborg, BoostHBG
Källa: Riksdagsförvaltningen.
45
2025/26:RFR62 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA
I det följande beskrivs kulturstöden närmare.
Många olika kulturstöd inom EU
Det finns många olika stöd inom EU som finansierar aktörer inom kreativa och kulturella branscher. När det gäller EU:s finansiering av dataspelsbran- schen har den europeiska branschorganisationen The European Games Deve- loper Federation (EGDF) sammanställt vilka stöd, däribland kulturstöd, som aktörer inom dataspelsbranschen kan söka.139 Nedanstående sammanställning bygger på flera olika källor, däribland delar av EGDF:s lista. Sammanställ- ningen visar kulturstöd som bedömts som viktiga för de undersökta branscherna.
Kreativa Europa
Statens kulturråd och Svenska Filminstitutet är Sveriges kontaktkontor för EU-programmet Kreativa Europa, som är EU:s program för de kulturella och kreativa sektorerna.140 Aktörer inom dataspels- och filmbranscherna kan exempelvis söka stöd från delprogrammet Kreativa Europa Media, som om- fattar stöd till utbildning, utveckling, marknadsföring och distribution inom film, tv och interaktiva medier.141
Horizon Europa
Horizon Europa är EU:s initiativ för forskning och utveckling. Programmet främjar EU:s vetenskapliga och tekniska spetskompetens, stärker konkurrens- kraften och skapar arbetstillfällen.142 Inom programmet Globala utmaningar och europeisk industriell konkurrenskraft finns klustret Kultur, kreativitet och inkluderande samhällen, som fokuserar på att stödja forskning och innovation inom kultur och kreativa sektorer.143
En iakttagelse från en av intervjuerna är att det är dyrt och att det kräver administrativa resurser för att kunna söka medel från t.ex. Horizon Europa. I Region Gävleborg har man t.ex. därför sällan möjlighet att söka medel från programmet.144
EIT Culture and Creativity
European Institute of Innovation and Technology (EIT) har en satsning på kul- tur och kreativa näringar som kallas Culture and Creativity. Syftet är att stödja samarbeten mellan utbildning, forskning och företag för att stärka Europas konkurrenskraft. Tanken är att man genom att satsa på kultur och kreativa näringar också bidrar till ett bättre samhälle. EIT Culture and Creativity
139 https://www.egdf.eu/summary-of-eu-video-games-industry-funding-calls-for-2024/.
140 https://www.kulturradet.se/kreativa-europa/.
141 https://www.filminstitutet.se/sv/sok-stod/kreativa-europa/vara-stod-utlysningar-och- deadlines/.
142 https://www.consilium.europa.eu/sv/policies/horizon-europe/.
143 https://www.vinnova.se/m/horisont-europa/industriell-konkurrenskraft/kluster2/.
144 Intervju med Region Gävleborg, den 3 februari 2025.
46
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
startade 2022. Ett femtiotal europeiska aktörer från akademier, samhällsorga- nisationer och näringsliv ingår i samarbetet.145
Enligt Region Skåne omfattas dataspel i programmets audiovisuella fokus- område, som kan bli viktigt för dataspelsbranschen framöver.146
Interreg
Interreg är ett EU-initiativ som finansierar projekt där länder, regioner och samhällen samarbetar över gränserna. Syftet är att stärka samarbetet mellan grannländer, mellan större regioner, samt i Europas mest avlägsna områden.147 Inom Interreg finns t.ex. programmet Interreg Baltic Sea Region148 som bl.a. driver projektet BSG-Go! med målet att utveckla modeller och metoder för att skapa starka nätverk och ökade förutsättningar för unga spelutvecklare och entreprenörer i Östersjöregionen till långsiktig fördel för deltagarna.149
Europeiska regionala utvecklingsfonden
Europeiska regionala utvecklingsfonden (Eruf) bidrar till att minska skillna- derna mellan de europeiska regionernas utvecklingsnivåer och höja levnads- standarden i de minst gynnade regionerna.150 Inom fonden kan olika aktörer söka bidrag för projekt inom t.ex. miljö, klimat, företagande, kompetens och spjutspetsforskning. Projekten kan vara mycket olika, men målet är detsamma: hållbar utveckling och sysselsättning i alla Europas regioner.151 Även projekt med kulturanknytning har fått stöd, t.ex. Mid Sweden Games, se vidare kapitel 4.
Statens kulturråd och Svenska Filminstitutet delar ut mest statligt kulturstöd
Enligt utredningen för återstart av kulturen 2021 kompletterar den offentliga kulturpolitiken marknaden genom ekonomisk bidragsgivning för att kunna säkerställa det oberoende och den mångfald som krävs för att uppnå kultur- politikens mål.152
I det följande avsnittet presenteras centrala myndigheter som delar ut stöd till kultursektorn, däribland Statens kulturråd och Svenska Filminstitutet som delar ut mest stöd. Därutöver har regeringen också delat ut andra kulturstöd. Ex- empelvis tilldelade regeringen 2024 branschorganisationen Export Music
145https://www.uu.se/forskning/starka-forskningsmiljoer/kic---knowledge-and-innovation- communities/eit-culture-and-creativity och https://eit.europa.eu/eit-community/eit-culture- creativity.
146Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025.
147https://interreg.eu/about/what-is-interreg/.
148https://interreg.eu/programmes/baltic-sea-region/ och https://interreg-baltic.eu/ project/bsg-go/.
149Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 62.
150https://www.europarl.europa.eu/factsheets/sv/sheet/95/el-fondo-europeo-de-desarrollo- regional-feder-.
151https://tillvaxtverket.se/tillvaxtverket/omtillvaxtverket/eufonder/regionalfonden/ maloch inriktningforregionalfonden.1729.html.
152SOU 2021:77, s. 92.
47
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Sweden (ExMS) ett stöd om en halv miljon kronor för att stötta svenska mu- sikaktörer internationellt.153
Statens kulturråd
Statens kulturråd fördelar ca 1,2 miljarder kronor årligen till regionerna, varav omkring en tredjedel går till arbete med kultur för barn och unga. Statens kul- turråd delar bl.a. ut stöd för stärkt kultur i skolan, skapande skola och utveck- lingsbidrag till kulturskolor.154 Bidrag till skapande skola kan användas för projekt inom spelutveckling och skapande av brädspel. Filmprojekt där elever kan lära sig att skriva manus, filma och redigera under ledning av professionella filmskapare kan också få stöd genom skapande skola. Musikprojekt, som workshoppar, konserter och skolprojekt, är även det vanliga projekt inom skapande skola. Utvecklingsbidragen till skolor och skapande skola är tidsbe- gränsade.155
Generellt har Statens kulturråd inga projekt- eller verksamhetsbidrag rik- tade till dataspel.156 När det har funnits en koppling mellan dataspel och andra områden har det dock gjorts undantag. Ett sådant exempel är Dalarnas och Gävleborgs projekt Spelkultursamverkan i Mellansverige som fick ut- vecklingsbidrag i tre år och som avslutades vid årsskiftet 2024/25.157 Efter att projektet avslutades har det inte funnits några avsatta medel i Region Gävle- borg för att arbeta med spelkultur.158
Därutöver delar Statens kulturråd ut stöd till regionerna via kultursamver- kansmodellen som beskrivs närmare i avsnittet om regionala kulturstöd.159
Noterbart är att Statens kulturråd tog över Musikverkets bidragsgivning till- sammans med ett främjande uppdrag inom musikområdet den 1 januari 2022.160 När det gäller musik stöder Statens kulturråd t.ex. spetsutbildningar för unga musiker. Däremot ger Statens kulturråd inga rena kulturstöd till kommersiell musik. När det gäller filmverksamhet inom kultursamverkans- modellen går stödet till t.ex. unga talanger och skolbio.161
Statens kulturråd delar även ut bidrag till centrumbildningar, som beskrivs i följande avsnitt.
Ännu ingen centrumbildning inom kulturområdet på riksnivå för dataspel
Både Filmcentrum162 och Musikcentrum Riks163 är centrumbildningar inom kulturområdet och får stöd från Statens kulturråd.
153Regeringskansliet (2024). Pressmeddelande Regeringen satsar på svensk musikexport, den 8 april.
154https://www.kulturradet.se/i-fokus/barn-och-unga/vart-uppdrag/, https://www.kulturradet.se/ sok-bidrag/?f=Barn%20och%20unga.
155Intervju med Statens kulturråd, den 11 februari 2025 och https://www.kulturradet.se/sok- bidrag/skapande-skola/.
156Telefonsamtal med Statens kulturråd, den 18 februari 2025.
157Intervju och telefonsamtal med Statens kulturråd, den 11 och 18 februari 2025.
158Intervju med Region Gävleborg, den 3 februari 2025.
159Statens kulturråd (2025). Årsredovisning 2024, s. 18.
160https://www.kulturradet.se/nyheter/2021/kulturradet-tar-over-bidragsgivningen-fran-mu- sikverket/.
161Intervju med Statens kulturråd, den 11 februari 2025.
162https://www.filmcentrum.com/.
163https://www.centrumbildningarna.se/musikcentrum-riks.
48
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Dataspelscentrum har ansökt om att få bidrag men har ännu inte blivit god- kända av Statens kulturråd. Dataspelscentrum ansökte för första gången hösten 2023 för 2024. En anledning till att deras ansökan inte blev godkänd då var att den behövde utvecklas. Dataspelscentrum ansökte även året därpå för stöd un- der 2025. Den ansökan hade enligt Statens kulturråd kunnat antagits om det statliga anslaget till Statens kulturråd hade höjts. Anslaget hade heller inte ju- sterats för löne- och kostnadsökningar med KPI. Det innebär i praktiken att nettoanslaget sänkts. Om Statens kulturråd antagit ansökan hade det lett till att övriga centrumbildningar behövt få ännu mindre medel. De centrumbildningar som redan varit centrumbildningar inom kulturområdet har en långsiktig plan, och de beviljas ofta inte mer än hälften av de medel som de ansöker om.164
Musikcentrum Riks
Musikcentrum Riks (MCR) är ett förbund för samverkan mellan och utveckling av de tre regionala musikcentrumen i Väst, Öst och Syd. Se vidare i avsnittet om de regionala centrumbildningarna. Stadgarna för MCR innehåller följande verksamhetsmål:
•Tillvarata medlemsföreningarnas intressen – t.ex. genom att söka stöd, bi- drag och andra inkomstkällor för medlemsföreningarna i samverkan samt verka opinionsbildande för att stärka frilansmusikernas situation och ar- betsmarknad.
•Representera medlemsföreningarna regionalt, nationellt och internationellt
– t.ex. genom att arbeta för optimal synlighet för medlemmarna och sam- ordna förmedlingsarbetet på dessa tre nivåer.
•Utföra uppdrag å medlemsföreningarnas vägnar – t.ex. genom att genom- föra samarbetsprojekt med organisationer på ett nationellt eller internatio- nellt plan. Främja medlemsförmedlingarnas utveckling – genom att stötta varje medlemsförening i utveckling av best practice inom t.ex. förmedling, projektutveckling, regional musikpolitik, kunskapsöverföring och andra för föreningar relevanta områden.165
Filmcentrum Riks
Filmcentrum Riks består av tre juridiska enheter: Filmcentrum Sveriges eko- nomiska förening, föreningen Filmcentrum och Filmcentrum Distribution Swe AB.166 Inom Filmcentrum finns tre fristående distrikt. Se vidare i avsnittet om de regionala centrumbildningarna.
Konstnärsnämnden – Kulturbryggan
Konstnärsnämnden är en statlig myndighet som främst ansvarar för genomfö- randet av den statliga konstnärspolitiken.167 Konstnärsnämndens huvudupp- drag är att ge arbetsstipendier för att ge möjlighet att utveckla och producera
164Telefonsamtal med Statens kulturråd, den 18 februari 2025.
165https://www.musikcentrumriks.se/om-musikcentrum.
166https://www.filmcentrum.com/about-2/.
167https://www.konstnarsnamnden.se/om-konstnarsnamnden/.
49
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
någonting med konstnärligt uttryck.168 Nämnden erbjuder också riktade pro- jektstöd som bl.a. går till film för att stödja produktion av kortfilm, dokumen- tär och animation, till Stiftelsen Filmform och till långtidsstipendier och andra bidrag till konstnärer.169 Sedan 2012 har nämnden ett internationellt program för musik.170
Därutöver erbjuder nämnden stöd genom Kulturbryggan.
Kulturbryggan ger bidrag inom spelområdet
Kulturbryggan har i uppdrag från regeringen att främja förnyelse och utveckling inom kulturområdet och verka för breddad finansiering av nyskapande kultur- verksamhet.171 Kulturbryggan har funnits sedan 2010 och delade ut sitt första stöd 2011.172 Inom Kulturbryggan finns ett antal sakkunskapsområden, där- ibland film, musik och spel. Med spelområdet avser Kulturbryggan sakkun- skap inom spel där utövaren använder en dator (oavsett plattform) eller spel som bräd-, figur-, konflikt- eller rollspel. Området innefattar även lajv och cosplay. Området innefattar däremot inte hasardspel, vadslagningsspel eller idrott/sport.173
När man söker stöd från Kulturbryggan får man välja vilken sakkunskap de som granskar projektet ska ha. Det handlar inte om att definiera projektet, utan om att säkerställa att bedömarna har rätt kunskap och insyn för att förstå vad projektet går ut på.174 Som nämnts tidigare är det bara Kulturbryggan som har uttryckt särskilt att de stöder brädspelsutveckling.175 I dag har Kulturbryggan de två programmen Konstnärlig förnyelse och Nya finansieringsmodeller. Inom båda programmen går det att ansöka om fröpengar, dvs. pengar för att genomföra en förstudie, på upp till 150 000 kronor eller projektmedel på upp till 1 500 000 kronor för att förverkliga en idé. Sakkunskapsområdena spel, film och musik hamnar inom programmet Konstnärlig förnyelse.176 Syftet med förstudiemedlen, de s.k. fröpengarna, är att de ska leda till en bättre, mer grun- dad ansökan om projektbidrag från Kulturbryggan.177
År 2025 var anslagen till Kulturbryggan 26,2 miljoner kronor.178 Noterbart är att Kulturbryggan fick en nedskärning med 5 miljoner kronor inför 2024, som sedan bibehållits.179
168Intervju med Kulturbryggan, den 22 januari 2025.
169SOU 2025:24, s. 138.
170Ibid., s. 244.
171Förordningen (2007:1199) med instruktion för Konstnärsnämnden, 9 a §.
172E-post från Kulturbryggan, den 22 september 2025.
173Underlag från Kulturbryggan via e-post den 22 januari 2025.
174Ibid.
175Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
176Underlag från Kulturbryggan via e-post den 22 januari 2025.
177Intervju med Kulturbryggan, den 22 januari 2025.
178Kulturdepartementet (2024). Regleringsbrev för budgetåret 2025 avseende Konstnärs- nämnden.
179Intervju med Kulturbryggan, den 22 januari 2025.
50
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Tabell 4 Kulturbryggans bidragsgivning 2018–2024
Källa: Kulturbryggan.
Sakområdet spel har under 2018–2024 haft 48 ansökningar varav 6 bifölls bi- drag. Under samma period bifölls 15 av 265 ansökningar inom sakområdet musik och 7 av 99 ansökningar inom sakområdet film, se tabell 4. När det gäller spel beviljades exempelvis Transcenders Medias spel Truer than You 825 000 kronor 2018. Truer than You är en berättelsebaserad simulering som utforskar sanningens roll och skammens funktion i mänskliga relationer.180 När det gäller musik kan det handla om att uppfinna ett instrument. Kultur- bryggan har t.ex. finansierat uppfinningen att skapa musik genom hjärnvå- gor.181
I juni 2025 fick Kulturbryggan ändringar i sitt regleringsbrev som innebär att de utöver att fördela projektbidrag även kan genomföra främjande insatser i egen regi eller i samverkan med andra aktörer för att utveckla nya sätt att finansiera kulturell verksamhet.182
Folkbildningsrådet
Staten lämnar årligen bidrag till Folkbildningsrådet för att bidra till finansie- ringen av folkhögskolorna och studieförbunden. Förutom det statliga stödet finns det dels regionalt stöd till folkhögskolorna och studieförbunden, dels kommunalt stöd till studieförbunden. Kommunerna kan även ge uppdrag till folkhögskolor.183 En kommun kan samverka med en folkhögskola och köpa platser även för ungdomar under 18 år. Det vanliga är att dessa läser inom ramen för allmän kurs. Kommunen finansierar då platsen, och det lämnas inte något statsbidrag från Folkbildningsrådet. På allmän och särskild kurs kan bara
180Underlag från Kulturbryggan, den 22 januari 2025.
181Intervju med Kulturbryggan, den 22 januari 2025.
182Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande Kulturbryggan får ökade möjligheter att ar- beta med breddad finansiering, den 26 juni.
183Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025.
51
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
statsbidrag lämnas till deltagare över 18 år eller som fyller 18 år innevarande kalenderår. Detta regleras i förordningen (2025:218) om statsbidrag till folk- bildningen respektive Folkbildningsrådets statsbidragsvillkor.184 Studieför- bunden är enligt Statens kulturråd viktiga i finansieringen av spelkulturen och spelträffar.185
Enligt Folkbildningsrådets ekonomiska rapporter var statsbidraget 2,7 mil- jarder kronor till folkhögskolorna 2023.186 Motsvarande statsbidrag till studie- förbunden var 1,9 miljarder kronor.187 För studieförbunden har statsbidraget dragits ned de senaste åren, och för folkhögskolorna har de extraplatser som tillkom under pandemin tagits bort.188
Enligt statsbidragsvillkoren för studieförbund lämnas inte statsbidrag till verksamhet som syftar till lek, spel och idrott. Det finns inga skrivningar som förhindrar spel, lek och idrott i statsbidragsvillkoren för folkhögskolor, men kursverksamheten inom folkhögskolor skapas inte utifrån detta men kurser kan ha inslag av spel, lek och idrott. Idrott finns på schemat för allmän kurs.189 För vidare information om spelutbildningar inom folkhögskolorna och studie- förbunden se avsnitt 2.3.3.
Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor
Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor (MUCF) ger bl.a. bidrag till barn- och ungdomsorganisationer.190 Spelkulturförbundet Sverok är en av organisationerna som får bidrag från MUCF.
Sverok är en central aktör för att främja spelkultur bland unga. De organi- serar aktiviteter inom rollspel, brädspel och e-sport.191
Allmänna arvsfonden
Allmänna arvsfonden bidrar med stöd för att utveckla projekt för barn, ungdo- mar, äldre eller personer med funktionsnedsättning.192 Enligt Folkbildningsrå- det finns det musikverksamhet som har fått stöd av Allmänna arvsfonden.193
Det finns även filmprojekt som fått stöd av Allmänna arvsfonden, t.ex. KAN Filmfestival i Skåne.194
184Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025 och e-post den 16 september 2025.
185Intervju med Statens kulturråd, den 11 februari 2025.
186Folkbildningsrådet (2024). Folkhögskolans ekonomi 2023, den 13 december. Folkhögsko- lornas statsbidragsintäkter minskade med 60,8 miljoner kronor 2024 jämfört med 2023 och utgjorde knappt 2,7 miljarder kronor. Folkbildningsrådet (2025). Folkhögskolans ekonomi 2024.
187Folkbildningsrådet (2024). Studieförbundens ekonomi 2023, den 15 november.
188Folkbildningsrådet (2025). Nedskärningarnas konsekvenser – En initial analys av hur minskade anslag och ansträngd ekonomi påverkar folkbildningen, s. 2, februari.
189Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025 och e-post den 16 september 2025 och https://folkbildningsradet.se/studieforbund/fragor-och-svar-om-statsbidrag-till-studie- forbund/ansvar-och-samverkan/.
190https://www.mucf.se/bidrag/barn-och-ungdomsorganisationer.
191https://sverok.se/om-oss/.
192https://www.arvsfonden.se/ansokan/vara-stodformer.
193Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025.
194https://www.arvsfonden.se/projekt/alla-projekt/projektsidor/kan-filmfestival.
52
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Tillväxtverket
Tillväxtverket delar ut stöd till produktion av audiovisuella verk. Se även för- ordningen i avsnitt 2.1.4. Detta stöd är en form av skattelättnad till film- och tv-produktioner. Stödet kan uppgå till 25 procent av stödberättigande kostnader. Stödberättigande kostnader är kostnader som är nödvändiga för att genomföra produktionen i Sverige och som avser löner till personer som är skyldiga att betala skatt i Sverige och köp av varor eller tjänster från företag som är skyl- diga att betala skatt i Sverige.195 Nivån på stödet justerades ned 2025 från 100 till 87 miljoner kronor, vilket inneburit att den ansökningsomgång som skulle genomförts under våren 2025 ställts in av Tillväxtverket.196
Svenska Filminstitutet
Svenska Filminstitutet har utformat ett detaljerat system av stöd till utveckling, produktion, spridning och visning av film samt sådant som filmpedagogik. Tre olika sorters statsbidrag för utveckling får fördelas enligt förordningen (se även avsnitt 2.1.4):
1.stöd för utveckling av enskilda projekt inom film, serier eller rörlig bild
2.kontinuitetsstöd för att stärka producenter
3.kompetensstöd för att stärka utvecklingen av konstnärskap och yrkeskom- petenser hos producenter eller professionellt verksamma som arbetar med film- och tv-produktion.197
Svenska Filminstitutet fördelar stöd till utveckling och produktion med hjälp av särskilt anställda filmkonsulenter som är förordnade för en begränsad tid.198 I figur 2 beskrivs utförligare hur stödgivningen är relaterad till filmprocessen.
Figur 2 Svenska Filminstitutets stödgivning
Källa: Svenska Filminstitutet, presentation under en intervju den 21 maj 2025.
Det börjar med en idé som manusfattare, regissörer eller producenter kommer in med till en av filmkonsulenterna. Då kan processen antingen ta stopp eller beviljas ett utvecklingsstöd och processen kan fortsätta. Om konsulenten be- dömer att filmen går att producera lämnas ett löfte om produktionsstöd, ett s.k. letter of commitment. Producenterna söker även finansiering från annat håll,
195https://tillvaxtverket.se/tillvaxtverket/sokfinansiering/omvaraolikastod/stodtillproduktion- avaudiovisuellaverk.2680.html.
196SOU 2025:24, s. 150–151.
197Ibid., s. 123.
198Ibid., s. 227.
53
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
t.ex. från regionala produktionscentrum samt distributörer, oavsett om de fått ett löfte. Båda är viktiga finansieringskällor. När filmen är klar söker man lan- seringsstöd och stöd till distribution och visning för sin film. När filmen sedan kommer ut på bio kan man söka publikrelaterat stöd och biografstöd. Det finns även stöd till internationell distribution och visning.199
Svenska Filminstitutet fördelar också stöd till kommunalt finansierad verk- samhet, i skolan och på fritiden, med syftet att ge barn och ungdomar möjlighet till kvalitativa filmupplevelser och fördjupade kunskaper om rörliga bilder.200 Dessutom delar Svenska Filminstitutet och SVT även ut stöd till talanger och kortfilmer.201
I nedanstående diagram visas de samlade statliga insatserna på filmområdet 2017–2024. Svenska Filminstitutet är som framgår av diagrammet den största bidragsgivaren.
Diagram 6 Samlade statliga insatserna på filmområdet 2017–2024
Miljoner kronor
Anm.: Uppgifter har hämtats från respektive institution. De extraordinära satsningarna under pandemiår- en har räknats bort i de sammanfattande totalkurvorna för att tydliggöra den långsiktiga trenden. Konst- närsnämnden är exklusive Kulturbryggan och Kulturrådet är skattat som 1 procent av anslaget till Kul- tursamverkansmodellen.
Källa: SOU (2024). Filmutredningen (Ku 2024:01), Preliminär nulägesanalys, juni 2024.
Regionala kulturstöd består till cirka en fjärdedel av statliga stöd från kultursamverkansmodellen
Regionala stöd finansieras delvis av staten genom kultursamverkansmodellen. År 2025 fördelade staten 1,6 miljoner kronor till regional kulturverksamhet, varav 1,5 miljoner kronor inom kultursamverkansmodellen, – resterande för- delades till utpekade regionala kulturverksamheter i Region Stockholm som
199Intervju med Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025.
200https://www.filminstitutet.se/sv/sok-stod/barn--unga/barn-och-ungdom/stod-till-filmkul- turell-verksamhet-for-barn-och-ungdom/.
201SOU 2025:24, s. 175 f.
54
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
inte ingår i modellen.202 Verksamheterna inom professionell teater, dans och musik beviljades enligt Kultursamverkansutredningens betänkande 2023 högst stöd inom kultursamverkansmodellen.203 Som nämnts i avsnitt 2.1.4 ingår inte spel i kultursamverkansmodellens listade områden.
Enligt Statens kulturråd bidrar staten i genomsnitt med 26–27 procent av stöden genom kultursamverkansmodellen medan resterande del finansieras av regionerna och kommunerna själva. Dock varierar det mellan olika regioner, t.ex. har Gotland betydligt högre statligt stöd per capita än vad Västra Götaland har och som andel av den samlade budgeten. Grunden för själva finansieringen är att regionerna tar fram en kulturplan i samråd med kommunerna.204
Som nämnts tidigare ingår inte Region Stockholm i kultursamverkansmo- dellen. Region Stockholm har en egen omfattande stödgivning till kulturområdet, föreningslivet och folkbildningen. Regionbiblioteken inom kulturförvalt- ningen som arbetar främjande med de kommunala biblioteken arbetar bl.a. annat med dataspel och brädspel.205
Regionala centrumbildningar
Filmcentrum och Musikcentrum Riks har till skillnad från Dataspelscentrum regionala centrumbildningar. Inom Filmcentrum finns tre fristående distrikt: Filmcentrum Syd206, Filmcentrum Väst207 och Filmcentrum Mitt.208 Musik- centrum Riks består av tre regionala kontor: Musikcentrum Syd, Musikcentrum Väst och Musikcentrum Öst.209 När det gäller exempelvis Musikcentrum Syd driver de även internationella projekt, med internationella medel (inom musik) samt samverkar internationellt med andra musikorganisationer i t.ex. de bal- tiska staterna, Danmark och Tyskland.210
Det finns också fyra regionala filmproduktionscentrum: Film i Väst211, Filmpool Nord212, Film i Skåne213 och Film Stockholm.214 Dessa investerar i filmproduktion och arbetar alla i olika grad även med talangutveckling.215 Ta- langutvecklingssatsningar görs även i många mindre regioner och i vissa kom- muner.216
Kulturstöd till unga
Regionerna ger också kulturstöd till unga, vilket ligger i linje med det natio- nella främjande målet att särskilt uppmärksamma barns och ungas rätt till kultur. Dessa stöd kan se ut på lite olika sätt, och det kan handla om stöd inom olika
202E-post från Statens kulturråd, den 23 september 2025.
203SOU 2023:58, s. 86.
204Intervju med Statens kulturråd, den 11 februari 2025.
205E-post från Region Stockholm, den 18 september 2025.
206https://filmcentrumsyd.se/omfilmcentrumsyd/.
207https://www.filmcentrumvast.se/.
208https://www.filmcentrum.com.
209https://www.centrumbildningarna.se/musikcentrum-riks.
210Presentation från Region Skåne skickad via e-post den 15 januari 2025.
211https://filmivast.se/.
212https://filmpoolnord.se/.
213https://filmiskane.se/sv/.
214https://filmstockholm.se/.
215SOU 2025:24, s. 177.
216Ibid., s. 178.
55
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
branscher, som film och musik. Exempelvis prioriterar Region Jämtland Här- jedalen bl.a. kultur på ungas villkor i stipendiet som ska användas till projekt, arrangemang eller produktioner inom kulturella och kreativa branscher.217
Ett annat exempel är Region Stockholm som bl.a. delar ut stöd till barns och ungas deltagande i kulturverksamhet och konstnärlig verksamhet och subventionerar barns och ungas tillgång till scenkonst och musik av hög konst- närlig kvalitet.218
Främjandestöd
Det är också vanligt att regionerna erbjuder. Detta kan exempelvis ske genom konsulenter och regionala bibliotek. I Region Stockholm finns det regionala konsulenter och strateger inom vissa konstområden som bl.a. musik- och film- området, men det saknas för dataspelsområdet.219
I Region Gävleborg finns en konsulenttjänst för crossmedia.220 Inom cross- media står berättelsen i centrum, och formen för berättelsen kommer i nästa steg. Ofta leder detta förhållningssätt till blandformer med olika konstnärliga uttryck. Konsulenten arbetar bl.a. med spelkultur genom att t.ex. ta fram akti- viteter och kompetenshöjande insatser.221 Enligt Sverok är Region Gävleborg ensamma om att använda sig av termen crossmedia.222
I Västra Götalandsregionen finns det bl.a. filmkonsulenter, musikkonsulen- ter och en spelkonsulent.223 Spelkonsulenten främjar spelkultur och spelskap- ande och stöttar unga kulturutövare i Västra Götalandsregionen.224
Föreningsstöd
Regioner och kommuner (se avsnitt nedan) lämnar också stöd till föreningar. Exempelvis ger Region Stockholm stöd till Sveroks distrikt Stockholm-Got- land som finansierar distriktets och föreningarnas verksamhet.225Ett annat ex- empel är Region Västmanland som ger stöd till Sverok i Mälardalen.226
Stöd till folkhögskolor och studieförbund
Som nämnts under avsnittet om statliga stöd från Folkbildningsrådet ger samt- liga regioner stöd till folkhögskolan. Många regioner och de flesta kommuner ger också stöd till studieförbunden.227
217https://kulturjamtlandharjedalen.se/sok-stod/kulturstod-till-unga.html.
218https://www.regionstockholm.se/kultur/sok-stod/stod-till-kulturliv/stod-till-barn-och- ungas-deltagande-i-kultur--och-konstnarlig-verksamhet/ och https://www.regionstock- holm.se/kultur/sok-stod/stod-till-kulturliv/subventionsstod/.
219Intervju med Region Stockholm, den 4 december 2024. Det finns t.ex. inte heller några konsulenter inom bild/form, litteratur och teater. E-post från Region Stockholm, den 18 september 2025.
220Intervju med Region Gävleborg, den 3 februari 2025.
221Region Gävleborg (2023). Regional kulturplan Gävleborg 2023–2026 – Ett engagerat konst- och kulturliv för hållbar utveckling.
222Intervju med Sverok, den 9 maj 2025.
223Intervju med Västra Götalandsregionen, den 9 januari 2025.
224https://kulturungdom.se/konstform/spel/traffa-var-spelkonsulent-sanna?highlight= WyJzcGVsa29uc3VsZW50Il0=.
225E-post från Sverok, den 15 september 2025.
226Intervju med Region Västmanland, den 24 mars 2025.
227E-post från Folkbildningsrådet, den 16 september 2025.
56
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Verksamhetsstöd och projektstöd
Regionerna erbjuder många olika verksamhetsstöd och projektstöd. Därför redo- visas nedan ett urval av verksamheter och projekt som fått stöd i några re- gioner uppdelat på dataspel, musik och film. Se även figur 1 i inledningen av avsnittet om kulturstöd samt exempel på projekt som fått stöd i regionerna i kapitel 4.
Dataspel
Exempelvis får projekten och verksamheterna Level Up Regional Game Indu- stry, Dataspelscentrum och Game Habitat regionala stöd, se mer information om dessa i kapitel 4.
Musik
Musik i Dalarna som består av en rad verksamheter ägs av en stiftelse med Region Dalarna som huvudman. Bidragsgivare är förutom Region Dalarna, Statens kulturråd och kommunerna Falun och Borlänge.228
Musik i Syd är en stiftelse som ägs av Region Skåne och Region Krono- berg. Stiftelsen får bl.a. stöd för att arbeta främjande genom arrangörsstöd samt för att ansvara för subventionerat musikutbud i förskola och skola.229 Även Malmö Opera ägs av Region Skåne.230
Östgötamusiken som är en del av Scenkonst Öst ägs av Region Östergöt- land, Norrköpings kommun och Linköpings kommun, har ett regionalt upp- drag att erbjuda alla i Östergötland tillgång till levande musik med hög kvalitet på professionell nivå och verka brett inom flera genrer.231
Film
De fyra regionala filmproduktionscentrumen Film i Väst, Filmpool Nord, Film i Skåne och Film Stockholm får regionala verksamhetsstöd. Enligt Filmutred- ningens nulägesanalys beslutade de fyra regionala filmproduktionscentrumen om investeringar på ca 142 miljoner kronor i film och dramaserier under 2023.232 Se även avsnitt om regionala centrumbildningar.
Det finns även andra regionala nätverket för filmkulturell verksamhet som får stöd av regionen, exempelvis Film i Sydost, som är en av medlemmarna i Filmregionerna.233 Ett annat exempel är Film Stockholm som ägs och drivs av Region Stockholm (via moderbolaget LISAB) men finansieras i samverkan med Stockholms stad.234
228https://musikidalarna.se/om-musik-i-dalarna/#information.
229Presentation från Region Skåne skickad via e-post den 15 januari 2025.
230Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025.
231https://utveckling.regionostergotland.se/ru/utvecklingsomraden/kultur/konst-och-kultur- omraden/musik.
232SOU (2024). Filmutredningen (Ku 2024:01), Preliminär nulägesanalys, juni 2024.
233https://filmregionerna.se/om/vara-medlemmar/.
234SOU 2025:24, s. 160.
57
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Kommunala kulturstöd
Kommunala kulturstöd påminner mycket om de regionala stöden. Det finns bl.a. verksamhets- och projektstöd, stöd till studieförbund, föreningsstöd och kulturstipendier. När det gäller föreningsstöd ger kommunerna även aktivitets- stöd.235
Som nämnts i avsnitt 2.1.4 är utrymmet för direkt stöd till enskilda företag från kommuner i allmänhet mycket begränsat och således är det svårt att få för t.ex. enskilda dataspelsföretag.
I det följande presenteras ett urval av verksamheter och projekt som fått stöd i några kommuner uppdelat på dataspel, musik och film. Se även figur 1 i inledningen av avsnittet om kulturstöd samt exempel på projekt som fått stöd i kommunerna i kapitel 4.
Dataspel
Arctic Game är ett dataspelskluster i norra Sverige som får stöd av kommu- nerna i Skellefteå, Luleå, Umeå och Boden.236 Andra exempel på kluster som får kommunala stöd är Science Park i Skövde och Game Habitat i Malmö, se mer information om dessa i kapitel 4.
Ett exempel på en kommun som gett stöd till brädspelsutvecklare är Blek- inge kommun som delade ut stipendiet Världsarvsmästarna 2023.237 Ett annat exempel är Mariestads kommun som gett stöd till utveckling av Klimatspelet Mariestad, ett interaktivt brädspel som bidrar till den gröna omställningen.238
Musik
När det gäller musik medfinansierar t.ex. kommunerna i Falun och Borlänge Musik i Dalarna och kommunerna i Norrköping och Linköping medfinansierar Östgötamusiken. Se även avsnitt ovan under regionala stöd.
Film
Som nämnts under regionala stöd för film medfinansierar Stockholms stad Film Stockholm. Ett annat exempel är Göteborgs stad som ger produktionsstöd för film och rörlig bild.239
Ytterligare ett exempel är BoostHbg i Helsingborg som är en kommunal verksamhet som drivs av kulturförvaltningen i Helsingborgs stad där det er- bjuds lån av teknik, workshoppar, coachning och lokaler för unga som vill utvecklas inom bl.a. film. Här kan man som ung filmskapare söka stöd i form av ett personligt stipendium.240
235Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025.
236https://arcticgame.se/about/.
237https://blekingemuseum.se/varldsarvsmastarna/.
238”Klimatspelet Mariestad bidrar till den gröna omställningen” (2024). Mariestads kommun, den 3 juni.
239https://goteborg.se/wps/portal/enhetssida/kulturstod/ekonomiskt-stod/olika-stod/produktions- stod-for-film-och-rorlig-bild.
240SOU 2025:24, s. 179.
58
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
2.2.3 Användare och besökare
En viktig finansieringskälla för musik- och filmbranscherna är biljettintäkter från besökare som gått på konserter och bio. När det gäller dataspels- och bräd- spelsbranscherna förekommer också till viss del biljettintäkter vid större eve- nemang, men den huvudsakliga inkomstkällan är intäkter från köp av själva spelen och för dataspel även köp inuti spelen. Det är därför intressant att titta närmare på hur många användare och besökare de olika branscherna har. Den statistik som inkluderar samtliga undersökta branscher är SOM-institutets undersökning av kulturvanor och livsstil. Avsnittet inleds därför med resultat från SOM-institutets senaste undersökning av kulturvanor och livsstil 2023. Det som berör de undersökta branscherna är gulmarkerat.
Nästan tre fjärdedelar har sett en film den senaste månaden
Av tabell 5 framgår att det är vanligare att deltagarna i undersökningen sett en film minst en gång i månaden än att ha spelat data-/mobil-/tv-spel eller spelat ett brädspel eller gått på en rock- eller popkonsert.
59
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Tabell 5 Kulturvanor och livsstil i Sverige 2023: gjort minst någon gång i månaden, i kvartalet respektive under de senaste 12 månaderna
Procent
Källa: Den nationella SOM-undersökningen 2023 från SOM-rapport nr 2024:18, Kulturvanor i Sverige 1987–2023.
Flest spelar dataspel på mobilen
I Dataspelsbranschens rapport från 2024 beräknas ca 6,9 miljoner personer i Sverige spela dataspel på olika plattformar, varav 4,2 miljoner är betalande.241 Flest spelade dataspel på mobilen, se diagram 7. Observera att samma spelare kan spela på flera olika plattformar.
241Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex.
60
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Diagram 7 Miljoner spelare per plattform i Sverige
Källa: Data från Newzoo Global Games Market Report hämtat från Dataspelsbranschen (2024), Spelut- vecklarindex.
Som nämnts inledningsvis anordnar både dataspelsbranschen och brädspels- branschen olika typer av arrangemang. Bland annat arrangerar olika kluster olika evenemang för dataspelsutvecklare och dataspelare, t.ex. arrangerar Game Habitat Game Week, se även information om Game Habitat i kapitel 4.242
Spelkonvent samlar brädspelsentusiaster
Enligt Ion Game Design har brädspel sina egna lite större s.k. spelkonvent för analoga spel någon gång per år t.ex. Linköpings LinCon och Göteborgs GothCon. Därutöver finns det mindre konvent s.k. mikroCons. Det förekom- mer många (ca 200 om året) mindre officiella arrangemang där brädspelsen- tusiaster bjuder in spelare.243 Även Sverok framhåller konvent som en viktig mötesplats för brädspelsutvecklare och brädspelsutövare.244
En nystartad tävling för brädspelsutvecklare i Linköping lockade ca 100 deltagare 2024 som hade brädspel som var ganska färdigutvecklade, vilket vi- sar att det funnits ett uppdämt behov.245
Det totala antalet biobesökare minskade 2024 men andelen biobesök till svensk film ökade
Det totala antalet biobesökare var 10,3 miljoner 2024, vilket är en nedgång med 8 procent jämfört med 2023. Biobesöken till svensk film uppgick till 2,3 miljo- ner 2024, vilket enligt Musiksverige var det bästa året sedan 2018. Marknadsan- delen för svensk film var 22 procent, vilket var den högsta andelen sedan 2014 (med undantag för pandemiåret 2020).246
242Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 60.
243Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
244Intervju med Sverok, den 9 maj 2025.
245Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
246Svenska Filminstitutet (2025). Filmåret i siffror.
61
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Livemusiken har återhämtat sig
Enligt Musiksveriges rapport 2024 står livemusik, i form av konserter och festivaler, för den enskilt största delen av branschens omsättning. Covid-19- pandemin begränsade kraftigt möjligheterna för liveframträdanden under 2020 och 2021, men när restriktionerna lättade var intresset för att gå på konsert lika stort som tidigare, om inte större. Intäkterna till musikbranschen från konserter och festivaler uppgick för första gången till strax över 6 miljarder kronor 2023.247
2.3 Kompetensbehov och utbildningsmöjligheter
I detta avsnitt besvaras kunskapsöversiktens andra fråga dvs. hur förutsättning- arna när det gäller kompetens, utbildningsmöjligheter och forskning ser ut i de undersökta branscherna.
Det finns ingen exakt jämförbar samlad statistik över antalet anställda och kompetensbehovet i de olika branscherna. Det finns t.ex. inga renodlade nä- ringsgrensindelningar för dessa branscher. I följande avsnitt redovisas därför den statistik som har varit möjlig att få fram, bl.a. baserad på SCB:s hänförbara koder i yrkesregistret och utbildningsregistret.
2.3.1 Anställda
Enligt Kreativ Sektors rapport 2025 hade dataspelsbranschen fler anställda än både film och tv- och musikbranscherna. I denna jämförelse bör dock beaktas att filmbranschen även inkluderar tv och att musik endast inkluderar en del av branschen samt att dataspelsbranschen inkluderar designer inom digitala me- dier som inte är spel, se diagram 8.
247Musiksverige (2024). Den svenska musikbranschen i siffror 2009–2023, s. 13 och 25.
62
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Diagram 8 Antalet anställda i samtliga sektorer för branscherna 2020–2023
Enligt specificerade SSYK-koder (Standard för svensk yrkesklassificering)
Anm.: Branscherna inkluderar SSYK-koderna
12173 Designer inom spel och digitala medier samt 2513 Utvecklare inom spel och digitala medier
23521 Bild- och sändningstekniker
32652 Musiker, sångare och kompositörer samt 7319 Musikinstrumentmakare och övriga konsthantverkare. Källa: Kreativ Sektor (2025). Data via e-post den 7 april 2025. Riksdagsförvaltningens bearbetning.
Dataspelsbranschen är mansdominerad
Kreativ Sektor har inte delat upp statistiken på kvinnor och män. Därför redo- visas i tabell 6 nedan ett utdrag från SCB:s yrkesregister, dock med lite andra koder för musik- och filmbranscherna, uppdelat på kvinnor och män. Här framkommer att dataspelsbranschen, enligt specificerade SSYK-koder, är den bransch med minst andel kvinnor. Detta bekräftas även av en forskningsartikel från 2024 där det framkommer att dataspelsbranschen är mansdominerad, och att kvinnor ofta är underrepresenterade i utvecklingsroller. Många kvinnor ar- betar i stället inom administrativa funktioner.248
Inom de utvalda SSYK-koderna för filmbranschen och musikbranschen är könsfördelningen nästan helt jämn.
248Espersson, M., Bergmasth, M. och Andersson Cederholm, E. (2024). Creative Work in the Digital Games Industry. Creative work: Conditions, Contexts and Practices, s. 225–240.
63
2025/26:RFR62 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA
Tabell 6 Anställda (yrkesregistret) 16–64 år i de olika branscherna
Enligt specificerade SSYK-koder, avrundat hela hundratal
| 2020 |
|
| 2021 |
|
| 2022 |
|
|
| Kvinnor | Män | Totalt | Kvinnor | Män | Totalt | Kvinnor | Män | Totalt |
Dataspels- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
branschen1 | 1 500 | 5 600 | 7 200 | 1 700 | 6 000 | 7 700 | 1 900 | 6 400 | 8 300 |
Musik- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
branschen2 | 6 300 | 6 900 | 13 200 | 6 200 | 6 900 | 13 100 | 6 800 | 7 200 | 14 000 |
Filmbran- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
schen3 | 3 100 | 4 400 | 7 500 | 3 300 | 4 600 | 7 900 | 3 600 | 5 000 | 7 600 |
Anm.: Branscherna inkluderar SSYK-koderna
12173 Designer inom spel och digitala medier samt 2513 Utvecklare inom spel och digitala medier
22652 Musiker, sångare och kompositörer, 3339 Övriga förmedlare, 3449 Övriga utbildare och instruk- törer samt 7319 Musikinstrumentmakare och övriga konsthantverkare
32654 Regissörer och producenter av film, teater m.m., 2655 Skådespelare, 3433 Inspicienter och scrip- tor m.fl. samt 3522 Ljus-, ljud och scentekniker.
Källa: SCB:s yrkesregister, Riksdagsförvaltningens bearbetning.
2.3.2 Kompetensbehov och AI:s påverkan
Myndigheten för yrkeshögskolan analyserar kompetensbehovet för olika bran- scher för att kunna dimensionera yrkeshögskoleutbildningarna. Deras analys ger därför en indikation om hur kompetensbehovet ser ut i de olika branscherna. Se vidare avsnitt 2.3.3 och därunder avsnittet om yrkeshögskolan.
I det följande redovisas hur de olika branscherna ser på kompetensbehovet och hur de tror artificiell intelligens (AI) kommer att påverka deras branscher. Generellt kommer alla branscher att påverkas av AI på något sätt. Se även omvärldsanalysen i kapitel 3.
Dataspelsbranschen har stort kompetensbehov
Enligt Dataspelsbranschens rapport 2023 kommer Sverige 2031 behöva minst 25 000 spelutvecklare för att behålla samma tillväxttakt som hittills.249 I deras senaste rapport 2024 framkommer att kompetensbristen inom svensk teknik- sektor inte är konjunkturkänslig utan strukturell. Det produceras inte teknisk kompetens i tillräckligt hög utsträckning från de traditionella kanalerna sam- tidigt som en stor andel personer är på väg in i pensionsåldern de närmsta fem till tio åren.250
I rapporten från 2024 framkommer också att allt fler bolag har behov av personer som är mer specialiserade i sin yrkesroll och som är riktigt duktiga på specifika områden, t.ex. animatörer som får 2D- och 3D-modeller i rörelse.251
De vanligaste yrkesrollerna i spelbranschen är enligt Dataspelsbranschen olika varianter av grafiker, programmerare och designer. Utöver dessa roller finns det speltestare (QA-testare, Quality Assurance), Community Manager, producenter, marknadsförare, analytiker och en rad andra yrkesroller. Se
249Dataspelsbranschen (2023). Vägar in i spelbranschen 2023.
250Dataspelsbranschen (2024). Fler vägar in i spelbranschen, s. 34.
251Ibid. s. 14.
64
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
diagram 9. En av slutsatserna är att den tillgängliga kunskapen och statistiken kring nyanländas kompetenser brister, t.ex. vilken kompetens personer som flyt- tat till Sverige tagit med sig hit om man inte kommer till landet som arbets- kraftsinvandrare för en specifik tjänst.252
Diagram 9 Fördelning av yrkesroller i dataspelsbranschen 2022
Källa: Dataspelsbranschen (2024). Fler vägar in i spelbranschen.
Enligt en rapport från 2025 om utvecklingen av dataspelsbranschen används generativ AI i hela produktionsprocessen från grafik till programmering till test av spel samt vid drift för att moderera chattar. Generativ AI kan förbättra upplevelsen genom mer individuellt anpassat innehåll och utökning av de värl- dar som spelen utspelar sig i.253 En utmaning enligt Dataspelsbranschen är hur de legala rättigheterna och skyldigheterna kring AI-genererat material och tek- niken bakom hanteras av lagstiftare.254
Ingen brist på brädspelsutvecklare
Det är enligt Ion Game Design inte svårt att hitta brädspelsutvecklare och de- signer. AI kan än så länge inte testa brädspel eftersom det innebär mycket handgripligt handhavande. Därför tror Ion Game Design att AI är ett mindre problem för brädspelsbranschen än för dataspelsbranschen. AI kan hjälpa till med att ta fram instruktioner och regler, men i nuläget blir dessa regler ofta dåliga och behöver ändå bearbetas eftersom man behöver vara stringent och använda samma termer för samma sak. Detsamma gäller när man instruerar AI att ta fram kort; de blir olika och behöver göras om, vilket gör att det är bättre att ta fram korten utan hjälp från AI.255 Enligt Sveroks medlemmar är
252Ibid. s. 38.
253The Great Journey (2025). Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen i Sverige.
254Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 69.
255Intervju med Ion Game Design, den 13 maj 2025.
65
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| det viktigt med skapandet och äktheten, och de anser inte att AI-genererade |
| spel uppfyller dessa krav, vilket gör att AI-genererade spel inte har lika stort |
| värde.256 |
| Filmbranschen ser ett ökat behov av kompetens kopplad till AI |
| Av Filmutredningen framgår att aktörer inom den audiovisuella sektorn har |
| gått samman och hösten 2021 bildat Yrkesnämnden för film och tv (YNFT) |
| för att ta itu med frågan om kompetensförsörjning. Enligt YNFT har branschen |
| i dag otydliga yrkesingångar och präglas av en informell rekryteringsstruktur.257 |
| Precis som många andra delar av kulturområdet präglas film och tv-branschen |
| av en hög andel projektanställningar och frilansare.258 |
| När det gäller AI:s påverkan på kompetensbehovet ser Svenska Filminsti- |
| tutet ett ökat behov av kompetens inom bl.a. promptgenerering, anpassning av |
| AI-modeller, rättighetsfrågor kring AI-genererat material, etiska frågor, inter- |
| aktionsdesign för nya format m.m.259 Även Filmutredningen lyfter fram att in- |
| vesteringar i virtuella studior för digital produktion skapar kompetensbehov |
| kopplat till exempelvis animering och visuella effekter.260 |
| Det finns många användningsområden av AI inom film, och utvecklingen |
| går snabbt. Vilka områden som kommer att ha störst påverkan på filmskapan- |
| det är dock enligt Svenska Filminstitutet för tidigt att sia om. Sen finns det |
| också arbetsuppgifter inom filmproduktionen som till stor del är fysiska och |
| som inte kommer att kunna ersättas av AI.261 |
| AI har ersatt musiker inom funktionsmusiken |
| I en rapport från 2023 anges att mer kunskap kommer att behövas inom områ- |
| dena digitala verktyg och AI-verktyg för att stärka musikbranschens kompe- |
| tens inom dessa snabbrörliga områden.262 |
| Enligt Musiksverige har producenter och låtskrivare använt sig av AI-verk- |
| tyg i många år för specifika funktioner, t.ex. för att skapa melodier eller få |
| feedback på melodier. Det ersätter inte låtskrivarna, utan det är bara ett mer |
| avancerat verktyg. Men om en musikproducent tar in en virtuell gitarrist för- |
| svinner ett jobb för en gitarrist. En del jobb som har försvunnit är kopplade till |
| s.k. funktionsmusik, dvs. musik som inte står i centrum, t.ex. musik i dataspel. |
| Dessa jobb har enligt Musiksverige varit något som musiker försörjt sig på för |
| att kunna hålla på med den musik de vill jobba med. En farhåga är dock att AI |
| helt och hållet skulle kunna slå ut existerande musikskapare.263 |
| 256 Intervju med Sverok, den 9 maj 2025. |
| 257 SOU 2025:24, s. 167. |
| 258 Arbetsförmedlingen (2023). Långsiktig yrkesområdesanalys – kultur, media och design |
| (2023:1), hämtat från SOU 2025:24, s. 167. |
| 259 E-post från Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025. |
| 260 Arbetsförmedlingen (2023). Långsiktig yrkesområdesanalys – kultur, media och design |
| (2023:1), hämtat från SOU 2025:24, s. 167. |
| 261 Intervju med Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025. |
| 262 Musiksverige (2023). Musikbranschens kompetens och utveckling 2023–2027 Återstart, s. 31. |
| 263 Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025. |
66
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
2.3.3 Utbildningsmöjligheter
Utbildningsmöjligheterna är starkt kopplade till kompetensförsörjningen. I detta avsnitt ges en överblick över vilka utbildningsmöjligheter som finns från kulturskolan upp till forskningsnivå.
Kulturskolan central för musikutbildningen bland unga
Den kommunala kulturskolan har sin grund i den svenska musikskolan som startade under 1940-talet. Målet med en kommunal musikskola var att ge möj- lighet att utveckla ett instrument- eller sångkunnande hos alla ungdomar obe- roende av ekonomisk, kulturell eller social bakgrund. I slutet av 1980-talet påbörjades en breddning av musikskolan till att omfatta även annan estetisk verksamhet i form av kulturskolan, en utveckling som fortfarande pågår.264
Den svenska kulturskolan regleras som en del av de kommunala befogen- heterna i kommunlagen (2017:725). Kulturskolorna drivs av kommunerna själva, i samarbete med andra kommuner eller läggs ut på andra aktörer.265 Kommunala kultur- eller musikskolor fanns 2023 i 286 av landets 290 kom- muner.266 I 91 procent av kommunerna bedrevs kulturskolan enbart i kommunens regi 2023.267
Det finns som tidigare nämnts i avsnitt 2.1.1 en nationell strategi för statens insatser i kulturskoleverksamheten. De statliga insatserna för de kommunala kulturskoleverksamheterna består huvudsakligen av tre delar: bidrag för ut- veckling, stöd till förbättrad kompetensförsörjning och stöd till nationell sam- ordning.268
Den första delen, utvecklingsbidraget, fördelas av Kulturskolecentrum och uppgår sedan 2023 till 100 miljoner kronor. Det syftar till att stödja kommu- nerna i arbetet med att utveckla kulturskolan i att bredda verksamheterna och nå fler barn. Den andra delen, ett stöd till förbättrad kompetensförsörjning (Kulturskoleklivet), uppgår till 40 miljoner kronor årligen och ska bidra till att kulturskolan ska kunna erbjuda barn och unga undervisning av hög kvalitet i olika uttryckssätt oavsett förutsättningar. Den tredje delen, stöd till nationell samordning, finns sedan 2018 i form av ett nationellt kulturskolecentrum inom Statens kulturråd.269
Kulturskolan utgår främst från den frivilliga verksamhet som i regel görs på fritiden och som inte ingår i den obligatoriska skolan. För att kunna beskriva vilka ämnen som erbjuds i landets kulturskolor har Statens kulturråd delat in ämnena i 14 grupper, där tre av grupperna utgörs av olika musikämnen.270
264https://www.kulturskoleradet.se/om-oss/historik/.
265Bet. 2017/18:KrU9.
266Statens kulturråd (2024). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2023, s. 2.
267Ibid., s. 8.
269Ibid.
270Statens kulturråd (2024). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2023, s. 10 och 16.
67
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
| Det totala antalet deltagartillfällen för den frivilliga kulturverksamheten |
| 2023 var 7,5 miljoner, och musik dominerar antalet deltagartillfällen kraftigt. |
| Tillsammans står de tre musikämnena för uppemot 70 procent av deltagartill- |
| fällena.271 Film och animation hamnade 2023 totalt på en tiondeplats bland |
| ämnena räknat på antalet deltagartillfällen, och ämnet erbjuds av 47 procent |
| av kommunerna.272 I Kulturskolans filmutbildningar är inriktningen oftast kort |
| spelfilm eller animation, men även dokumentärfilm, musikvideor och tv-pro- |
| duktion är relativt vanligt förekommande.273 Övriga ämnen, där spelutveckling |
| och programmering ingår, tillsammans med bl.a. musikproduktion, hamnade |
| på en elfteplats och erbjuds av en dryg fjärdedel av kommunerna.274 Statens |
| kulturråd ser dock en tendens till att utbudet hos kulturskolan har blivit bredare |
| när det gäller såväl verksamhetstyper som antalet ämnen, samtidigt som för- |
| djupningskurser blivit allt vanligare.275 |
| En aspekt som har uppmärksammats inom ramen för kulturskolan är den |
| digitala kulturskolan. En digitaliserad kulturskola kan bl.a. ha kurser i kreativ |
| programmering, digitalt musikskapande eller något annat som ligger i gräns- |
| landet mellan kultur och teknik.276 Den digitala kulturskolan bidrar även till att |
| göra distansundervisning möjlig, och den 13 februari 2025 beslutade regeringen |
| att bevilja Sveriges Kulturskoleråd 1 miljon kronor för pilotprojektet Digital |
| fjärr- och distansundervisning för unga.277 Värt att notera är enligt Dataspels- |
| branschen att framgångsrika utbildningar för spelutveckling inte är på distans |
| och att en mycket liten andel av spelutvecklarna arbetar på distans, eftersom |
| arbetet ofta är i form av grupparbete som kräver att man arbetar tillsammans |
| på plats.278 |
271Ibid., s. 20.
272Ibid., s. 16 och 21.
273SOU 2025:24, s. 170.
274Statens kulturråd (2024). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2023, s. 16 och 21.
275Statens kulturråd (2023). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2022, s. 38.
277Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande Klartecken till pilotprojekt för digital kultur- skola, den 13 februari.
278E-post från Dataspelsbranschen, den 17 september 2025.
68
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Tabell 7 Deltagartillfällen per ämne inom musik, film och övriga ämnen under 2020–2023
Deltagartillfällena i tabellen grundar sig i ämne, korta och långa ämneskurser. Talen är avrundade till närmaste hundratal
Ämne | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
Musik – enskild undervisning | 2 929 300 | 2 595 100 | 2 167 700 | 2 553 000 |
Musik i grupp – kör/orkester | 791 900 | 1 058 800 | 1 270 700 | 1 153 500 |
Musik – mindre grupp | 599 000 | 1 011 800 | 891 000 | 1 040 600 |
Film/animation | 39 200 | 50 300 | 53 300 | 73 100 |
Övriga ämnen | 49 400 | 50 300 | 41 900 | 41 300 |
Anm.: Att notera är att vissa delar av kulturskoleverksamheten är särskilt utmanande för kommunerna att få detaljerad kunskap om, t.ex. eftersom deltagarlistor främst avser terminskurser och inte täcker in hela kulturskoleverksamheten. Vidare är svaret på vissa frågor uppräknade värden eftersom inte alla kommu- ner svarat på frågorna. (Statens kulturråd (2023). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2022, s. 42).
Källa: Statens kulturråds rapporter Kulturskolan i siffror åren 2020–2023. OBS! Data för 2024 publice- ras i november 2025.
Sammanfattningsvis är det tydligt att musikundervisning dominerar i kultur- skolan med antalet deltagartillfällen, och musikundervisningen har även en stor bredd i utbudet av musikkurser. Detta kan vara en följd av att kulturskolan har utvecklats ur just musikskolan, vilket gör att grunden för musikundervis- ningen funnits under en lång tid. När det gäller film och spel utgör de en betydligt mindre andel av antalet deltagartillfällen, även om utbudet har växt under senare år. Antalet deltagartillfällen i spelrelaterade kurser är också svårt att mäta och bedöma mer exakt eftersom dessa ligger inom ramen för övriga ämnen och inte mäts separat.
Kulturskolor som erbjuder spelrelaterade kurser
Exempel på kulturskolor som erbjuder spelrelaterade kurser återfinns bl.a. i Stockholm, Malmö, Göteborg, Skövde och Kiruna (se mer om kulturskolan i Malmö och Skövde i avsnitt 4.1.2 respektive 4.2.2). Stockholm och Göteborg erbjuder exempelvis kurser i spelskapande, och Kiruna erbjuder flera kurser i spelskapande och digitalt skapande. Kiruna kulturskola arbetar även drivande i utforskandet av digitalt skapande på en nationell nivå genom ett nätverk av kulturskolor runtom i landet som samlas kring frågorna. Olika typer av utbild- ningsinsatser genomförs inom ramen för nätverket, och lokalt prövas nya kur- ser och ny verksamhet i digitalt skapande, programmering och AI.279
Gymnasieprogram finns för inriktningar mot dataspel, musik och film
Det finns både tekniska och estetiska gymnasieprogram som har dataspelsut- bildningar, exempelvis LBS Kreativa Gymnasiet som finns i flera städer, se även de goda exemplen i Skåne och Västra Götalandsregionen i kapitel 4.
När det gäller film finns det enligt Filmutredningen ett antal gymnasieut- bildningar som innehåller fördjupningskurser i film- och tv-produktion, men det är bara Sturegymnasiet i Halmstad och S:t Eriks gymnasium i Stockholm
279Kiruna kommun (2024). Kulturstrategi för Kiruna kommun 2025–2029, s. 7–8.
69
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | |
| som brukar räknas som spetsutbildningar i film. I Västra Götalandsregionen | |
| erbjuds yrkespaketet Film- och tv-arbetare, 900 poäng, vilket Skolverket be- | |
| slutade om våren 2021. För närvarande erbjuds detta program av Uddevalla | |
| vuxenutbildningar.280 | |
|
| När det gäller musikutbildningar på gymnasiet erbjuder drygt 100 gymna- |
| sier estetiska program med musikinriktning, t.ex. Rytmus musikgymnasium, | |
| Södra Latin, Kulturama Gymnasium.281 | |
| Folkhögskolorna och studieförbunden erbjuder kurser inom dataspel, | |
| musik och film | |
| Inom folkbildningen har det enligt Folkbildningsrådet sedan länge funnits | |
| möjlighet för många människor att lära sig spela på instrument och att sjunga. | |
| Det har dessutom funnits möjlighet att öva på sitt instrument inom studieför- | |
| bundens verksamheter.282 Över 800 000 personer deltar varje år i studieför- | |
| bundens och folkhögskolornas verksamhet.283 | |
|
| Musikutbildningar erbjuds av en betydande andel av landets 156 folkhög- |
| skolor 2024 enligt Folkbildningsrådet.284 Under 2023 hade ett femtontal folk- | |
| högskolor någon form av film- och tv-utbildning.285 När det gäller kurser inom | |
| dataspel finns det ett tiotal folkhögskolor som erbjuder någon typ av kurser | |
| inom spelutveckling eller spelmusik.286 | |
|
| Enligt Folkbildningsrådet är det svårt att få fram statistik över hur många |
| som deltagit på kurser med särskild inriktning mot spel eller dataspel eftersom | |
| det inte finns någon särskild kurskod för dataspel. Däremot går det att få fram | |
| hur många folkhögskolor som erbjuder olika kurser.287 Ett exempel på en folk- | |
| högskola som har en utbildning särskilt inriktad mot dataspel är Valla folk- | |
| högskola i Linköping. Den skolan erbjuder den tvååriga utbildningen Valla | |
| Game Education.288 Några folkhögskolor riktar sig till gruppen unga som var- | |
| ken arbetar eller studerar (UVAS) med en allmän kurs med inriktning mot | |
| spel, t.ex. Axevalla folkhögskola (se mer i avsnitt 4.2.2).289 | |
|
| När det gäller studieförbunden fanns det 150 studiecirklar och 112 kultur- |
| program 2023 som hade ämneskoden spel och hobby. I jämförelse med musik | |
| är det inte så många, i ämneskoderna som rör musik var det 40 000 studiecirk- | |
| lar och 70 000 kulturprogram 2023.290 | |
| 280 | SOU 2025:24, s. 170. |
| 281 | https://www.gymnasieguiden.se/gymnasium?query=&Orientation=42&municipality_id=. |
| 282 | Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025. |
| 283 | Folkbildningsrådet (2024). Fakta om folkbildningen 2024. |
| 284 | Ibid. och intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025. |
| 285 Statistik från Folkbildningsrådet när det gäller skola, skolregion, kurstyp och antalet unika | |
| individer efter kön för 2023. Underlag från Folkbildningsrådet, den 29 augusti 2024. Hämtat | |
| från SOU 2025:24. | |
| 286 | Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025. |
| 287 | Ibid. |
| 288 | Folkbildningsrådet (2024). Underlagspromemoria Folkbildningsrådets medverkan till |
| Kulturutskottets kunskapsöversikt om dataspel/brädspel, den 25 november. | |
| 289 | Intervju med Folkbildningsrådet, den 21 februari 2025. |
| 290 | Ibid. |
70
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Yrkeshögskolan ska täcka behoven på arbetsmarknaden
Syftet med yrkeshögskolans utbildningar är att svara upp mot arbetsmark- nadens direkta behov. Det betyder att utbildningar ofta byts ut eftersom inne- håll och inriktning på utbildningarna varierar utifrån det aktuella läget på ar- betsmarknaden.291
Myndigheten för yrkeshögskolan (MYH) utgår ifrån SCB:s utbildningsko- der i sin statistik men lägger till en bokstav, en femte nivå, som grovt motsva- rar en yrkesroll.292 När det gäller antalet examinerade är det fler examinerade från yrkeshögskolans spelutbildningar än för film och tv- och musikutbild- ningarna enligt de koder som direkt kan hänföras till de tre olika branscherna, se tabell 8.
Tabell 8 Antalet examinerade i yrkeshögskolan efter utbildningskod (SUN) 2021–2024
Enligt specificerade SUN-koder, avrundade tiotal
2021 |
| 2022 |
|
| 2023 |
| 2024* |
|
Kvinnor Män Kvinnor Män Kvinnor Män Kvinnor Män | ||||||||
Spelutbildningar1 | 70 | 220 | 120 | 330 | 110 | 350 | 230 | 560 |
Film och tv-ut- |
|
|
|
|
|
|
|
|
bildningar2 | 90 | 80 | 130 | 90 | 100 | 80 | 110 | 130 |
Musikutbild- |
|
|
|
|
|
|
|
|
ningar3 | 20 | 40 | 30 | 40 | 30 | 50 | 50 | 100 |
*Statistiken för tabellen har efter det att uttaget gjorts blivit prickade i databasen, dvs. visas inte längre. Utbildningar till och inom
1Spelgrafiker (SUN 213de), speldesigner (SUN 213df) och programmerare, spel (SUN 481ab)
2Film- och tv-produktion (SUN 213ba), film- och tv-producent (SUN 213bb), manusförfattare (SUN 213bd och övriga utbildningar film-, radio- och tv-produktion (SUN 213by)
3Kantor (SUN 212aa) och musikproduktion (SUN 212ad).
Källa: SCB:s statistikdatabaser. Riksdagsförvaltningens bearbetning.
Myndigheten har tagit fram områdesanalyser för spel, musik och film. I det följande presenteras resultatet från dessa analyser kortfattat.
Spelutbildningarna ger för det mesta ett jobb efter examen
Enligt MYH:s områdesanalys för spel 2023 fanns det efter ansökan 2022 totalt drygt 3 100 utbildningsplatser riktade mot spelbranschen. Fördelningen är re- lativt jämn där spelprogrammerare har 1 174 utbildningsplatser, spelgrafiker 1 125 utbildningsplatser och speldesigner har 844 utbildningsplatser. För slut- året 2021 var examineringsgraden 73 procent för spelprogrammerare, 83 pro- cent för spelgrafiker och 88 procent för speldesigner.293 Överlag går det enligt MYH att konstatera att en hög andel av de studerande som påbörjar en spelutbild- ning inom yrkeshögskolan tar examen. Outnyttjade platser kan i stor utsträckning förklaras av enskilda utbildningar som blev inställda. Det var utbildningar med en ny regional placering som ställdes in, vilket kan tyda på att det kan vara svårt att starta upp nya spelutbildningar i dessa regioner.294
291SOU 2025:24, s. 171.
292Intervju med Myndigheten för yrkeshögskolan, den 4 februari 2025.
293Myndigheten för yrkeshögskolan (2023). Områdesanalys: Spel, s. 7–8.
294Ibid., s. 10.
71
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
År 2025 fick yrkeshögskolan, tillsammans med flera andra yrkeshögskolor som erbjuder spelutbildningar i regioner norr om Stockholm, inte godkänt att driva vidare utbildningen av MYH.295 Detta var delvis en följd av att myndig- heten under 2024 betalat ut mer statsbidrag än beräknat samt hur anslagstill- delningen är utformad, vilket gjorde att färre studerandeplatser kunde beviljas under 2025.296
Få yrkeshögskoleutbildningar inom musik
MYH:s områdesanalys för musik omfattar de utbildningsinriktningar inom yrkeshögskolan som bidrar till kompetensförsörjning inom kyrkomusik och musikproduktion.297 Efter ansökan 2024 beviljades en utbildning av fyra för musikproduktion. Ingen ansökan för kantorsutbildning kom in.298
Enligt branschens rapporter har digitaliseringen och den tekniska utveck- lingen skapat nya förutsättningar och en ökad efterfrågan på musik och nya artister. Jobbmöjligheterna har enligt områdesanalysen 2024 ökat samtidigt som konkurrensen tilltagit i den digitala och globala kontexten. 299 I den se- naste områdesanalysen bedömer dock MYH att dimensioneringen bör minska något från dagens utflöde på ca 120 platser per år, vilket innebär att ca 0–20 platser bör beviljas för start från 2026, för att komplettera redan beslutade platser. Yrkeshögskolans kurser kan vara ett alternativ för yrkesverksamma att hålla sig fortsatt relevanta på arbetsmarknaden.300
Yrkesutbildningar inom film inkluderar även tv
När det gäller yrkesutbildningar inom film ingår även tv-produktionsutbildningar i statistiken. Myndighetens områdesanalys omfattar förutom utbildningsinrikt- ningar som bidrar till kompetens inom film- och tv-produktion även eventtek- nik.301 Inom yrkeshögskolan finns enligt Filmutredningen sammanlagt 17 utbild- ningar med inriktning mot film och tv.302
Examinerade från utbildningsinriktningen film- och tv-produktion har en- ligt områdesanalysen 2023 ett arbete året efter examen i nästan lika hög grad som examinerade från yrkeshögskolan totalt – trots att anställningarna i branschen ofta är projektbaserade och därmed tidsbegränsade.303 I den senaste områdesanalysen framkommer dock att 27 respektive 23 procent av de exami- nerade inom utbildningsinriktningarna manusförfattare samt film- och tv-pro- duktion har ett arbete som inte alls överensstämmer med utbildningen, vilket kan jämföras med yrkeshögskolans genomsnitt på 11 procent. Det skulle enligt MYH kunna indikera att dimensioneringen behöver minska.304
295Seminarium Innovation, kultur eller teknik – vem vill stötta svensk spelindustri?, Spel i Almedalen, den 24 juni 2025.
296https://www.myh.se/yrkeshogskolan/ansok-om-att-bedriva-utbildning/ansokan-kur- ser/ansokningsomgangen-2025.
297Myndigheten för yrkeshögskolan (2025). Områdesanalys: Musik, s. 6.
298Ibid., s. 7.
299Myndigheten för yrkeshögskolan (2024). Områdesanalys: Musik, s. 17.
300Myndigheten för yrkeshögskolan (2025). Områdesanalys: Musik, s. 18.
301Myndigheten för yrkeshögskolan (2025). Områdesanalys: Film, tv och eventteknik, s. 6.
302SOU 2025:24, s. 171.
303Myndigheten för yrkeshögskolan (2023). Områdesanalys: Film, tv och eventteknik, s. 9.
304Myndigheten för yrkeshögskolan (2025). Områdesanalys: Film, tv och eventteknik, s. 10.
72
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
Värt att notera är att det pågick en genomgång och översyn av SUN-struk- turen för film- och tv-relaterade utbildningsinriktningarna under 2023/24.305
Universitet och högskolor erbjuder utbildningar inom dataspel, musik och film
I kapitel 4 redovisas exempel på universitet och högskolor som erbjuder data- spelsutbildningar i Skåne, Västra Götalandsregionen och Värmland. Campus Gotland vid Uppsala universitet är ett ytterligare exempel som erbjuder pro- gram inom t.ex. speldesign och programmering.306 Det finns en renodlad bräd- spelskurs inom det treåriga spelprogrammet på Södertörns högskola. I övrigt finns det inga renodlade brädspelskurser på högskolenivå enligt Ion Game De- sign.307 Men det finns brädspelsmoment i spelutbildningsprogram, t.ex. har Mälardalens universitet kurser i brädspelsdesign som en del av sin designut- bildning.308
Många universitet och högskolor i Sverige erbjuder enligt Filmutredningen kurser och program där film och tv ingår, men det finns bara två högskolor i Sverige som är specifikt inriktade på att utbilda konstnärliga upphovspersoner för film: HDK-Valand och Stockholms konstnärliga högskola (SKH).309 Det finns också ett antal universitet som har kurser och program inom filmveten- skap, t.ex. Stockholms och Göteborgs universitet.310
Kulturakademin är en del av Folkuniversitetet och ett regionalt initiativ för kompetensutveckling inom scenkonst, musik och audiovisuella medier. Kul- turakademin erbjuder bl.a. kurser i att arbeta i internationella film- och tv-pro- duktioner och i hållbar film- och tv-produktion.311
Det finns många universitet och högskolor som erbjuder musikutbild- ningar, t.ex. Kungliga Musikhögskolan i Stockholm, Högskolan för scen och musik vid Göteborgs universitet och Musikhögskolan i Malmö vid Lunds uni- versitet. Enligt Musiksverige saknas det dock konstnärliga utbildningar på högskolenivå som också innehåller entreprenörskap. Sådana utbildningar behövs, eftersom många artister och musiker i praktiken driver sin egen verk- samhet.312 Detta har också lyfts fram som en brist inom dataspelsbranschen, se omvärldsanalysen i Danmark i kapitel 3.
305Myndigheten för yrkeshögskolan (2023). Områdesanalys: Film, tv och eventteknik, s. 19.
306https://www.uu.se/utbildning/program/kandidatprogram-speldesign-och-programmering.
307E-post från Ion Game Design, den 17 september 2025.
308E-post från Rise, den 12 september 2025.
309SOU 2025:24, s. 172.
310https://utbildning.su.se/utbildning/utbildningskatalog/fv/fv1011 och https://www.gu.se/kulturvetenskaper/studera-filmvetenskap.
311SOU 2025:24, s. 172.
312Intervju med Musiksverige, den 25 april 2025.
73
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Arbetsförmedlingens arbetsmarknadsutbildningar
Det finns ett fåtal arbetsmarknadsutbildningar som Arbetsförmedlingen erbju- der inom film och musik, t.ex. Ljudproduktion med praktik.313 Dock finns det ingen spelutbildning.
Enligt Filmutredningen är Arbetsförmedlingens arbetsmarknadsutbild- ningar yrkesinriktade, korta utbildningar som syftar till att öka chanserna att få arbete inom ett yrke där det saknas utbildad personal.314
2.3.4 Forskning
Detta avsnitt inleds med en kort presentation av generella skattelättnader som kan sökas av forskare inom alla undersökta områden. Noterbart är att det pågår en statlig utredning som undersöker skatteregler som gynnar forskning och utveckling, som lämnade ett delbetänkande i januari 2025 och som ska slutre- dovisa i januari 2026.315
Därefter redogörs kortfattat för forskningsläget för de olika områdena.
Forskningsavdrag i arbetsgivardeklarationen en möjlighet till stöd
Enligt Skatteverket har man som arbetsgivare möjlighet att få avdrag från ar- betsgivaravgifterna om man har anställda som arbetar med forskning och ut- veckling. De ska arbeta systematiskt och kvalificerat i kommersiellt syfte.316
Utredningen om skatteregler som gynnar forskning och utveckling bedö- mer i sitt delbetänkande att FoU-avdraget har lett till att företagen har ökat sina utgifter för forskning och utveckling samt till att fler forskare har anställts. Vidare visar utredningen att reglerna om avdraget har visat sig vara mycket svåra att tolka och tillämpa för såväl företag som Skatteverket.317
Även Dataspelsbranschen har framfört att det i praktiken varit svårt för branschens medlemsföretag att utnyttja möjligheten till avdrag.318 Utred- ningen har därför bl.a. föreslagit att definitionerna av forskning och utveckling ska förenklas och utvidgas.319
Ersättningar till utländska experter, forskare eller andra nyckelpersoner ger också en möjlighet till stöd
Utländska experter, forskare och liknande nyckelpersoner beskattas normalt på samma sätt som andra fysiska personer. De beskattas alltså som obegränsat
313https://arbetsformedlingen.se/for-arbetssokande/extra-stod/stod-a-o/arbetsmarknadsutbild- ning/hitta-arbetsmarknadsutbildning/yrkesomraden/aktiviteter?freetext=musiker&page=1.
314SOU 2025:24, s. 174.
315Dir. 2023:81 och tilläggsdirektiv 2024:104.
316https://www.skatteverket.se/foretag/arbetsgivare/arbetsgivaravgifterochskatteavdrag/
forskningsavdrag.4.8dcbbe4142d38302d7cb4.html.
317SOU 2025:3.
318Intervju med Dataspelsbranschen, den 13 maj 2025.
319SOU 2025:3.
74
2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA | 2025/26:RFR6 |
eller begränsat skattskyldiga, med hänsyn till eventuella skatteavtal. Det finns dock speciella regler om skattelättnader för dessa yrkesgrupper.320
Enligt utredningen om skatteregler som gynnar forskning och utveckling är expertskattereglerna delvis svåra att tillämpa, vilket även har beskrivits i tidi- gare undersökningar. Reglerna tycks samtidigt vara uppskattade och fungera relativt väl i de flesta situationer. I syfte att öka expertskattereglernas interna- tionella konkurrenskraft och för att göra dem mer lättillämpade har utred- ningen övervägt ändringar i fråga om skattelättnadens storlek, beloppsregeln, kompetensregeln, de formella kraven för att beviljas skattelättnader och förfa- randet.321
Forskning inom dataspelsområdet är en ny företeelse
Dataspelsforskning är en ny företeelse, enligt Högskolan i Skövde. I jämfö- relse med andra forskningsfält saknar dataspelsforskning etablerade ekosy- stem för sin forskningsfinansiering.322 Enligt en forskningsartikel 2024 saknar Dataspelsbranschen en egen forskningsdisciplin.323
Även Svenska spelforskarrådet, som är en ideell förening, har en liknande syn på dataspelsforskningen. De menar att spelforskningen hamnar vid sidan av när forskningsmedel utlyses, delvis för att den är så splittrad i olika disci- pliner, men även för att den inte ses som lika viktig och nyttig som forskning om hälsa, energi och annat. Att spelforskningen ens finns i Sverige i dag beror enligt Spelforskarrådet på att innovativa spelforskare lyckats hitta metoder att få studera speldesign genom ”serious games”, spel som är till för att göra nytta på något annat sätt än att vara kultur (spel för hälsa, spel för lärande osv.). Då har man lyckats få forskningsmedel. Det konstaterades också i forskningsfi- nansieringsutredningen att de befintliga modellerna för finansiering gör att multidisciplinär forskning riskerar att hamna mellan stolarna.324
Vidare framför Spelforskarrådet att det skulle behövas en forskarskola för dataspelforskning för att samla forskare i de många olika disciplinerna och där ett större utbyte mellan forskarna skulle kunna ske. De menar även att det be- hövs en större forskningsfinansiering för att kunna genomföra mer svensk spelforskning och för att få fler doktorander. 325
Enligt en forskare vid Högskolan i Skövde fungerar finansieringen av spel- forskning i dag inte särskilt väl. I många fall handlar det om forskare från andra områden som söker pengar i en utlysning, t.ex. inom medicin, och får idén att skapa ett spel. Men det sker ofta utan att de har kompetens inom spelutveckling.326
320https://www4.skatteverket.se/rattsligvagledning/edition/2025.1/323980.html.
321SOU 2025:3.
322Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025.
323Malazita, J., Rouse, R., Smith, G. (2024). ”Disciplining Games”, The International Jour- nal of Computer Game Research, volume 24 issue 1, April.
324E-post från Spelforskarrådet genom Rise, den 16 juni 2025.
325Ibid.
326Presentation för kulturutskottet av Henrik Engström, professor i informationsteknologi vid Högskolan i Skövde, den 27 mars 2025.
75
2025/26:RFR6 | 2 DATASPELSBRANSCHENS FÖRUTSÄTTNINGAR JÄMFÖRT MED MUSIK- OCH FILMBRANSCHERNA |
Forskning inom film- och musikområdena
Film och musik är mer etablerade forskningsområden än dataspelsforsknings- området, även om filmforskning inom forskningsvärlden betraktas som rela- tivt ny.
Konstnärlig forskning inom filmområdet bedrivs exempelvis vid de ovan nämnda lärosätena HDK-Valand och Stockholms konstnärliga högskola (SKH).327
Filmvetenskap är i en svensk kontext ett litet undervisnings- och forsknings- område och finns endast på en handfull universitet. På grund av institutions- sammanslagningar på många universitet finns i dag ingen rent filmvetenskaplig institution i Sverige. Ursprungligen fokuserade forskningen inom ämnet på bio- grafvisad spelfilm, men under senare decennier har även filmvisningar utanför biografkontexten uppmärksammats. Den tekniska utvecklingen har även lett till att ämnet i dag inkluderar rörlig bild i en bred bemärkelse. En betydande del av forskningen vid svenska universitet studerar den svenska kontexten, men filmvetenskap är även väl förankrad internationellt genom nätverk och samarbeten och med forskning kring internationella fenomen såsom de rörliga bildmediernas historia, teori och estetik. Även om finansieringsmöjligheterna är begränsade är forskare inom filmvetenskap generellt bra på att få medel. Viktiga forskningsfinansiärer är Vetenskapsrådet och Riksbanken.328
Forskning inom musikområdet bedrivs exempelvis vid de ovan nämnda lä- rosätena Kungliga Musikhögskolan, Högskolan för scen och musik vid Göte- borgs universitet och Musikhögskolan i Malmö vid Lunds universitet. Musik- vetenskap går också ihop med filmvetenskap, t.ex. genom studier av filmmusik när det är relevant. Institutionen för musikvetenskap i Uppsala är den äldsta musikvetenskapliga institutionen i Sverige där den första innehavaren av pro- fessuren i musikvetenskap tillträdde 1947. I dag finns ämnet musikvetenskap vid flera lärosäten i landet.329 Se avsnitt ovan.
327SOU 2025:24, s. 172.
328Telefonsamtal med institutionen för mediestudier vid Stockholms universitet, den 2 juli 2025.
329https://www.uu.se/institution/musikvetenskap/om-oss#:~:text=Institutionen%20f%C3% B6r%20 musikvetenskap% 20vid%20Uppsala%20universitet%20%C3%A4r,%C3% A4mnet%20musikvetenskap%20vid%20flera%20l%C3%A4ros%C3%A4ten%20i%20landet.
76
2025/26:RFR6
3 Omvärldsanalys i fem länder
I omvärldsanalysen uppmärksammas följande
–Danmark har börjat uppbyggnaden av sitt dataspelsinstitut Nimbi. Insti- tutet erbjuder bl.a. två olika stöd till dataspelsprojekt. För att få stöden ställs krav på att projekten tillför ett kulturellt värde. Danska staten har haft ett spelprogram sedan 2007, som nu hanteras av Nimbi.
–I Finland finns det få möjligheter för dataspelsföretag att få kulturstöd. Däremot finns det större möjligheter för företagen att få näringsstöd, t.ex. FoU-stöd. Business Finland är och har varit en viktig aktör och finansiär för den finska dataspelsbranschen. Finland arbetar i dagsläget med att ta fram en strategi för kreativa och kulturella branscher, med inspiration från Sverige. Större dataspelsföretag stöttar mindre företag, t.ex. genom men- torskap.
–Dataspel klassificeras som en av 13 kreativa branscher i Storbritannien. Sedan 2014 har landet haft skattelättnader för dataspelsföretag. För att få skattelättnaden måste företagen klara ett kulturtest som det brittiska filmin- stitutet ansvarar för. Kravet på kulturkoppling hänger kvar sedan Storbri- tannien var med i EU.
–Tyskland har haft en dataspelsstrategi sedan 2021. Den nya federala re- geringen förväntas uppdatera strategin eftersom det i koalitionsavtalet framgår att den vill främja dataspelsbranschen ytterligare, t.ex. genom skattemässiga incitament och tillförlitliga stödprogram till branschen. Den federala regeringen stöder den tyska dataspelsbranschen framför allt genom det tyska dataspelspriset och det federala finansieringsprogrammet. För att få stöd från programmet behöver dataspelet först godkännas genom ett kul- turtest, för att inte strida mot EU:s statsstödsregler. Utländska dataspelsfö- retag anställer fler i Tyskland än inhemska dataspelsföretag.
–Federala stöd i Kanada attraherar och har attraherat utländska spelstudior. Det franska företaget Ubisoft etablerade sig i Kanada 1997, vilket fick väldigt positiva konsekvenser för dataspelsbranschen i bl.a. Montreal. Noterbart är att Kanada och provinserna framför allt erbjuder näringsstöd till dataspelsbranschen i form av skattelättnader och avdrag. De tre mest framstående provinserna inom den kanadensiska dataspelsbranschen är On- tario, Quebec och British Colombia. Kanada har ett starkt ekosystem för AI och har haft en nationell strategi för AI sedan 2017.
–I omvärldsanalyserna framkommer att det är hård konkurrens över hela världen om både unga talanger och erfarna dataspelsutvecklare. Relevant arbetslivserfarenhet anses avgörande för att få en junior roll hos de stora spelstudiorna. Generativ AI kommer att påverka vilka kompetenser data- spelsutvecklare behöver i framtiden.
77
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
Kulturutskottets arbetsgrupp för uppföljning och utvärdering har valt att ge- nomföra en omvärldsanalys i fem länder utifrån kriterierna som presenteras i avsnitt 1.6. Motivet för att välja Danmark var att arbetsgruppen önskade mer kunskap om det nystartade danska dataspelsinstitutet Nimbi Gamelab. När det gäller valet av Finland grundar sig det på att de tidigare haft ett stödpaket för dataspelsbranschen. Valet av Storbritannien grundar sig på att de hade den näst största spelmarknaden i Europa 2023 och flest antal spelbolag i Europa 2021 samt att de erbjuder skattelättnader för dataspelsföretag. Valet av Tyskland berodde på att Tyskland är ett EU-land med den största spelmarknaden i Europa och att de dessutom haft en dataspelsstrategi sedan 2021, se diagram
11.Kanada valdes eftersom det är ett intressant land utanför Europa som på många sätt påminner om Sverige. Kanada är känt för sitt starka AI-ekosystem, och Kanadas regering erbjuder liksom Storbritannien olika typer av skattelätt- nader och rabatter för dataspelsföretag.
Diagram 10 Antalet anställda i dataspelsbranschen
Data för EU-länder inom European Games Developer Federation (EGDF) är från 2022 och data för Kanada och Storbritannien är från 2024
Anm.: EGDF publicerade data från 2023 i augusti 2025, men eftersom data från Polen och Frankrike saknas, uppdateras inte detta diagram.
Källa: E-post från EGDF, den 19 maj 2025, https://tiga.org/about-tiga-and-our-industry/about-uk-video- games-industry och Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game In- dustry. Powering the Future of Play, Riksdagsförvaltningens bearbetning.
78
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Diagram 11 Den sammanlagda nationella omsättningen för dataspels- utvecklingsstudior och dataspelsförläggare för EU-länder inom EGDF 2022
Anm.: Data för Grekland saknas. EGDF publicerade data från 2023 i augusti 2025, men eftersom data från Polen och Frankrike saknas, uppdateras inte detta diagram. Värt att notera är att Sverige gått om Finland i den sammanlagda nationella omsättningen 2023, se European Game Developers Federation (2025). 2023 European Video Games Industry Insight Report.
Källa: E-post från EGDF, den 19 maj 2025, Riksdagsförvaltningens bearbetning.
Den globala dataspelsbranschen i dag
Den globala dataspelsbranschen är stor och har under de senaste decennierna växt kraftigt. I dag beräknas den globala marknaden för dataspel vara värd nästan 190 miljarder US-dollar och har 3 miljarder spelare världen över.330 Mellan 2011 och 2021 ökade intresset för dataspel kraftigt, och de årliga in- täkterna ökade totalt med 150 procent. Dataspelsbranschens tillväxt under dessa år överträffade avsevärt den globala tillväxtmarknaden, t.ex. 3,4 gånger världens BNP.331
Sedan den globala dataspelsbranschen nådde sin topp 2021 har tillväxten mattats av, och branschen möter nya utmaningar, bl.a. marknadsmättnad, aggressiv konsolidering och minskade finansieringsmöjligheter. Den stora efterfrågan på spel som var under covid-19-pandemin har också avtagit. Ned- gången i branschen har resulterat i massiva uppsägningar, stängningar av stu- dior och konsolidering av företag.332
330https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
331Ball, Matthew (2025). The State of Video Gaming in 2025, s. 3–6.
332Ukie (2025). Final Report. Business Case for an Enhanced Video Games Expenditure Credit, s. 7.
79
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | |
|
| Det stora antalet uppsägningar är en av dataspelsbranschens centrala utma- |
| ningar i dagsläget.333 År 2022 var det 8 500 uppsägningar, året därpå 10 500 | |
| uppsägningar och 2024 var antalet uppsägningar 14 800.334 | |
|
| Nedgången har också medfört att många speltillverkare har tvingats avbryta |
| projekt i produktion. Bland annat lade Microsoft ned ett Blizzard-spel efter sex | |
| års utveckling.335 | |
|
| Finansiering är ett globalt problem, där många oberoende studior som grun- |
| dats efter 2019 nu stänger eftersom de inte har kunnat hitta finansiering för att | |
| avsluta sina spel.336 | |
|
| Dataspelsbranschens tillväxt har till stor del drivits av mobiltelefonens ge- |
| nomslag. I dag står mobilspel för 55 procent av den totala marknaden. Lanse- | |
| ringen av Iphone bidrog till miljarder nya spelare och spelade timmar, men | |
| efter nästan två decennier är fortsatt tillväxt beroende av befolkningstillväxt | |
| och ökad smartphoneanvändning på marknader med mycket låga genomsnitt- | |
| liga intäkter per användare.337 Dataspelsbranschen slåss i dag till stor del om | |
| samma spelare, timmar och utgifter.338 | |
|
| En annan utmaning som beskrivs är s.k. Black Hole Games som hänvisar |
| till ett fenomen där en massiv franchisetitel har ett sådant grepp om spelare att | |
| det nästan är helt omöjligt för ett nytt spel att dra bort dem från det.339 Ett | |
| exempel på detta är Grand Theft Auto (GTA), vars nya version ska släppas | |
| under 2026, vilket gör att andra spelbolag anpassar sig efter denna lansering | |
| för att inte riskera att det egna spelet hamnar i bakgrunden.340 | |
|
| Trots dataspelsbranschens utmaningar finns det ett flertal potentiella nya |
| tillväxtmotorer.341 Potentiella motorer är bl.a. AI, icke-kärnmarknader och so- | |
| ciala speltjänster.342 Av dessa har AI redan kommit att spela en viktig roll för | |
| branschen och har under det senaste året förändrats från ett koncept till ett | |
| gemensamt verktyg. 343 Generativa AI-verktyg används i dag av en majoritet | |
| av företagen inom branschen, och en tredjedel av utvecklarna uppger att de | |
| använder AI-verktygen personligen.344 Inom dataspelsbranschen används AI | |
| främst för uppgifter som kodningshjälp, konceptkonst, 3D-modellgeneration | |
| och automatisering av repetitiva uppgifter.345 | |
|
| Det finns dock delade meningar om AI inom dataspelsbranschen. Generellt |
| har spelutvecklares åsikter om tekniken försämrats; allt fler menar att AI har | |
| 333 | Game Developers Conference (2025). State of the Game Industry 2025, s. 1. |
| 334 | Ball, Matthew (2025). The State of Video Gaming in 2025, s. 16–17. Notera att detta är |
| exklusive oredovisade permitteringar och uppsägningar där det ungefärliga antalet anställda | |
| inte är känt. | |
| 335 | Ball, Matthew (2025). The State of Video Gaming in 2025, s. 12–15. |
| 336 | Ibid., s. 16. |
| 337 | Ibid., s. 29–30. |
| 338 | Ibid., s. 126–127. |
| 339 | Ibid., s. 106. |
| 340 | ”Kulturnyheterna special: I väntan på GTA” (2025). SVT Play, den 22 april och ”GTA 6 |
| försenas – släpps i maj nästa år” (2025). SVT Nyheter, den 2 maj. | |
| 341 | Ball, Matthew (2025). The State of Video Gaming in 2025, s. 21–27. |
| 342 | Ibid., s. 130. |
| 343 | Game Developers Conference (2025). State of the Game Industry 2025, s. 14. |
| 344 | Ibid., s. 14. |
| 345 | Ibid., s. 14. |
80
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
en direkt negativ inverkan på branschen, och allt färre är positivt inställda gentemot AI.346
Flera länder i den globala dataspelsbranschen har infört olika skattelättnader. Syftet med de arbetskraftsbaserade skattelättnaderna har traditionellt varit att locka till sig och behålla stora dataspelsutvecklingsstudior.347 Exempel på län- der som infört skattelättnader är Storbritannien, Kanada, Frankrike, Australien och Irland.348 I det följande kommer skattelättnaderna i Storbritannien och Kanada att beskrivas närmare. Men inledningsvis beskrivs situationen för data- spelsbranschen i Danmark.
3.1 Danmark
I Danmark finns sedan våren 2024 ett danskt oberoende dataspelinstitut, Nimbi Gamelab (namnet Nimbi kommer från ett av de första danska dataspelen).349 Nimbi Gamelab ska främja utvecklingen av danska digitala spel, särskilt med fokus på de konstnärliga och kulturella kvaliteterna, samt stödja bättre ram- villkor för den danska dataspelsbranschen. Tidigare har stöden till dataspels- branschen gått via Danska Filminstitutet. Bland stöden finns sådana som är riktade mot barn och unga.
En av anledningarna till att dataspelsinstitutet bildades var att det fanns en politisk vilja att stödja dataspelsbranschen så att dess stora potential skulle kunna förverkligas.350
Danmark har inte någon separat dataspelsstrategi, men de har haft en stra- tegi för e-sport och en ny digitaliseringsstrategi från februari 2024.351
3.1.1 Nationella strategier, spelinstitut och annan infrastruktur
Idetta avsnitt beskrivs Nimbi Gamelab, digitaliseringsstrategin och e-sports- strategin kortfattat.
Nimbi Gamelab – det nya dataspelsinstitutet i Danmark
Nimbi Gamelab etablerades under den nuvarande kulturministern i Danmark (tillträdde i december 2022), vars prioritet anses ha varit att stödja den danska dataspelsbranschen, som ansågs ha en stor kulturell och ekonomisk potential för Danmark.352 I den danska budgetpropositionen för 2024 bemyndigades kulturministern att inrätta en självständig offentlig institution för dataspels-
346Ibid., s.16.
347Ukie (2025). Final Report. Business Case for an Enhanced Video Games Expenditure Credit, s. 2.
348Ibid., s. 14 och 16.
349Kulturministeriet (2024). Kulturministeriet Nyheder Europas første spilinstitut er i luften, den 30 maj.
350E-post från Kulturministeriet, den 9 april 2025.
351Danska regeringen (2024). Nyhed Politisk aftale på plads om Danmarks nye digitalise- ringsstrategi, den 8 februari.
352Kulturministeriet (2024). Kulturministeriet Nyheder Europas første spilinsti-tut er i luften, den 30 maj.
81
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
utveckling under Kulturministeriet.353 Nimbi Gamelab etablerades i augusti 2024.354 Den danska regeringen har avsatt 5,2 miljoner danska kronor till Nimbi Gamelab 2024, 7,8 miljoner danska kronor 2025 och 10,4 miljoner danska kronor årligen 2026–2027.355 Dessutom avtalades i filmavtalet 2024–2027 från november 2023 att Nimbi Gamelab skulle ta över det danska spelprogrammet som på danska heter ”Spilordningen” från det danska filminstitutet för att samla spelutvecklingsområdet under en institution. Avtalet innebär att Nimbi Gamelab kommer att få ytterligare 15 miljoner danska kronor årligen under perioden 2025–2027 för spelprogrammet fr.o.m. den 1 januari 2025.356
Den 1 januari 2025 trädde lagen om Nimbi Gamelab i kraft. Den antogs av en bred majoritet, som förutom regeringen (Socialdemokratiet, Venstre och Moderaterne) bestod av Danmarksdemokraterne, Socialistisk Folkeparti, Det Konservative Folkeparti, Enhedslisten, Dansk Folkeparti, Radikale Venstre och Alternativet.357 Lagen reglerar bl.a. hur Nimbi Gamelab ska skötas och vad institutet har för uppgifter.358 Uppgifterna som hittills359 är listade i lagens § 2 är följande:
1.tillhandahålla subventioner för utveckling, produktion och lansering av danska digitala spel, med fokus på digitala spel med konstnärliga och kul- turella kvaliteter
2.stödja främjandet av och öka medvetenheten om danska digitala spel i Danmark och internationellt
3.stödja talangutveckling relaterad till danska digitala spel genom t.ex. ut- bildnings- och branschpartnerskap
4.skapa kunskap och överblick genom datainsamling och analyser om danska digitala spel och spelbranschens tillstånd
5.sprida kunskap om danska digitala spel till allmänheten på ett tillgängligt och relevant sätt
6.säkerställa en löpande dialog med spelindustrin och betydande användar- grupper om institutets verksamhet
7.stödja barns och ungdomars tillgång till danska digitala spel som är base- rade på dansk kultur och danska värderingar.
I anslutning till lagen har även två nya förordningar trätt i kraft. I förordning- arna fastställs regler för två potter, på danska ”pulje”, under Nimbi Gamelab. Den ena potten ger bidrag till utveckling, produktion och lansering av danska
353Finansministeriet (2023). Finanslov for finansåret 2024, Tekst og anmærkninger § 21. Kulturministeriet, s. 14.
354https://nimbi.dk/.
355Finansministeriet (2023). Finanslov for finansåret 2024, Tekst og anmærkninger § 21. Kulturministeriet, s. 14.
356Kulturministeriet (2024). Kulturministeriet Nyheder Nyt samlingspunkt for danske digi- tale spil er vedtaget, den 10 december.
357Ibid.
358Folketinget (2024). Lov om Nimbi Gamelab – Danmarks Institut for Spiludvikling, den 10 december.
359Kulturministern kan fastställa ytterligare uppgifter inom ramen för lagen. Se Lov om Nimbi Gamelab – Danmarks Institut for Spiludvikling.
82
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
digitala spel, medan den andra potten ger bidrag till främjande av dataspel.360 Båda potterna hanteras inom spelprogrammet som på danska heter ”Spilord- ningen”, vilket är samma namn som tidigare när programmet var en del av den politiska överenskommelsen om film.361
Projektens kvalitet och lämplighet inom spelprogrammet bedöms utifrån ett antal kriterier.362 Dessa är kulturellt värde, originalitet, genomförande och an- svarstagande, vilka alla måste bedömas positivt för att ett projekt ska vara be- rättigat till finansiering. I det följande beskrivs kriterierna i mer detalj:
1.Kulturellt värde
För att ett projekt ska kunna komma i fråga för bidrag från programmet ska det innehålla kvaliteter som ger spelet ett kulturellt värde. I detta sam- manhang innebär det att det måste sticka ut i minst en av fyra aspekter:
a)Estetiska kvaliteter
Spel som särskilt förnyar det konstnärliga uttrycket i spelmediet. Detta kan vara spelets audiovisuella uttryck, dess narrativ och/eller dess spel- upplägg.
b)Inlärningskvaliteter
Spel som lyckas använda spelmediet för att uppfylla en specifik inlär- ningsuppgift på ett sätt som är överlägset traditionellt lärande.
c)Sociala kvaliteter
Spel som är särskilt bra på att skapa positiva sociala gemenskaper.
d)Dansk relevans
Spel som särskilt fokuserar på danskt språk, dansk kultur och dansk historia eller på teman som är särskilt relevanta för det danska sam- hället.
2.Originalitet
Oavsett vilka kulturella kvaliteter som anses ge spelet kulturellt värde måste spelet också framstå som originellt och tydligt skilja sig från det befintliga utbudet av spel på marknaden. I detta sammanhang innebär detta att prioritera spel med en tydlig egen identitet och spel som är innovativa i uttryck, innehåll, berättande och/eller interaktion. Samtidigt förväntas spelet vara originellt på ett sätt som kan förväntas vara engagerande och en utmanande upplevelse för spelaren.
3.Implementering
Den förväntade kvaliteten på genomförandet bedöms främst utifrån två aspekter: hantverkskvalitet och projektets realiserbarhet. Spel som får bi- drag förväntas representera den högsta hantverksmässiga nivån i design och realisering, inklusive ha en god koppling mellan design, målgrupp, verktyg och distributionsform. Därefter bedöms om det finns rätt förutsätt- ningar, bl.a. om projektgruppen har den professionella kompetens som
360Kulturministeriet (2024). Kulturministeriet Nyheder Nyt samlingspunkt for danske digi- tale spil er vedtaget, den 10 december.
361E-post från Kulturministeriet, den 9 april 2025. Se även https://nimbi.dk/spilordningen.html.
362Nimbi (2025). Kriterier for vurdering – Spilordningen, den 3 mars.
83
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
krävs. Dessutom görs en bedömning av om det finns en rimlighet för att projektet ska kunna förverkligas, både konstnärligt, ekonomiskt och pro- duktionsmässigt. Vid ansökan om bidrag till tidig utveckling tas hänsyn till utvecklingsfasens mål och om de mest väsentliga osäkerheterna i pro- jektet hanteras.
4.Ansvarsfördelning
Som ett separat steg bör man överväga om projektet är planerat att genom- föras med en lämplig ansvarsskyldighet gentemot aktörerna. Detta gäller t.ex. transparens kring betalning, korrekt hantering av personuppgifter och socialt ansvar i hanteringen av kommunikationen mellan aktörerna. Frågor som är särskilt – men inte uteslutande – tillämpliga på barn och andra mål- grupper som inte är begränsade till exemplen ovan.
Av förordningens § 2 för den första potten framgår att syftet med potten är att ge bidrag till projekt för utveckling, produktion och lansering av danska digi- tala spel som bidrar till att främja danska digitala spel som ett kulturbärande medium och till att stärka de kulturella kvaliteterna hos danska digitala spel för lek och lärande.363
Av den andra pottens förordning om främjande av dataspel framgår det av
§3 att bidrag får ges till aktiviteter som t.ex. kurser och seminarier som an- ordnas i Danmark. För att få bidrag till en aktivitet måste enligt § 8 minst ett av följande villkor vara uppfyllt:
1.Aktiviteten ska stödja en professionell dialog inom den danska spelbran- schen.
2.Aktiviteten ska stödja en professionell utveckling med fokus på spelens innehåll och narrativ.
3.Aktiviteten ska stödja spridningen av kunskap om danska digitala spel i Danmark och internationellt.364
Digitaliseringsstrategin från 2024 ska stärka den digitala kompetensen hos barn och unga
Digitalisteringsstrategin från februari 2024 består av 29 initiativ eller insatser som ska stärka den digitala kompetensen hos barn och unga, främja den digi- tala gröna omställningen och lägga grunden för ett nytt strategiskt initiativ och en ny vision för utveckling och användning av artificiell intelligens. Strategin är en överenskommelse mellan regeringen och de andra danska partierna i Folke- tinget.365 Avtalet kommer enligt Digitaliseringsministeriet att göra det lättare att driva företag i Danmark och stärka danskarnas digitala kompetens.366
363https://www.retsinformation.dk/eli/lta/2024/1616.
364https://www.retsinformation.dk/eli/lta/2024/1615.
365Avtal mellan regeringen (Socialdemokratiet, Venstre och Moderaterne) och Socialistisk Folkeparti, Liberal Alliance, Danmarksdemokraterne, Det Konservative Folkeparti, Enheds- listen, Radikale Venstre, Dansk Folkeparti och Alternativet om en ambitiös och ansvarsfull strategi för Danmarks digitala utveckling, den 8 februari 2024.
366Danska regeringen (2024). Nyhed Politisk aftale på plads om Danmarks nye digitalise- ringsstrategi, den 8 februari.
84
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Insatserna utgår från följande sju strategiska målsättningar:367
1.Rusta danskarna för en digital framtid
2.Ansvarsfull och stark grund för att utnyttja artificiell intelligens
3.Effektiv grön omställning genom digitala lösningar
4.Ökad tillväxt och digitaliserade små och medelstora företag
5.En stark, etisk och ansvarsfull digital grund
6.Digital hälso- och sjukvård är framtiden
7.Danmark i centrum för den internationella digitaliseringen.
Flera initiativ kan påverka dataspelsbranschen genom att stödja digital kom- petens, innovation och infrastruktur, t.ex. initiativet om etablering av samar- beten för att stötta danska digitala företags export på internationella marknader som finns under den sista målsättningen om att Danmark är i centrum för den internationella digitaliseringen.
E-sportstrategin från 2019 – oklar nuvarande status
Danmark publicerade i april 2019 en nationell e-sportstrategi.368 Den dåva- rande regeringen föreslog i strategin bl.a. att inrätta en e-sportpanel.369 En panel inrättades, men den sammanträdde bara under ett möte efter folketingsvalet i juni 2019. Statusen för strategin är oklar, och Kulturministeriet har inte kunnat lämna något besked om det framtida arbetet.370
3.1.2 Centrala aktörer
Nedan presenteras några centrala aktörer i dataspelsbranschen i Danmark.
Games Denmark är den centrala branschorganisationen
Games Danmark är en branschorganisation som representerar hela den danska spelindustrin, dvs. Danmarks motsvarighet till Dataspelsbranschen i Sverige. Games Denmark fokuserar på tre huvudsakliga uppgifter: tillväxt, kunskap och medvetenhet. De arbetar bl.a. för att fördubbla branschens omsättning från 3,6 miljarder danska kronor till 7,2 miljarder danska kronor och öka antalet arbetstillfällen med 50 procent inom fem år.371
Esport Danmark finansieras delvis av offentliga stöd
Det danska e-sportförbundet, Esport Danmark inrättades 2007.372 Förbundets uppdrag är att vara den samlande drivkraften bakom den positiva utvecklingen
367Avtal mellan regeringen (Socialdemokratiet, Venstre och Moderaterne) och Socialistisk Folkeparti, Liberal Alliance, Danmarksdemokraterne, Det Konservative Folkeparti, En- hedslisten, Radikale Venstre, Dansk Folkeparti och Alternativet om en ambitiös och an- svarsfull strategi för Danmarks digitala utveckling, den 8 februari 2024.
368Kulturministeriet (2019). National strategi for esport.
369Ibid.
370E-post från Kulturministeriet, den 4 juni 2025.
371https://gamesdenmark.dk/about?utm_source.
372https://faktalink.dk/emner/esport#baggrund.
85
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| av e-sport och gaming i Danmark. De strävar efter att skapa en inkluderande, |
| hållbar och ansvarsfull e-sport- och spelmiljö där idrottare trivs, utvecklas och |
| bidrar positivt till samhällen och samhället.373 Esport Danmark finansieras del- |
| vis med offentliga stöd.374 |
| Game Hub Denmark stöder nystartade dataspelsföretag |
| Game Hub Denmark är en ideell organisation som ger inkubationsstöd till data- |
| spelsföretag. Game Hub Denmark undervisar, utvecklar och stöder nystartade |
| dataspelsföretag i syfte att hjälpa grundarna att bygga hållbara och framgångs- |
| rika spelföretag.375 |
| IGDA Denmark stöder spelutvecklare |
| IGDA Denmark är den lokala danska avdelningen av IGDA (International |
| Game Developers Association), den största ideella organisationen för spelut- |
| vecklare i världen.376 |
| 3.1.3 Stödformer |
| Sedan 2007 har Kulturministeriet stöttat utvecklingen av danska digitala spel |
| genom spelprogrammet ”Spilordningen”,377 vilket numera hanteras av Nimbi |
| Gamelab, som beskrivs närmare i avsnitt 3.1.1. Stöden är ett slags kulturellt |
| ”pre-seed-stöd” där Nimbi Gamelab stöder med idéer och tidiga produktions- |
| steg.378 Dessutom erbjuder Nimbi Gamelab stöd till lansering och spel- |
| främjande.379 |
| Danmark har en stor fond som heter Innovationsfonden (Innovation Fund |
| Denmark), som hanterar all innovationsfinansiering. För 2024 omfattade fonden |
| 1,728 miljoner danska kronor.380 Det är alltså möjligt för danska företag att |
| ansöka om innovationsstöd därifrån, och det finns vissa program som är rele- |
| vanta för dataspelsindustrin, såsom Innofounder. Dessa stöd består dels av löne- |
| finansiering, dels av andra insatser såsom kunskapshöjande insatser.381 Pro- |
| grammen inom fonden utvärderas utifrån innovationskriterier, som handlar om |
| att bedöma företagets teknologi, hur skalbart företaget är och hur mycket in- |
| novation som finns i företagets affärsmodell.382 |
373https://esd.dk/om-esd/#mission.
374Finansministeriet (2023). Finanslov for finansåret 2024, Tekst og anmærkninger § 21. Kulturministeriet.
375https://gamehubdenmark.com/incubator.
376https://igda.org/chapters/denmark/.
377E-post från Kulturministeriet, den 9 april 2025.
378Intervju med Nimbi, den 7 mars 2025.
379E-post från Kulturministeriet, den 9 april 2025.
380https://innovationsfonden.dk/en/news/get-overview-how-innovation-fund-denmark-0.
381https://innovationsfonden.dk/en/p/innofounder. Innofounder erbjuder en månadslön på
15000 DKK i 12 månader plus ett särskilt engångsbidrag på 35 000 DKK. Se länk https://thehub.io/funding/innofounder.
382Intervju med Nimbi, den 7 mars 2025.
86
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Det fanns tidigare ett delvis offentligt finansierat inkubationsstöd för inno- vationer som kallades Capnova383, som uppgick till ca 15 miljoner danska kro- nor. Dessa typer av stöd har dock förändrats genom strukturella reformer. Det var i grunden EU-medel för innovation, men de finns inte längre.384
3.1.4 Utbildningsmöjligheter
För elever på grundskolenivå finns privata initiativ såsom Coding Pirates385, som främjar STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)- teknologier och intresset för naturvetenskapliga ämnen. Men specifikt för data- spelsutveckling finns det ännu inga riktade program på grundskolenivå.386
På gymnasienivå inom tekniska och naturvetenskapliga inriktningar kan en elev t.ex. fördjupa sig i områden som programmering, digital design och teknologi, vilket kan vara relevant för en framtida karriär inom dataspelsut- veckling.387 Det verkar dock inte finnas specifika gymnasieprogram inriktade enbart på dataspel.388
Det finns folkhögskolor och studieförbund såsom aftonskolor389 som erbju- der kurser inom dataspelsområdet. Exempelvis Folkhögskolan Vallekilde Højskole erbjuder en linje i dataspelsutveckling där elever kan fördjupa sig i spelens värld, både teoretiskt och praktiskt. Utbildningen syftar till att ge en grundläggande förståelse för dataspelsutveckling och kan vara en språngbräda för vidare studier eller karriär inom området.390
På högskole- och universitetsnivå finns t.ex. DADIU (Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning) ett it-universitet, som har ett separat cam- pus för dataspelsstudier och som har bedrivit specifik dataspelsrelaterad forsk- ning i många år.391 Även vid Köpenhamns universitet finns det professorer som bedriver riktad forskning inom spel.392
En kartläggning av dataspelsutbildningar på högskole- och universitetsnivå i Danmark393 visar bl.a. att majoriteten av universitetsprogrammen med hög relevans för spelbranschen inte nödvändigtvis har spel som ett eget kärnom- råde. Kompetenser för dataspelsbranschen eller relevanta ämneskombinationer återfinns ofta inom andra ämnesområden som it eller kommunikation, eller som fristående projektutbildningar och valbara kurser. Affärsförståelse, led- ning, försäljning och marknadsföring är dåligt representerade i de undersökta
383https://thehub.io/funding/capnova.
384Intervju med Nimbi, den 7 mars 2025.
385https://codingpirates.dk/.
386Intervju med Nimbi, den 7 mars 2025.
387https://www.uvm.dk/gymnasiale-uddannelser/uddannelser/hoejere-teknisk-eksamen-htx
388Slutsats dragen av Chat GPT utifrån officiella källor, såsom https://www.oresunddi- rekt.se/se/jag-vill-studera-i-danmark/gymnasieutbildningar/danska-gymnasieutbildningar? utm_source.
389https://www.vifo.dk/media/p4gmizbp/local-study-associations-and-study-circles-in-a-
nordic-perspective.pdf och exempelvis https://www.fof.dk/da/kbh/kurser/it/programmering- og-spiludvikling?utm_source.
390https://vallekilde.dk/spiludvikling/.
391https://www.dadiu.dk/about-dadiu och intervju med Nimbi, den 7 mars 2025.
392Intervju med Nimbi, den 7 mars 2025 och https://www.dadiu.dk/.
393The Animation Workshop/VIA University College och Filmby Aarhus (2024). Uddan- nelse i spil, Kortlægning af uddannelseudbud til den danske spilbranche 2024.
87
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| utbildningarna och återfinns i undersökningen på perifera utbildningar inom |
| kommunikation och media. Detta skapar uppenbarligen ett kunskapsgap inom |
| områden som företagsledning, management, hållbara affärsmodeller och ent- |
| reprenörskap bland nya spelutvecklare. |
3.1.5 Kompetensbehov och AI:s påverkan
Dataspelsbranschens utmaning i Danmark är, enligt kartläggningen från 2024394, att en stor del av talangbristen finns inom affärsutveckling. Detta är enligt Nimbi överraskande, men de menar samtidigt att det alltid är fokus på design och programmering, medan affärsutvecklingen ofta kommer in för sent i processen.395
Kompetensförsörjningen är enligt Nimbi en global utmaning och konkur- rensen om talanger är global. Men det är viktigt att skilja mellan olika typer av företag. Mindre företag som är i uppbyggnadsfasen har oftast inte de eko- nomiska resurserna för att kunna rekrytera internationellt, så de får nöja sig med den lokala arbetskraften och med nyutexaminerade studenter som vill bygga en karriär. Större företag har däremot inga problem med att rekrytera globalt, vissa har till och med öppnat nya studior i andra länder för att kunna attrahera specifika talanger.396
De senaste fem åren har Nimbi sett en stark konsolidering av dataspelsbo- lag, där större företag köper upp mindre bolag och team för att stärka sina egna pipelineprojekt snarare än att utveckla separata spel och varumärken.397
I den danska rapporten om kreativa teknologier från 2024398 finns ett avsnitt som handlar om generativ AI och hur den kan påverka kreativa uppgifter. Bland annat beskrivs att uppgifter som är rutinmässiga och som dessutom har liten inverkan på produktens övergripande utseende och känsla är särskilt läm- pade för automatisering. Generativ AI kan också användas för att stödja ska- pandet av animationer, autogenerering av rörelse, visuella effekter och ljud och vardagliga objekt som träd och liknande i digitala världar. Detta sparar särskilt resurser när det finns många element i spelet och där användaren osanno- likt kommer att granska varje enskild detalj, t.ex. träden i en skog.399 En av slutsatserna i rapporten är att kreativ teknik är ett tillväxtområde och att företag inom den digitala visuella industrin är väl lämpade att använda dessa tekniker för att skapa nya typer av produkter. Sammantaget har Danmark enligt rapporten goda förutsättningar att realisera ett stort värde av den tekniska utvecklingen inom kreativa teknologier, särskilt inom dataspelsteknologi. Danska kun- skaper, erfarenheter och kompetenser kan användas för att skapa nya och
394 Ibid.
395 Intervju med Nimbi, den 7 mars 2025.
396 Ibid.
397 Ibid.
398 Teknologisk institut (2024), Kreative teknologier – Teknologiske trends og forretnings potentialer i den digitale visuelle industri.
399 Ibid., s. 23.
88
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
innovativa produkter inom dataspelsbranschen, men de kan också användas i det bredare näringslivet för att skapa tillväxt och stödja företagens gröna omställ- ning.400
Generativ AI kommer att påverka vilka kompetenser dataspelsutvecklare behöver i framtiden.
3.2 Finland
Finland har inte en nationell strategi för dataspelsbranschen eller ett särskilt dataspelsinstitut, som exempelvis Danmark har.401 I likhet med Sverige har Finland en framstående dataspelsbransch, som 2022 var den femte största i Europa.402 Finland lade grunden för sin dataspelsbransch under 1990-talet och betraktas som en pionjär inom speldesign och spelutveckling. Landet har haft många globala succéer, däribland Clash of Clans och Angry Birds,403 och är en ledande utvecklare av mobilspel.404 Dataspelsbranschen i Finland har under 2000-talet blivit en viktig del av den finska kulturella exportindustrin,405 och beskrivs som en växande ny sektor, som saknar både en traditionell struktur och en infrastruktur.406
Den finska dataspelsbranschen har under de två senaste decennierna haft en betydande tillväxt. Under det senaste decenniet är det framför allt mobilspel som drivit på tillväxten, även om andra plattformar också har spelat en viktig roll.407 I slutet av 2022 fanns det 232 aktiva studior i Finland, och den finska dataspelsbranschen sysselsatte 4 100 personer.408
Både branschorganisationen Neogames och undervisnings- och kulturmi- nisteriet anser att situationen i Finland liknar den i Sverige, men att Sverige erbjuder mer stöd på regional nivå. Stöden för dataspelsbranschen är således mer centraliserade i Finland.409 Neogames anser även att det i dag pågår samma diskussioner om den finska spelkulturen som det gör i Sverige, ef- tersom den finska kulturella finansieringen har släpat efter och fortsätter att släpa efter. Neogames poängterade även i sin rapport från 2023 att framgångar för den finska dataspelsbranschen bygger på ett hälsosamt och stödjande eko- system. Något som oroade Neogames då var att det lokala och statliga stödet till branschen minskade under covid-19-pandemin.410
Generellt påpekar undervisnings- och kulturministeriet att det finns vissa luckor att fylla i finansieringsprocessen för kreativa företag i Finland. Det
400Ibid., s. 52.
401Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
402Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022.
403https://www.businessfinland.com/explore-business-opportunities/games-and-immersive- experiences/.
404Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022.
405https://www.oph.fi/sites/default/files/documents/175342_report_on_competences_ and_ skills_needs_in_the_games_industry.pdf s. 15.
406Utbildningsstyrelsen (2016). Report on competences and skills need in the games industry, s. 13.
407Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 4.
408Ibid., s. 8–10.
409Intervju med Neogames, den 5 mars 2025 samt intervju med undervisnings- och kultur- ministeriet, den 15 april 2025.
410Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 37.
89
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| beror på att det finns stöd i uppstartsprocessen, t.ex. Digidemo, men att det |
| sedan inte finns någon finansiering innan företag ska lyckas på en global nivå. |
| Att kunna stödja branschen mer på det sätt som sker i exempelvis Danmark |
| och Sverige betraktas i dagsläget inte vara möjligt på grund av budgetnedskär- |
| ningarna i Finland.411 |
3.2.1 Nationella strategier, spelinstitut och annan infrastruktur
Den finska regeringen har som sagt ännu inte tagit fram en nationell dataspels- strategi eller etablerat ett nationellt dataspelsinstitut. Diskussioner om att ta fram en strategi eller inrätta ett institut har dock förts vid ett flertal tillfällen. Enligt Neogames har dock dessa diskussioner ännu inte lett till en strategi som resulterat i handlingar och åtgärder.412 I dagsläget håller Finland dock på att ta fram en strategi för sina kreativa och kulturella branscher, där inspiration häm- tats från bl.a. Sverige. Den strategin kommer att inkludera dataspelsbranschen, däremot finns det inga planer på att göra en särskild strategi för dataspels- branschen. Detta hänger delvis ihop med den rådande ekonomiska situationen i Finland.413
Undervisnings- och kulturministeriet i Finland ansvarar för audiovisuell kultur, där digitala spel ingår. Inom audiovisuell kultur finns även exempelvis film, musikvideor och videokonst. Undervisnings- och kulturministeriet an- svarar tillsammans med de branschspecifika aktörerna för att bl.a. bereda lag- stiftning som omfattar den audiovisuella kulturen och filmkonsten. Ministeriet arbetar även för att främja den audiovisuella kulturen, och i syfte att garantera förutsättningar för konst och kultur i Finland stöder staten konstnärer, produk- tionsbolag och aktörer inom filmkulturen. Genom anslag i statsbudgeten stöds arbete med filmmanuskript, utveckling, produktion, marknadsföring, distri- bution samt kulturexport.414
3.2.2 Centrala aktörer
Inom den finska dataspelsbranschen finns det flera centrala aktörer i form av företag, organisationer och spelstudior, men även ett fackförbund för data- spelsbranschen. Nedan beskrivs ett urval av dessa kortfattat.415
Business Finland – en viktig aktör för den finska dataspelsbranschen
En central organisation, och finansiär, inom ramen för dataspelsbranschen i Finland är Business Finland (tidigare Tekes). Detta är en finsk organisation för innovationsfinansiering, handel, investeringar och resefrämjande, och den ägs helt av den finska staten. Business Finland har totalt 760 specialister och
411 Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
412 Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
413 Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
414 https://okm.fi/sv/audiovisuell-konst.
415 Andra centrala aktörer i form av exempelvis forskningsinstitut som berör dataspels- branschen kommer att behandlas under 3.2.4.
90
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
kontor på 40 utländska orter och 16 kontor i Finland.416 Business Finland stö- der dataspelsbranschen genom olika former av näringsstöd (se mer under 3.2.3). Organisationen ingår även i nätverket Team Finland,417 ett nätverk av offentliga aktörer som erbjuder företag internationaliseringstjänster.418
En annan viktig aktör är branschorganisationen Neogames, som bildades 2003 och som är en medlemsbaserad, ideell förening för dataspelsbranschen. Deras uppdrag är att samordna och stödja tillväxten och utvecklingen av den finska dataspelsbranschen och branschens ekosystem.419 Neogames samlar alla aktörer från olika sektorer av dataspelsbranschen, från företag till utbild- ning och forskning, och arbetar för att främja deras gemensamma intressen.420 Organisationen är även ett av Finlands nio informationscentrum för konst och har fått finansiering från undervisnings- och kulturministeriet.421 Neogames tar fram policyrekommendationer för dataspelsbranschen i Finland inför EU- val och nationella och regionala val, dvs. inför alla nya mandatperioder.422 I rekommendationerna kommunicerar de vilka steg de önskar att t.ex. den nya regeringen ska vidta. Den senaste rekommendationen som gäller 2023–2027 togs fram inför riksdagsvalet 2023 tillsammans med den finska dataspels- branschen.423 Neogames har även tagit fram en egen strategi för den finska dataspelsbranschen, Strategia 2024–2026 – Visio 2030, som har godkänts av deras medlemmar.424
Soumen Pelinkehittäjät, föreningen för finska spelutvecklarstudior, är ett kollektiv av spelarutvecklingsstudior. Föreningen har över 80 medlemmar, varav alla Finlands större studior är medlemmar. Det främsta uppdraget beskrivs vara att agera som intressebevakare för spelstudior och att främja den finska dataspelsbranschens politiska och ekonomiska intressen, på både en nationell och en global nivå.425
IGDA Finland är den lokala finska avdelningen för IGDA (International Game Developers Association). IGDA Finland hjälper alltifrån enskilda stu- denter till indiestudior och främjar den finska dataspelsbranschen på både nationell och internationell nivå. En av deras viktigaste roller beskrivs vara att bygga och upprätthålla en blomstrande gemenskap.426
Två andra organisationer är We in Games Finland, en icke vinstdrivande organisation som arbetar för att förbättra mångfald, jämlikhet och inkludering inom den finska dataspelsbranschen, och Finnish Game Jam, en ideell organi- sation grundad för att stödja spelutveckling som hobby i Finland.427
416https://www.businessfinland.com/how-we-can-help/about/.
417Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 46.
418https://www.team-finland.fi/sv.
419Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 48
420https://neogames.fi.
421https://neogames.fi/introducing-neogames/.
422Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
423https://neogames.fi/three-steps-ahead/.
424Neogames (2024). Strategia 2024–2026 Visio 2030 och e-post från Neogames, den 12 maj 2025.
425Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 50.
426Ibid., s. 51.
427Ibid., s. 51 och 53.
91
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
Game Makers of Finland är ett unikt fackförbund
Finland har ett fackförbund för dataspelsbranschen, Game Makers of Finland, som är världens första fackförbund för personer som arbetar eller studerar inom dataspelsbranschen.428 Fackförbundet är medlem i Tietoala (Association of IT-Sector Employees) och en del av fackföreningen för professionella in- genjörer i Finland.429
Ett av Europas största spelmuseum finns i Tammerfors
Finland har även ett av Europas största spelmuseum som fokuserar på data- och videospelens historia och utveckling. Museet är placerat i Tammerfors och omfattar över 10 000 olika spel och konsoler från olika epoker och ger en in- blick i spelens historia, utvecklingen av dataspelsbranschen och spelens inver- kan på samhället.430
Nokia lade grunden för företag som Supercell
Historiskt sett har mobiltelefonjätten Nokia lagt grunden för framgångarna i den finska dataspelsbranschen. Nokia var en viktig bidragande orsak till att Finland snabbt växte till en av de ledande producenterna av informations- och kommunikationsteknik. Företagets framgång resulterade även i att det redan vid millennieskiftet fanns en handfull oberoende finska studior som utveck- lade mobilspel. Nokia, tillsammans med Business Finland, spelade också en viktig roll i början av 2000-talet genom att finansiera och samarbeta med många små spelstudior.431
Två centrala företag för den finska dataspelsbranschen är Rovio och Supercell, vars framgångar blev startskottet för den tillväxt som tog fart i Finland 2012.432 Rovio Entertainment Corporation är ett globalt spelföretag, som skapar, ut- vecklar och publicerar mobilspel. År 2022 hade deras spel totalt laddats ned över 5 miljarder gånger. Rovio är mest känt för det globala varumärket Angry Birds, som började som ett populärt mobilspel 2009 och som sedan dess har utvecklats till både underhållning och olika konsumtionsvaror. I dag erbjuder Rovio flera mobilspel och animationer, och Angry Birds har även kommit att bli två filmer. Rovio har sitt huvudkontor i Finland,433 men har också kontor i bl.a. Sverige, Danmark, Kanada och Spanien. Totalt har de runt 500 anställda
från över 50 nationaliteter.434
Supercell grundades 2010 och har sitt huvudkontor i Helsingfors, men med ett flertal spelstudior i bl.a. Shanghai och San Francisco. Supercell har flera kända spel som Hay Day (2012), Clash of Clans (2012), Boom Beach (2014),
428Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 54.
429https://peliala.fi/en/.
430https://museo.fi/sv/pelimuseo/.
431Sotamaa Olli (2021). ”Studying Game Development Cultures”, Sage Journals, Volume 16, Issue 7, s. 839– 840, november.
432Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 24.
433Ibid., s. 130.
434https://www.rovio.com/rovio-history/.
92
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Clash Royale (2016) och Brawl Stars (2018), vilka totalt har ca 250 miljoner spelare per månad. Företaget har totalt ca 410 anställda.435
Andra företag som är viktiga för den finska dataspelsbranschen är exempelvis Remedy och Colossal Order.
Noterbart är även att Netflix har investerat i dataspelsbranschen i Finland genom att köpa två finska dataspelsföretag och har i dag en stor dataspelsstu- dio i Helsingfors. Netflix är även en av de aktörer som försöker göra fler sam- manslagningar mellan film- och dataspelsbranschen.436 Deras spelstudio Next Games beskrivs bl.a. som en kombination av finsk spelutvecklingskultur och Netflix globala underhållningskultur, som omfamnar bådas styrkor för att försöka skapa något unikt.437 Att Netflix valde att investera i Finland och Helsing- fors beror på att landet anses ha några av världens bästa speltalanger.438
Större dataspelsföretag stöttar mindre företag
I Finland har större dataspelsföretag även spelat en viktig roll då de gått in och stöttat mindre företag. Detta är något som beskrivs som unikt för dataspels- branschen och som inte förekommer på samma sätt mellan företag inom andra kreativa branscher i Finland. Stödet från de stora företagen sker bl.a. i form av kompetens genom mentorskap.439 Business Finland instämmer i den beskriv- ningen och menar också att en bidragande orsak till att större företag hjälper och involverar mindre företag i sina projekt är att de då lättare kan få stöd från Business Finland.440
3.2.3 Stödformer
Den finska offentliga finansieringen av dataspelsbranschen är forsknings- och utvecklingsorienterad441 och erbjuds som stipendier och lån till studior. I Fin- land är det ont om kulturfinansiering, till skillnad från många andra europeiska länder. Ett undantag är stödet från programmet Digidemo. Den främsta offent- liga finansieringskällan för den finska dataspelsbranschen är Business Finland, men även Digidemo och EU-finansiering spelar en viktig roll.442 Branschor- ganisationen Neogames har dock lyft fram att spelutveckling också behöver offentligt stöd från den kreativa och kulturella sektorn.443
435Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 138.
436Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
437https://www.nextgames.com/studio.
438https://about.netflix.com/en/news/building-our-internal-games-studios.
439Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
440Intervju med Business Finland, den 5 maj 2025.
441Vlahović Nikola m.fl. (2024). Public Funding Approaches to Video Game Industry De- velopment in EU Member States. Proceedings of the Central European Conference on Infor- mation and Intelligent Systems, den 18–20 september.
442Ibid.
443Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 40.
93
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
Få statliga kulturstöd till dataspelsbranschen
Organisationen AVEK (Centralen för audiovisuell kultur) arbetar med att främja audiovisuell kultur genom att fördela upphovsrättsersättningar. Detta görs genom att stödja verk, produktioner och projekt skapade av professionella inom den audiovisuell industrin. Merparten av AVEK:s medel kommer från statsbudgeten genom ersättningar för privatkopiering. AVEK stöder bl.a. produktion av dokumentär- och kortfilmer, korta animationer och mediekonst, internationell marknadsföring av den audiovisuella industrin och vidareutbild- ning av yrkesverksamma inom det audiovisuella området.444
AVEK delar också ut bidrag genom utvecklingsprogrammet Digidemo för att stödja utvecklingen av kulturellt innehåll.445 Digidemo syftar till att stötta nya former av audiovisuellt och annat kulturellt innehåll och berättande. Pro- grammet administreras av AVEK och finansieras av undervisnings- och kulturministeriet.446 Digidemos totala anslagsbelopp fastställs årligen av undervisnings- och kulturministeriet.447 Under de senaste tio åren har Digi- demo haft en årlig budget på ca 1 miljon euro, men på grund av budgetned- skärningar ligger budgeten nu på runt 500 000 euro per år.448 En annan konse- kvens av budgetnedskärningarna är att Digidemo har slagits ihop med Creademo (ett program inriktat på kreativa idéer som inte är digitala), och totalt är bud- geten för dessa stöd 700 000 euro årligen.449
Stödet från Digidemo är att betrakta som riskkapital eftersom det rör sig om små belopp i jämförelse med exempelvis stöden från Business Finland. Därför är stödet från Digidemo att betrakta som ett försök att hjälpa kreatörer och småskaliga företag inom den kreativa industrin och ge dem en form av start- kapital. Det finns två olika stöd inom programmet. Det ena är ett startkapital för att utveckla ett koncept.450 Syftet med konceptstödet är att utveckla själva idén och innehållet i ett projekt till ett färdigt koncept. Konceptstöd kan ges till privatpersoner, arbetsgrupper, privata handlare och företag.451 Det andra stödet är ett demonstrationsstöd, dvs. för att testa konceptet.452 Sammantaget kan stödet täcka upp till 80 procent av projektets totala kostnad.453 Viktigt att notera är att Digidemo inte enbart finansierar dataspelsbranschen utan hela den kreativa digitala sektorn och att Digidemo i grunden är en kulturfinansiering.454
444https://kopiosto.fi/en/AVEK/avek/introduction/.
445Ibid.
446Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 43.
447https://kopiosto.fi/en/AVEK/funding/avek-grants-and-support-guidelines/creademo-digi- demo-2/.
448Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
449Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
450Ibid.
451https://kopiosto.fi/en/AVEK/funding/avek-grants-and-support-guidelines/creademo-digi- demo-2/.
452Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
453https://kopiosto.fi/en/AVEK/funding/avek-grants-and-support-guidelines/creademo-digi- demo-2/.
454Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
94
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Stödet från Digidemo har visat sig vara framgångsrikt, exempelvis fick fö- retaget Supercell, i dag ett av de största spelföretagen i Finland, sina första stödpengar från detta program.455
Det finns även privata kulturella bidrag som ges av Soumen Kulttuuri- rahasto, den finska kulturfonden. Fonden stöder kulturprojekt, inklusive spel, med bidrag. Bidrag kan sökas för konstnärlig gestaltning eller för att imple- mentera spel.456
Större möjligheter för dataspelsföretag att få näringsstöd
I relation till dataspelsföretagens begränsade möjligheter att söka kulturstöd finns det däremot större möjligheter att söka näringsstöd. De viktigaste aktö- rerna kommer kort att beröras i detta avsnitt.
Business Finland
En aktör som spelat en viktig roll som finansieringskälla till den finska data- spelsbranschen sedan sent 1990-tal är Business Finland.457 Business Finland är en oberoende organisation som finansieras av staten och som arbetar under arbets- och näringsministeriet.458 Visionen i Business Finlands strategi 2025 är att de utmärker sig ”i att utveckla och förädla den finska potentialen och förena den med globala möjligheter” samt att de ”skapar framgångshistorier i världsklass”.459 I princip är fokus för Business Finland att stödja företag som siktar på export och internationell tillväxt.460 Business Finland erbjuder ett stort antal stöd till företag inom bl.a. dataspelsbranschen, där ett av de främsta stöden är FoU-finansiering. Denna finansiering ska möjliggöra för företag att utveckla produkter eller tjänster, produktionsmetoder och företagsmodeller. Inom ramen för FoU finns möjlighet att söka olika former av finansiering för olika stora företag och inom olika ämnesområden.461
Business Finland erbjuder olika finansieringstjänster baserade på företags- storlek, mognad och finansiell förmåga. Finansieringen är vanligtvis i form av ett bidrag eller ett lån, som alla företag registrerade i Finland kan ansöka om.462 Under de senaste 10–15 åren har Business Finland finansierat dataspels- branschen med ca 200 miljoner euro.463 Neogames påpekar också att dessa investeringar har varit viktiga för att locka riskkapitalbolag att investera ännu mer i branschen.464 Sedan några år tillbaka har dock Business Finland inte nå- got särskilt program direkt riktat mot dataspelsbranschen. Business Finland fokuserar i stället på att stödja företag inom hela den kreativa sektorn, dvs.
455Intervju med undervisnings- och kulturministeriet, den 15 april 2025.
456Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 43 och https://skr.fi/en/about-us/our-values-and-strategy/.
457Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 40.
458Intervju med Business Finland, den 5 maj 2025 samt https://vm.fi/sv/ministeriet.
459https://www.businessfinland.fi/sv/for-finlandska-kunder/strategi.
460Intervju med Business Finland, den 5 maj 2025.
461https://www.businessfinland.fi/en/for-finnish-customers/services/funding/research-and- development.
462Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 40.
463Intervju med Business Finland, den 5 maj 2025.
464Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
95
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
förutom dataspelsbranschen även musikindustrin och den audiovisuella indu- strin m.fl. Exempelvis hade de en s.k. Entertainment Finland-utlysning för den kreativa industrin 2019–2022. Syftet är att uppmuntra även andra företag inom de kreativa branscherna att uppnå samma resultat och mål som företag inom dataspelsbranschen gjorde för 15 år sedan.465
En kort sammanfattning av FoU-stöd som är relevanta för dataspels- branschen följer här.
Det ena är R&D Funding to boost the creative industries’ business. Inom detta program avsätter Business Finland årligen 9 miljoner euro för att stödja forskning och utveckling inom de kreativa näringarna.466
Research, development and piloting for smes and midcaps är en annan finansiering som riktar sig mot små och medelstora företag. Denna finansie- ring kan bestå av både ett lån och ett bidrag. Bidraget kan gå till kritisk forsk- ning som syftar till att ta fram ny kunskap inom ett relevant område och skapa möjligheter för framtida utveckling. Lånet är däremot riktat till företagsut- veckling och pilotprojekt, och får inte överstiga 50 procent av projektets totala kostnad.467
Ett annat FoU-stöd som Business Finland erbjuder är Research, develop- ment and piloting for large companies. Detta stöd vänder sig till större företag som vill skapa breda samarbeten och bidra till samhällsnytta genom sina pro- jekt. Finansieringen ska ge företag möjlighet att förnya eller utveckla helt nya produkter, tjänster, produktionsmetoder eller affärsmodeller – eller att testa hur nya innovationer fungerar i praktiken. Även inom denna finansiering er- bjuds både ett bidrag och ett lån, och summan beror delvis på vilken form av forskning som genomförs. Företag kan få ett bidrag på 40 procent av den totala projektkostnaden, medan projekt med enbart industriell forskning kan få bi- drag på upp till 50 procent. Lånet syftar till företagets utveckling och pilotprojekt och kan täcka upp till 50 procent av projektets totala kostnad.468
Utöver finansiering erbjuder Business Finland även tjänster för organisa- tionsutveckling och internationalisering.469 Business Finland har historiskt haft ett flertal olika utvecklingsprogram direkt riktat mot dataspelsbranschen. Ett exempel på dessa var Skene (Game refueled programme), som syftade till att stärka Finlands globala position som en centralpunkt (hotspot) för spel- och underhållningsindustrier. Programmet avslutades 2015 och omfattade totalt ca 70 miljoner euro.470
465Intervju med Business Finland, den 5 maj 2025 och https://www.businessfinland.fi/en/for- finnish-customers/services/programs/entertainment-finland.
466https://www.businessfinland.fi/en/for-finnish-customers/services/funding/research-and- development/funding-to-promote-research-and-development-in-the-creative-industries.
467https://www.businessfinland.fi/en/for-finnish-customers/services/funding/research-and- development/research-development-and-piloting.
468https://www.businessfinland.fi/en/for-finnish-customers/services/funding/research-and- development/research-development-and-piloting-big-companies.
469Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 40.
470Utbildningsstyrelsen (2016). Report on competences and skills need in the games industry, s. 23.
96
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Finnerva
Finnerva är ett statligt finansieringsbolag som ägs helt och hållet av den finska staten. Arbets- och näringsministeriets är de som styr och övervakar Finnervas verksamhet, samt sätter upp mål för bolaget.471 Finnerva erbjuder inte direkt finansiering till dataspelsbranschen, men de tillhandahåller finansiering till fö- retag som sträcker sig från små mikroföretag till små och medelstora företag som vill växla upp genom export och internationalisering.472
Privat finansiering
Företag inom den finska dataspelsbranschen kan också söka näringsstöd från ett flertal privata finansiärer. Detta ligger dock utanför denna studie, men några som kan nämnas är Play Ventures och Sisu Game Ventures samt Nordic Fame Ventures som investerar i Finland och andra nordiska länder.473
3.2.4 Utbildningsmöjligheter
Spelrelaterad utbildning har erbjudits i Finland sedan tidigt 2000-tal, men det var först under mitten av 2010-talet som antalet utbildningar ökade och som läroinstitutioner började investera mer i utbildning, exempelvis genom att ut- veckla utbildningsprogram.474 I dag är Finland ett ledande land när det gäller antalet verksamheter som erbjuder program i spelutveckling, och landet har 6,7 utbildningsanläggningar per 1 miljon medborgare.475 I relation till Sverige är dock antalet program och utexaminerade färre i Finland.476
Spelutbildningar i Finland finns på flera olika nivåer, från universitet till yrkeshögskolor och folkhögskolor.477 Av dessa är 17 institutioner på finska universitet och lärosäten som erbjuder spelutbildning, medlemmar i Neogames utbildningsnätverk.478
Nätverket arbetar för att utveckla spelrelaterad utbildning och forskning.479 Tre exempel på universitet som erbjuder olika former av spelutbildningar är Tammerfors universitet, Jyväskylä universitet och Åbo universitet för tilläm- pad vetenskap. Dessa universitet erbjuder utbildningar relaterade till spel med olika fokus och på olika nivåer. Tammerfors universitet erbjuder exempelvis ett masterprogram i spelstudier som är särskilt inriktat på att utbilda experter inom spel.480 Vid Tammerfors universitet finns Game Research Lab, som an- ses vara en av Europas mest välrenommerade forskningsmiljöer inom
471https://www.finnvera.fi/swe/finnvera/om-finnvera/administration.
472Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 43.
473Ibid., s. 44.
474Utbildningsstyrelsen (2016). Report on competences and skills need in the games industry, s. 16.
475Vlahović, Nikola m.fl. (2024). Public Funding Approaches to Video Game Industry De- velopment in EU Member States. Proceedings of the Central European Conference on Infor- mation and Intelligent Systems, den 18–20 september.
476Lankoski, Petri och Dymek, Mikolaj (2023). Towards a History of Finnish and Swedish Game Industry Platforms, FDG 2023, April 12–14, Lisbon, Portugal.
477Utbildningsstyrelsen (2016). Report on competences and skills need in the games industry, s. 20–21 och https://neogames.fi/education/.
478https://neogames.fi/education/.
479Ibid.
480https://www.tuni.fi/en/study-with-us/game-studies.
97
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| spelområdet.481 Jyväskylä universitet erbjuder en studiemodul i spelstudier |
| och speldesign, samt kandidat- och masterprogram i matematisk informations- |
| teknologi med tonvikt på spelutveckling.482 Åbo universitet för tillämpad ve- |
| tenskap erbjuder bl.a. ett kandidatprogram för civilingenjörer med fokus på in- |
| formations- och kommunikationsteknik.483 |
| Det finns även andra viktiga utbildningsaktörer som främjar forskning inom |
| spel. En sådan är Suomen pelitukimuksen seura ry, som är en registrerad före- |
| ning med fokus på att främja multidisciplinär spelforskning i Finland. De har |
| flera olika syften och uppdrag, däribland att främja spelforskningsbaserad ut- |
| bildning; fungera som ett stödnätverk för spelforskning i Finland och upprätt- |
| hålla kopplingar till internationella spelforskningsnätverk. Föreningen arbetar |
| även för att främja spelforskares intressen inom den finska akademin, och den |
| ger ut The Finnish Yearbook of Game Studies,484 den enda vetenskapliga tid- |
| skriften om spelforskning i Finland som har granskats av experter.485 |
| Sedan januari 2018 finns även det första centrumet för spetskompetens |
| inom spelkultur, Centre of Excellence in Game Culture Studies.486 Spetskom- |
| petenscentrumen är enligt Finlands forskningsråd flaggskeppen för finsk |
| forskning, och de ligger i framkant inom sina områden. Centre of Excellence |
| in Game Culture Studies är ett samarbetsprojekt mellan forskare vid Tammer- |
| fors, Åbo och Jyväskylä universitet, där över 30 forskare inom humaniora, |
| samhällsvetenskap och tekniska vetenskaper är engagerade.487 |
3.2.5 Kompetensbehov och AI:s påverkan
I detta avsnitt redogörs översiktligt för kompetensbehovet och AI:s påverkan på dataspelsbranschen i Finland.
Kompetensbehovet är en utmaning för dataspelsbranschen
Kompetensförsörjning är en viktig fråga för den finska dataspelsbranschen ef- tersom det sällan har funnits tillräcklig tillgång till arbetskraft inom landet.488 Bristen på arbetskraft har lett till att företag har behövt rekrytera personal från utlandet.489 En annan särskild situation för arbetskraften inom dataspels- branschen är att den till stor del består av unga personer. Det innebär att pensions- avgångar som är vanliga inom andra sektorer, i princip inte förekommer här.
481Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 60.
482https://neogames.fi/institute/university-of-jyvaskyla/.
483https://www.turkuamk.fi/en/studies/information-and-communications-technology-bachelor- of-engineering/.
484https://www.pelitutkimus.fi/the-finnish-society-for-game-research.
485https://web.archive.org/web/20171229082938/http://www2.uta.fi/en/news/story/new- centre-excellence-investigates-changes-game-culture.
486Ibid.
487https://coe-gamecult.org/about/.
488Utbildningsstyrelsen (2016). Report on competences and skills needs in the games industry, rapport s. 16.
489Ibid., s. 13.
98
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Nya jobb inom dataspelsbranschen är därför nästan alltid ett resultat av en ök- ning av antalet tjänster.490
Enligt Neogames är dataspelsbranschen instabil, vilket gör det svårt att med säkerhet uppskatta det faktiska behovet av nya medarbetare. Samtidigt visar siffror att finska spelutvecklare fortsatt strävar efter tillväxt, och att bristen på personal fortfarande är en utmaning för branschen.491 Bristen på kompetens har varit en av huvudutmaningarna för den finska dataspelsbranschen i över ett decennium.492 Mellan 2020 och 2022 ökade andelen anställda icke-finlän- dare från 28 till drygt 30 procent.493
Branschorganisationen Neogames betonar att kompetensförsörjningen är en viktig fråga inom dataspelsbranschen. De menar bl.a. att unga talanger, framför allt på den globala nivån, är grundläggande för att kunna bibehålla en konkurrenskraftig dataspelsbransch.494
För närvarande är Neogames även involverade i EU:s Gamebadges-projekt (dataspelsmärkesprojekt), som pågår under perioden februari 2024 till januari 2027.495 Detta projekt syftar bl.a. till att hjälpa spelstudenter att hitta arbete inom dataspelsbranschen.496 Projektet koordineras av Metropolia universitet för tillämpad vetenskap i Finland, och Neogames är en av projektpartnerna.497 Gamebadges-projektet ska utforma, testa och införa ett kompetensbaserat ekosystem i hela Europa riktat mot den europeiska dataspelsbranschen och europeiska spelutbildningar.498 Med hjälp av branschexperter och lärare ska projektet ta fram en kompetenskarta som visar yrkestitlar och vilka kompetenser som krävs för alla spelrelaterade yrken.499
En tidigare version av den här typen av kompetenskarta skapades nationellt i Finland i projektet Chips for Game Skills, som pågick 2017–2020.500 Kartan visade olika nyckelkompetenser inom dataspelsbranschen indelade i olika yr- kesfamiljer.501 Chips for Game Skills-projektet fokuserade på att identifiera dataspelsbranschens behov och utveckla utbildningen utifrån det.502 Huvud- målet med projektet var att kartlägga kompetensen hos anställda i dataspels- branschen och omvandla den till digitala kompetensmärken. Syftet var att syn- liggöra studenters kompetens inom branschen och göra den användbar för t.ex. rekrytering. Under projektets gång uppmärksammades även andra fördelar, bl.a. behovet av en gemensam kompetensstandard inom dataspelsbranschen.503
490Ibid.
491Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 22.
492Ibid. s. 38–39.
493Ibid. s. 23.
494https://neogames.fi/three-steps-ahead-materials/.
495Intervju med Neogames, den 5 mars 2025 och https://gamebadges.eu/about/.
496Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
497https://neogames.fi/introducing-neogames/gamebadges-project/.
498https://gamebadges.eu/about/ och https://neogames.fi/introducing-neogames/gamebadges- project/.
499https://neogames.fi/introducing-neogames/gamebadges-project/.
500https://gamebadges.eu/about/.
501https://kumu.io/gamebadges/gamebadges – Här kan man även se själva ”kartan”.
502https://pelimerkit.metropolia.fi/en/about/.
503https://pelimerkit.metropolia.fi/en/2020/06/18/identifying-competence-with-digital-badges- game-industry-competence-target-map/.
99
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| Denna kompetenskarta omfattar i dag flera olika yrken inom dataspelsbranschen |
| och visar vilken kompetens som krävs för varje yrkesroll.504 |
| Artificiell intelligens påverkar dataspelsbranschen i hela världen |
| Artificiell intelligens utvecklas snabbt, och dataspelsbranschen ser det som en |
| spännande möjlighet för finska dataspelsutvecklare Följderna av att använda |
| AI i dataspelsbranschen är fortfarande oöverskådliga. På kort sikt förväntas AI |
| inte nämnvärt påverka de centrala delarna av spelutvecklingen. Däremot kan |
| förbättrade AI-verktyg skapa konkurrensutmaningar för underleverantörer, |
| frilansare och egenföretagare. På lång sikt kan AI göra det möjligt för utveck- |
| lare att skapa mer komplexa, högkvalitativa spel till lägre kostnad samt erbjuda |
| skräddarsytt innehåll anpassat för varje enskild spelare.505 |
| Enligt branschorganisationen Neogames är AI ett mycket aktuellt verktyg, |
| och Finland står inför samma utmaningar som övriga världen. De flesta data- |
| spelsföretag använder redan i dag AI i någon form som verktyg i spelutvecklings- |
| processen. AI används i första hand bakom kulisserna för att effektivisera |
| arbetsflödet, medan det visuella och kreativa innehållet som spelarna möter |
| fortfarande skapas av människor. Det finns dock undantag i form av att vissa |
| företag utforskar möjligheten att låta AI generera innehåll med hjälp av använ- |
| darens instruktioner. Ett exempel är det finska företaget Bitmagic, som utveck- |
| lar en plattform där spel kan skapas genom s.k. AI-prompting.506 |
| Sammanfattningsvis befinner sig AI-utvecklingen i ett tidigt skede i data- |
| spelsbranschen i Finland. Om AI kommer att bli en central del av framtidens |
| spelutveckling återstår att se. Det är dock ett område som utvecklas snabbt, |
| och det är ännu för tidigt att dra några säkra slutsatser av hur detta kommer att |
| påverka framtidens kompetensbehov i branschen.507 |
504https://kumu.io/gamebadges/gamebadges.
505Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022, s. 32.
506Intervju med Neogames, den 5 mars 2025.
507Ibid.
100
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
3.3 Storbritannien
Storbritannien är i dag ett av världens största centrum för dataspelsutveckling och har den största utvecklingskraften i Europa, enligt nätverket The Independent Games Developers’ Association (TIGA).508 Historiskt är Storbritannien även en av de första nationerna som för 40 år sedan engagerade sig i spelskapande. Den utveckling som skett sedan dess har gjort att dataspelsbranschen i dag är en mycket framgångsrik sektor i landet och den största av Storbritanniens 13 kreativa branscher.509
Dataspelsbranschen i Storbritannien hade 2024 över 25 400 utvecklingsrol- ler i ca 1 700 studior, enligt TIGA.510 Av dessa är de flesta spelstudiorna små, och 78 procent har enbart fyra eller färre anställda.511 Dataspelsbranschen är också utspridd i kluster runt om i hela landet, vilket tydliggörs av att ca 80 procent av arbetsstyrkan är baserad utanför London.512
Likt andra länder är spelutvecklingen i Storbritannien exportfokuserad; 95 procent av studiorna exporterar åtminstone en del av sitt innehåll, vilket kan jämföras med 12 procent av brittiska företag i allmänhet.513
3.3.1 Nationella strategier, spelinstitut och annan infrastruktur
I Storbritannien finns det ingen nationell strategi för dataspelsbranschen. Branschorganisationen Ukie (UK Interactive Entertainment) menar dock att en strategi hade varit positiv för branschen, men svår att skapa eftersom det är en bransch i snabb förändring.514
Dataspel klassificeras som en kreativ industri i Storbritannien. Det finns totalt 13 kreativa branscher i Storbritannien, som bl.a. inkluderar film, musik, tv och mode.515 Även om det i dag inte finns en nationell strategi för branschen betonar Ukie att den nuvarande regeringen har varit mycket positiv till de kre- ativa näringarna, däribland dataspel.516 Den nuvarande regeringen har identi- fierat de kreativa branscherna som en ”tillväxtdrivande” sektor som den kom- mer att prioritera i sin industristrategi, vilken ska publiceras under 2025.517
Även om det inte finns en nationell strategi för dataspelsbranschen har de två främsta branschorganisationerna Ukie och TIGA tagit fram egna planer och strategier. Ukie har i sina visioner för branschen bl.a. beskrivit vikten av att små spelföretag skapar sina egna immateriella rättigheter (Intellectual Pro- perty, IP). Ukie framhåller även att det är viktigt med en enhetlig reglering av
508https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
509Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
510https://tiga.org/about-tiga-and-our-industry/about-uk-video-games-industry.
511https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
512https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
513https://tiga.org/about-tiga-and-our-industry/about-uk-video-games-industry.
514Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
515https://commonslibrary.parliament.uk/research-briefings/cdp-2025-0017/.
516Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
517https://lordslibrary.parliament.uk/creative-industries-growth-jobs-and-productivity/.
101
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| branschen, som i dag till stor del reglerar sig själv. Därför betonar Ukie att |
| branschen själv bör ta ansvar, så att en statlig reglering inte blir nödvändig.518 |
| Ukie har också tagit fram förslag på hur de nuvarande skattelättnaderna kan |
| reformeras för att ytterligare utveckla dataspelsbranschen i landet och bibe- |
| hålla dess konkurrenskraft.519 |
| TIGA lämnade under 2024 in ett flertal förslag till regeringen som de anser |
| bör realiseras för att främja dataspelsbranschen.520 Bakgrunden till dessa för- |
| slag var att trots att Storbritannien betraktas som en bra plats att starta en spel- |
| studio i, är det väldigt svårt för dessa att växa och överleva. Detta exemplifieras |
| av att 53 procent av de spelstudior som grundades mellan 2008 och 2018 inte |
| överlevde till 2023.521 TIGA föreslår bl.a. att det ska undersökas om skattelätt- |
| |
| Storbritannien har ett spelinstitut i form av British Games Institute (BGI). |
| Institutet är skapat av branschen själv och har därför inget mandat från reger- |
| ingen.523 BGI grundades 2016,524 och slogs 2018 ihop med National Video- |
| game Foundation.525 BGI är en oberoende välgörenhetsorganisation och en |
| nationell röst för dataspelskultur, arv och utbildning. Institutets syfte är att |
| främja utbildningen av allmänheten i digital spelkonst, vetenskap, historia och |
| teknik. För att göra detta bedriver de bl.a. ett museum och främjar forskning |
| ur alla aspekter inom dataspel.526 BGI har tre olika programinriktningar: kul- |
| tur, inlärning och karriärutveckling.527 De arrangerar bl.a. GameCity festival i |
| Sheffield, en familjevänlig festival som hyllar spelkultur, och styr National |
|
3.3.2 Centrala aktörer
De två främsta organisationerna för dataspelsbranschen i Storbritannien är de som tidigare nämnts: TIGA och Ukie.529
Två dominerande dataspelsorganisationer i Storbritannien
TIGA är ett nätverk för dataspelsutvecklare, digitala förlag och branschorga- nisationer inom dataspelsbranschen. Deras grundläggande syfte är att stärka spelutveckling och branschen för digital publicering. Detta gör de på ett flertal
518 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
519 ”Ukie Submission to the government spending review 2025” (2025). Public., den 21 feb- ruari och Ukie (2025). Final Report. Business Case for an Enhanced Video Games Expendi- ture Credit.
520 https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
521 Ibid.
522 Ibid.
523 Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025 och intervju med Ukie, den 25 april 2025.
524 https://thebgi.uk/2018/02/21/national-videogame-foundation-to-merge-with-british-ga- mes-institute/.
525 https://thebgi.uk/the-bgi-story/.
526 https://thebgi.uk/about/.
527 https://thebgi.uk/programmes/.
528 https://thebgi.uk/culture/.
529 Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
102
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
olika sätt inom olika områden, bl.a. inom politiken och media. De hjälper även sina medlemmar kommersiellt.530 TIGA delar också ut ett flertal priser till dataspelsbranschen i form av TIGA Games Industry Awards.531
Ukie är en icke vinstdrivande branschorganisation för Storbritanniens data- spelsbransch och interaktiva underhållningsindustri.532 Organisationen grun- dades 1989 av spelföretag i landet för att kunna tala med en kollektiv röst, och den finansieras helt av branschen. I dag har Ukie över 700 spelföretag som medlemmar, samt några tjänsteleverantörer och akademiska institutioner.533 Deras uppdrag beskrivs vara att stärka framtiden för den brittiska dataspels- branschen och den interaktiva underhållningsindustrin.534 Ukie har bl.a. tagit initiativ till digitala skolor, Digital Schoolhouse (se mer under 3.4.4), och till- sammans med Film London etablerat en spelfestival i London, London Ga- mes Festival.535 Organisationen arbetar både för branschen som helhet med bl.a. utbildning, hållbarhet och lobbying och för individuella företag genom hjälp att etablera sig internationellt och att få tillgång till finansiering.536
Utöver de två branschorganisationerna spelar British Film Institute (BFI) en viktig roll, eftersom de är ansvariga för skärmkulturen i landet. Skärmkul- turen omfattar i dag film, tv, digitala medier och videodelning, utökad verk- lighet (Extended reality, XR) och dataspel. BFI har bl.a. tagit fram en ny tio- årsstrategi för skärmkultur (Screen Culture) som sträcker sig till 2033.537 BFI är även ansvariga för det kulturtest som företag måste klara för att få ta del av de skattelättnader som finns för dataspelsbranschen (se mer under 3.3.3).
Storbritannien har även ett dataspelsmuseum i National Videogame Mu- seum. Det är landets enda museum tillägnat dataspel och drivs av BGI.538 Mu- seet har 300 utställningar och 80 spelbara spel från 1970-talet fram till i dag. Syftet med museet är bl.a. att inspirera skolbarn och uppmuntra alla att spela och skapa spel.539
Likt övriga länder i omvärldsanalysen opererar även IGDA (International Game Developers Association) i Storbritannien. IGDA Londons roll inom IGDA som organisation är att få spelutvecklare från och runt London att träffas, organisera olika evenemang av intresse för spelutvecklare, göra medlemmar och allmänheten medvetna om andra evenemang av intresse och träffas socialt för att diskutera spelindustrin i allmänhet.540
I Storbritannien finns ett flertal stora internationella dataspelsföretag. Exempelvis de brittiska företagen Creative Assembly, som har skapat Total War-serien och Alien541, Playground Games, som bl.a. har utvecklat Horizon-
530https://tiga.org/about-tiga-and-our-industry.
531https://tiga.org/awards/2025-categories.
532https://ukie.org.uk/about.
533Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
534https://ukie.org.uk/.
535https://ukie.org.uk/about.
536Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
537https://blog.bfi.org.uk/long-read/foreword/.
538https://thebgi.uk/culture/.
539https://thebgi.uk/national-videogame-museum/.
540https://igda.org/chapters/uk-london/.
541https://www.creative-assembly.com/.
103
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| spelen542, och Sports Interactive som bl.a. har skapat Football Manager- |
| serien.543 |
3.3.3 Stödformer
Nedan följer en kortfattad genomgång av de stödformer som finns för data- spelsbranschen i Storbritannien.
Skattelättnaderna i Storbritannien inspirerade av de i Kanada
När det gäller stödformer menar branschen att skattelättnader är det största statliga stödet. Dessa skattelättnader är inspirerade av bl.a. Kanada (se mer om under 3.5), som var ett av de första länderna att etablera skattelättnader för branschen. För att förhindra en talangflykt, i synnerhet till Kanada, lobbade den brittiska dataspelsbranschen för att regeringen skulle införa skattelättnader även i Storbritannien.544 Det dåvarande medlemskapet i EU försvårade dock skattelättnaden, eftersom unionen behövde godkänna den.545
Video Games Tax Relief (VGTR)546 infördes 2014 av regeringen som en skattelättnad för dataspelsbranschen. Denna är baserad på en skattelättnad som redan fanns på plats för film och tv. Tanken bakom skattelättnaden var att sänka kostnaderna för att ta fram spel och skapa mer lika villkor, eftersom Storbritannien är ett av världens dyraste länder att tillverka spel i. 547
I januari 2024 ersattes VGTR av en ny form av skattelättnad: Video Games Expenditure Credit (VGEC).548 Den nya skattelättnaden liknar den föregående till stor del,549 trots att det nu finns större flexibilitet för regeringen på grund av utträdet ur EU. Siffrorna för skattelättnaden skiljer sig något, men nettore- sultatet är detsamma för VGEC och VGTR i form av ca 20–22 procents skatte- lättnad på övergripande kostnader. En skillnad mellan varianterna är att VGEC i högre grad betonar att företaget ska vara brittiskt, med brittiska anställda och brittiska leverantörer. Exempelvis måste alla tredjepartsleverantörer vara ba- serade i landet, något som inte behövdes för VGTR.550
I relation till exempelvis Kanadas skattelättnader beskrivs VGEC vara mer expansiv eftersom den täcker mer än arbetskostnader och annat som är relaterat till merkostnader för dataspel. Det är dock viktigt att ta hänsyn till att kostna- den för att anställa personal är högre i Storbritannien än i Kanada.551
Likt Tyskland (se 3.4.3) måste företag i Storbritannien klara ett kulturtest innan de kan få skattelättnader. Detta sker genom att företaget lämnar in en ansökan om ett brittiskt dataspelscertifikat till BFI, som är det administrativa
542 https://playground-games.com/about/.
543 https://www.sports-interactive.com/games/football-manager-2023.
544 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
545 Ibid.
546 https://www.gov.uk/guidance/claiming-video-games-tax-relief-for-corporation-tax. 547 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
548 https://www.gov.uk/guidance/claiming-video-games-tax-relief-for-corporation-tax.
549 Murphy, Dominic (2023). Ukie UK Tax Reliefs for the Video Game Industry.
550 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
551 Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
104
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
organet.552 För att få ansöka om detta måste dataspelsföretaget vara registrerat i Storbritannien.553 Kulturtestet är baserat på ett poängsystem, där tillräckligt många poäng gör att man blir kvalificerad för skattelättnader.554 Trots utträdet ur EU är kulturtestet för VGEC till övervägande del detsamma som det var för VGTR.555 Kulturtestet är fortfarande uppdelat i fyra sektioner: Sektion A – Kulturellt innehåll, Sektion B – Kulturellt bidrag, Sektion C – Kulturella centrum (hubs) och Sektion D – Personal.556
Ukie anser att testet kan vara problematiskt eftersom det är utformat för film. BFI är ansvariga för det kulturella testet som sedan går till Finansdepar- tementet och den brittiska tull- betalnings- och skattemyndigheten (HM Re- venue and Customs), där kunskapen om dataspelsbranschens olika nyanser kan vara begränsad.557
Sammantaget har skattelättnaderna lett till en betydande tillväxt för den brittiska dataspelsbranschen.558 Skattelättnaderna anses också ha inneburit att många internationella företag som har kontor i Storbritannien har stannat kvar i landet.559 Skattelättnaderna har därmed hjälpt landet att bibehålla sin konkur- renskraft på den internationella marknaden. 560
I en rapport beställd av Ukie framkommer det dock viss kritik mot det nu- varande skattelättnadssystemet, bl.a. eftersom det anses underprestera, särskilt i relation till Quebec och Ontario i Kanada (se mer om dessa under 3.5.3).561 Vidare betraktas inte skattelättnaderna för dataspel hålla jämna steg med hur dataspelsutvecklingen ser ut i dag. Detta beror på att dataspel ofta är under ständig utveckling och sällan är helt färdiga. Det blir problematiskt eftersom skattelättnaderna enbart omfattar produktionskostnader.562
Få andra stöd tillgängliga för dataspelsbranschen
Utöver skattelättnaderna finns det ett fåtal andra stöd för dataspelsbranschen i Storbritannien. När det gäller specifika kulturstöd till branschen förekommer de överlag i väldigt liten utsträckning.563
UK Games Fund är en stödform som drivs av det samhällsnyttiga företaget UK Games Talent and Finance Community Interest Company (UKGTF).564 Företaget är inte vinstdrivande, och det finansieras av den brittiska regeringen. UKGTF etablerades för att utveckla den brittiska dataspelsbranschen, särskilt
552Murphy, Dominic (2023). Ukie UK Tax Reliefs for the Video Game Industry.
553Department for Digital, Culture, Media & Sport (2019). British Video Game Certificate, s. 3.
554https://www.bfi.org.uk/apply-british-certification-expenditure-credits/cultural-test- video-games.
555Se tidigare certifikat: Department for Digital, Culture, Media & Sport (2019). British Video Game Certificate, s. 11–18.
556British Film Institute (2025). British Certification AVEC & VGEC, s. 18.
557Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
558Murphy, Dominic (2023). Ukie UK Tax Reliefs for the Video Game Industry.
559Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
560Ukie (2025). Final Report. Business Case for an Enhanced Video Games Expenditure Credit, s. 15.
561Ibid., s. 19.
562Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
563Ibid.
564https://ukgamesfund.com/.
105
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
i ett tidigt utvecklingsskede.565 UK Games Fund har två olika fonder, en för prototyper, Prototype Fund, och en för innehållet Content Fund. Dessa fonder hjälper nystartade och små studior att få tillgång till finansiering, vilket gör att de kan utveckla nya immateriella rättigheter (IP), attrahera investeringar och växa.566 Inom Prototype Fund kan dataspelsföretag med projekt i ett tidigt skede ansöka om bidrag upp till 30 000 pund.567 Content Fund kan erbjuda en finansiering på ca 50 000–150 000 pund. Detta stöd riktar sig till företag som producerar kommersiella spel och som har sin prototyp på plats.568
UKGTF driver också Tranzfusers årliga program som stöder nyexamine- rade och unga utvecklare som börjar inom dataspelsbranschen.569
Creative UK bildades 2021 genom en sammanslagning av Creative Eng- land och Creative Industries Federation.570 Creative UK driver bl.a. Creative Enterprise, i nära samarbete med BFI. Creative Enterprise är en skräddarsydd satsning för ambitiösa skärmföretag, inklusive dataspel. Programmet ger före- tagen tillgång till kontakter, utbildning och nätverk för att bidra till deras till- växt.571 Tidigare hade Creative England även ett affärsstödsprogram för data- spelsföretag.572
Nationella lotteriet, National Lottery är en annan finansieringskälla som stöder en rad olika områden, som idrott, välgörenhet och kultur.573 Exempelvis får BFI stöd av National Lottery, även om storleken på det stödet har minskat.574 BFI National Lottery har tidigare främst fokuserat på oberoende film. I sina kommande strategier skriver de dock att de ska genomföra mer riktade sats- ningar för bl.a. dataspel.575
Sammantaget menar branschorganisationen Ukie att det finns luckor i Stor- britanniens finansieringsmodell för dataspelsbranschen, särskilt eftersom det är svårt att få finansiering i spannet mellan ca 200 000 pund till 10 miljoner pund.576
3.3.4 Utbildningsmöjligheter
Storbritannien erbjuder ett stort antal utbildningsmöjligheter på universitets- nivå för dataspel. För närvarande erbjuds 215 spelrelaterade grundutbildningar och 40 forskarutbildningskurser577 på ca 80 universitet. Spelutveckling och spelprogrammering drivs dock främst av nyare universitet, snarare än universitet
565https://ukgamesfund.com/about-ukgf/.
566https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
567https://ukgamesfund.com/prototype-fund/.
568https://contentfund.ukgamesfund.com/.
569https://tranzfuser.com/, https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-govern- ments-modern-industrial-strategy-consultation och https://tranzfuser.com/2025competition/.
570https://www.wearecreative.uk/about/our-history/.
571https://www.wearecreative.uk/support/creative-enterprise/.
572Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
573https://www.tnlcommunityfund.org.uk/about.
574https://blog.bfi.org.uk/long-read/foreword/.
575https://blog.bfi.org.uk/long-read/national-lottery-strategy/about-the-bfi-national-lottery- funding-plan/.
576Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
577https://www.britishcouncil.hk/en/discover-gaming-degrees-uk.
106
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
som Oxford och Cambridge. Ukie anser att utbildningarna är väldigt bra, men att det också krävs arbetserfarenhet för att kunna gå in i branschen.578
När det gäller forskning och utveckling finns det mycket finansiering i Stor- britannien, som till stor del går via universitet och högskolor.579 Ett projekt som är relevant för dataspelsbranschen är GAIN-projektet (the Games and In- novation Nexus project). Detta är ett projekt mellan University of Surrey, Uni- versity of Warwick och University for the Creative Arts som syftar till att koppla samman kapacitet mellan de två största spelklustren utanför London: Surrey (Guildford Games Cluster) och Warwickshire (Silicon Spa). Universi- teten kommer att ta hjälp av GAIN för att stärka kopplingen mellan akademin, spelindustrin och Createch-industrin, främja samarbete och driva kreativitet och tillväxt inom branschen.580 Projektet fick 1,5 miljoner pund i finansiering från Research England, som är en del av UK Research and Innovation (UKRI).581
UKRI har även annan forskningsfinansiering för dataspelsbranschen. Inom UKRI bedriver Arts and Humanities Research Council (AHRC) i stor utsträck- ning forskning om digital teknik och artificiell intelligens.582 Bland annat fi- nansierade AHRC InGAME (Innovation for Games and Media Enterprise), som leddes av Abertay University och som levererade innovativ forskning och FoU-stöd till dataspelsföretag.583
När det gäller yrkesutbildning finns bl.a. BTEC (Business and Technology Education Council) som erbjuder arbetsrelaterade examina på olika nivåer.584 BTEC var 2018 den vanligaste formen av yrkesstudier på nivå 3 (en tvåårig heltidsutbildning), och antalet studenter som läser BTEC-kurser har ökat mar- kant.585 En viktig roll som BTEC har spelat är att bredda tillgången till högre utbildning, särskilt för studenter från mindre privilegierade grupper i sam- hället.586 Att bibehålla finansieringen för BTEC, som just nu minskar, ingår därför i branschorganisationen TIGA:s förslag om utbildning (se även avsnitt 3.3.1).587
Trots Storbritanniens goda utbildningsmöjligheter när det gäller data- spelsbranschen inom högre utbildning finns det också utmaningar. En grund- läggande problematik i landet är de höga kostnaderna för att studera vid universitet, runt 9 000 pund per år.588 Studenter med sämre ekonomiska förut-
578Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
579Ibid.
580https://surrey-research-park.com/gain/.
581https://www.surrey.ac.uk/news/surrey-warwick-and-creative-arts-universities-secure- ps15m-support-regional-game-changing-innovation.
582Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
583https://innovationforgames.com/about-ingame/.
584https://www.ucas.com/further-education/post-16-qualifications/qualifications-you-can- take/btec-diplomas.
585Social Market Foundation (2018). Vocation, Vocation, Vocation – The role of vocational routes into higher education, s. 6.
586https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-industrial- strategy-consultation.
587https://tiga.org/news/invest-2035-tigas-proposals-for-the-governments-modern-indus- trial-strategy-consultation.
588https://www.topuniversities.com/student-info/student-finance/how-much-does-it-cost- study-uk.
107
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| sättningar har därför inte alltid råd att studera vid universitet. För dataspels- |
| branschen innebär detta att de kan gå miste om en stor mängd talang.589 |
| En annan problematik som Ukie beskriver är att universiteten försöker hålla |
| kurser som kommer att bli populära bland studenter för att få finansiering. |
| Detta har bl.a. varit tydligt när det gäller e-sport. I dag erbjuds det över 20 |
| kurser i e-sport i Storbritannien, som varje år examinerar 300 elever. Detta står |
| i relation till att e-sport i landet sysselsätter ca 300 personer, vilket gör att det |
| finns betydligt fler studenter än vad det finns arbeten.590 |
| När det gäller barn och unga finns som nämnts ovan programmet Digital |
| Schoolhouse i Storbritannien. Programmet drivs av Ukie med stöd från data- |
| spelsbranschen och regeringen. Tillsammans med Nintendo UK använder Di- |
| gital Schoolhouse lekbaserat lärande för att engagera nästa generations elever |
| och lärare. Projektets dataworkshoppar vänder sig till skolor i hela Storbritan- |
| nien,591 och skolorna anmäler själva sitt intresse. Programmet har funnits i |
| cirka tio år och vänder sig till elever mellan 8 och 14 år. Syftet är att lära barn |
| och unga digitalt tänkande.592 |
3.3.5 Kompetensbehov och AI:s påverkan
I detta avsnitt redogörs översiktligt för kompetensbehovet och AI:s påverkan på dataspelsbranschen i Storbritannien.
Stort behov av tekniska artister och programmerare
Ukie beskriver Storbritannien som ett land med gott om talanger inom data- spelsbranschen. Ett tidigare problem har dock varit att dessa talanger har rekryterats till andra länder, framför allt Kanada. I dagsläget saknas dock kom- petens inom vissa områden, exempelvis när det gäller tekniska artister (dvs. personer med konstnärlig och teknisk kompetens) och programmerare. Ett pro- blem är i dag att många talanger rekryteras av andra branscher. Teknik-, läke- medels- och finanssektorn konkurrerar alla om personer med matematisk och naturvetenskaplig kompetens. Dessa sektorer erbjuder både högre löner och ofta lägre risk än dataspelsbranschen.593
När det gäller kompetensbehov är en stor andel av de lediga jobben inrik- tade på mer seniora uppgifter. Detta innebär att fler äldre personer rekryteras till tjänster inom dataspelsbranschen i dag. Samtidigt rekryteras färre unga ta- langer, och det finns tecken på en liten stagnation. Cirka 30 procent av arbets- styrkan inom branschen utgörs av personer som inte är födda i landet. Detta betyder att många talanger tas in från utlandet, trots det strikta visumsystemet i Storbritannien.594
589 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
590 Ibid.
591 https://www.digitalschoolhouse.org.uk/.
592 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
593 Ibid.
594 Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
108
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Covidpandemin gav fart på dataspelsbranschen i Storbritannien, men den efterföljande återgången till normalitet innebar att överinvesteringar expone- rades och betydande uppsägningar ägde rum.595 Trots utmaningar i den globala dataspelsbranschen, såsom nedläggningar av studior och personalneddrag- ningar, har antalet heltidsanställda i branschen i Storbritannien ökat. Konkur- rensen om jobben beskrivs dock som mycket hård, och relevant arbetserfaren- het anses som avgörande för att få en junior tjänst hos de stora spelstudiorna.596
AI är en fantastisk möjlighet för dataspelsbranschen
Branschorganisationen Ukie beskriver AI som en fantastisk möjlighet, ef- tersom den kan påskynda dataspelsproduktionen om den används på rätt sätt. Små företag kan använda AI för att effektivisera spelskapandet, medan större företag kan använda den för att sänka kostnaderna. Storbritannien har även en flexibel lagstiftning kring AI, eftersom regeringen vill uppmuntra ökad AI- användning.597
Det finns dock även utmaningar kopplade till AI, särskilt kring ursprunget till det material som används. I dag pågår rättsfall där personer har skapat in- nehåll med hjälp av andras material.598 Storbritannien arbetar med att ta fram ett ramverk för AI och upphovsrätt.599 Många kreativa branscher har varit kri- tiska till hur AI-system har möjlighet att använda sig av upphovsrättsskyddade verk.600 På grund av detta tillverkar många av de större företagen i Storbritan- nien sina egna interna AI-system, där det enda innehållet kommer från det egna företaget. Den stora utmaningen anser Ukie vara hur man kontrollerar och maximerar AI. Därför behövs det fortfarande intelligenta, högkvalificerade in- divider för att kunna använda systemen.601
En annan utmaning med AI enligt Ukie är att dataspel kommer att bli mer och mer lika, repetitiva och homogena. Om spelen ser likadana ut hela tiden, trots att de ska vara uttryck för kreativitet, kan det på lång sikt hämma mark- nadens utveckling. Det bedöms därför även i framtiden finnas ett behov av människor i branschen. De som behärskar AI bäst kommer att bli mest värde- fulla för branschen.602
595https://www.ginger-recruitment.co.uk/the-uk-gaming-industrys-challenges-and-future- prospects/.
596https://www.prospects.ac.uk/jobs-and-work-experience/job-sectors/information-techno- logy/video-game-careers.
597Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
598Ibid.
599https://www.gov.uk/government/consultations/copyright-and-artificial-intelligence/copy- right-and-artificial-intelligence.
600Se t.ex. ”UK copyright law consultation ’fixed’ in favour of AI firms, peer says” (2025).
The Guardian, den 11 februari och ”Designers say plans for UK copyright law risk ’running roughshod’ over sector” (2025). The Guardian, den 31 mars.
601Intervju med Ukie, den 25 april 2025.
602Ibid.
109
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
3.4 Tyskland
I Tysklands koalitionsavtal mellan förbundsregeringen och andra offentliga institutioner från 2021 ingick ett nationellt finansieringsprogram för dataspels- branschen, utformat för att främja utvecklingen av data- och videospel.603 I det nya koalitionsavtalet, Verantwortung für Deutschland, som undertecknades i maj 2025 framgår att den nya regeringen fortsatt vill främja dataspelsbran- schen, t.ex. genom skattemässiga incitament och tillförlitliga stödprogram till branschen.604
Den tyska förbundsregeringen har sedan 2019 tillhandahållit upp till 50 miljoner euro i årligt stöd till dataspelsindustrin. Sedan 2019 har programmet stöttat över 570 projekt med totalt över 200 miljoner euro (december 2024).605 Den tyska dataspelsbranschen omsatte ca 9,97 miljarder euro 2023.606 Enligt den tyska strategin stod tyskägda företag för ca 5 procent av omsättningen 2020.607
3.4.1 Nationella strategier, spelinstitut och annan infrastruktur
Tyskland har sedan 2021 en dataspelsstrategi (Strategie für den Games-Standort Deutschland).608 Strategin innehåller fyra övergripande målsättningar:
1.etablera Tyskland som en ledande marknad för dataspel
2.stödja marknadsutveckling för spelproduktion
3.främja innovation genom spel
4.utnyttja spelens potential för samhället.
Enligt branschorganisationen Game är strategin långsiktig och utgör Tysk- lands politiska riktlinje för dataspelsbranschen. Game förväntar sig att den nya federala regeringen som tillträdde så sent som i maj 2025 kommer att uppda- tera strategin.609
Det finns inget nationellt dataspelsinstitut i Tyskland, men medlemmarna i Game har röstat för att starta ett dataspelsuniversitet, vilket också några poli- tiker visat intresse för.610
603Europeiska kommissionen (2023). Understanding the Value of a European Video Games Society och Deutscher Bundestag (2024). Stand und Entwicklung der im Koalitionsvertrag vom 7. Dezember 2021 zwischen SPD, Bündnis 90/Die Grünen und FDP vereinbarten Beiträge zur Entschuldung der Kommunen.
604CDU, CSU och SPD (2025). Verantwortung für Deutschland – Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD, s. 122.
605https://www.bmwk.de/Redaktion/EN/Dossier/games.html.
606Game (2024). Annual report of the German Games Industry, s. 12.
607Federal Ministry of Transport and Digital Infrastructure (2021). Strategy for Germany as a Games Hub, s. 4.
608Ibid.
609Intervju med Game, den 20 maj 2025.
610Ibid.
110
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
3.4.2 Centrala aktörer
Det finns ett flertal centrala aktörer inom den tyska dataspelsbranschen. Bland annat i form av organisationer, spelstudior och företag. Nedan beskrivs ett ur- val av dessa kortfattat.
Branschorganisationen Game har över 500 medlemmar
Tysklands branschorganisation för spelindustrin Game – Verband der deutschen Games-Branche, samlar aktörer inom hela ekosystemet för dataspel och har över 500 medlemmar. Organisationen är medarrangör av Gamescom611, världens största evenemang för dataspel, som arrangeras varje år i Köln, medvärd till dataspelspriset Deutscher Computerspielpreis samt aktieägare i flera centrala institutioner.612 Game publicerar årligen en rapport över utvecklingen av den tyska dataspelsbranschen och deras uppgift är att göra Tyskland till världens ledande spelnation.613
Stiftelsen digital spelkultur, Stiftung Digitale Spielekultur, som grundades 2012 är en ideell organisation som är verksam i hela Tyskland. Stiftelsen ini- tierar projekt och program som lyfter fram hur spel kan bidra till samhället på olika sätt. Den tematiska inriktningen ligger på kultur, utbildning och forsk- ning. Game är ensam aktieägare i stiftelsen.614
Stiftelsen esports player foundation (epf) lanserades i Köln i januari 2020. Stiftelsen är världens första initiativ i sitt slag och har som mål att förse nuva- rande och framtida toppspelare med ett omfattande stödprogram i likhet med de som erbjuds inom konventionella sporter.615
USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle är den organisation inom den tyska dataspelsbranschen som ansvarar för frivillig självreglering. I över 30 år har USK arbetat med att skydda minderåriga inom dataspelsbranschen. USK är ansvarig för att bedöma och åldersmärka dataspel i Tyskland.616
I likhet med bl.a. Finland finns det en lokal avdelning i Tyskland inom IGDA (International Game Developers Association), IGDA Berlin. De verkar för att stärka Berlins växande scen för dataspelsutveckling, både lokalt och internationellt, genom nätverkande, kunskapsutbyte och evenemang.617
En utställning på dataspelsmuseet i Berlin lockar hundratusentals besökare varje år
År 1997 öppnade Computerspielemuseum i Berlin världens första permanenta utställning om interaktiv digital underhållning. Museet har sedan dess belyst mediets utveckling genom över 40 nationella och internationella utställningar. Sedan 2011 visas den permanenta utställningen Computerspiele. Evolution eines
611https://www.gamescom.global/en.
612https://www.game.de/en/.
613Game (2024). Annual report of the German Games Industry, s. 43.
614https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/en/.
615Game (2024). Annual report of the German Games Industry, s. 62.
616Ibid., s. 56.
617https://igda.org/chapters/germany-berlin/.
111
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
Mediums. Utställningen har över 120 000 besökare årligen som kan spela spel, experimentera och uppleva spelens kulturhistoria. Computerspielemuseum är medgrundare och medlem av EFGAMP, European Federation of Video Game Archives, Museums and Preservation Projects, samt medlem av ICOM, Inter- national Council of Museums, och Deutscher Museumsbund.618
Den internationella dataspelssamlingen ICS, Internationale Computerspiele- sammlung, är ett projekt som startade 2017 i samarbete med flera aktörer, bl.a. Computerspielemuseum och Game. Målet är att skapa världens största sam- ling av dataspel.619
Utländska dataspelsföretag anställer fler i Tyskland än inhemska dataspelsföretag
De företag med flest antal anställda i Tyskland är de utländska företagen Nin- tendo of Europe och Ubisoft, se tabell 9. Därefter kommer det tyska bolaget Crytek, med ca 400 anställda. Crytek är en oberoende spelutvecklare och för- läggare med bas i Frankfurt. Crytek kombinerar teknisk innovation med spel- utveckling, t.ex. dataspelet Hunt Showdown.620 Goodgame Studios – Stillfront Germany i Hamburg är ett annat exempel på ett framgångsrikt företag som utvecklar gratisspel online för webb- och mobilplattformar.621
Tabell 9 De tio största dataspelsföretagen i Tyskland 2024
| Företag | Stad, städer, förbundsländer | Antal anställda i |
|
|
| Tyskland |
1. | Nintendo of Europe | Hesse | 935 |
2. | Ubisoft | Berlin, Nordrhein-Westfalen, |
|
|
| Rheinland-Pfalz | 729 |
3. | Crytek | Hesse | 404 |
4. | Innogames | Hamburg | 350 |
5. | Wooga | Berlin | 325 |
6. | Gameforge | Baden-Württemberg | 300 |
7.Goodgame Studios – Still-
| front Germany | Hamburg | 270 |
8. | Plaidon | Bayern | 253 |
9. | GameDuell | Berlin | 137 |
10. | Yager Development | Berlin | 135 |
Källa: Game (2024). Annual report of the German Games Industry 2024, s. 31.
618https://www.computerspielemuseum.de/en/Museum/47-About-the-museum.htm och https://games-archive.org/en.
619https://games-archive.org/en.
620https://www.crytek.com/.
621https://goodgamestudios.com/company/about/.
112
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
3.4.3 Stödformer
Den federala regeringen stöder den tyska dataspelsbranschen genom framför allt två stödinstrument: det tyska dataspelspriset, Deutscher Computerspiel- preis (DCP), som har delats ut sedan 2009 och det federala finansieringspro- grammet, Games-Förderung des Bundes, som infördes 2019.622
DCP är det främsta erkännandet inom dataspelsbranschen i Tyskland. Ut- märkelsen syftar till att stärka Tysklands roll som ett nav för spelutveckling och främja en kultur kring digitala spel och interaktiv underhållning.623 År 2025 var den totala prissumman 800 000 euro.624
Det federala finansieringsprogrammet är ett av världens mest resursstarka stödprogram inom dataspelsområdet och utgör ett centralt verktyg för den tyska statens stöd till branschen.625 Programmet ger stöd upp till 50 miljoner euro per år och administreras av Förbundsministeriet för ekonomi och klimat- skydd (Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz).626 För att kunna få finansiering från programmet behöver dataspelet först godkännas i ett kulturtest627 baserat på spelets innehåll och kulturella bakgrund. Detta är ett krav från Europeiska kommissionen, för att finansieringen inte ska strida mot EU:s statsstödsregler.628 Liknande kulturtester förekommer även i andra länder, t.ex. i Storbritannien som dock inte längre är medlem i EU. Se vidare avsnitt 3.3.3.
Det finns också ett stöd i form av ett startstipendium för dataspels- branschen, Press start, som särskilt riktar sig till de som vill starta en kultur- inriktad studio för dataspelsutveckling. Stipendiet organiseras och genomförs av Game i samarbete med Stiftelsen för digital spelkultur och finansieras av Förbundsregeringens representant för kultur och medier (Beauftragte der Bun- desregierung für Kultur und Medien, BKM). Under en period på 18 månader får grundarna ett stipendium på 2 750 euro per månad.629
Därutöver finns det även ett s.k. Kulturpass, som är ett statligt finansierat program till 18-åringar på 100 euro per person. Detta belopp kan användas för att delta i olika kulturella evenemang och aktiviteter som för att gå på något dataspelsevenemang.630
Det finns också federala finansieringsprogram som ger stöd till den tyska dataspelsbranschen. Exempelvis delade Berlin och Brandenburg ut ca 5,3 mil- joner euro för spelutveckling 2023. I Bayern heter programmet som ansvarar för finansiering av spel FilmFernsehFond (FFF) som är en film- och tv-fond,
622Federal Ministry of Transport and Digital Infrastructure (2021). Strategy for Germany as a Games Hub, s. 4.
623Ibid.
624https://deutscher-computerspielpreis.de/presse/german-computer-game-awards-2025- these-are-the-best-games-of-the-year/.
625Federal Ministry of Transport and Digital Infrastructure (2021). Strategy for Germany as a Games Hub, s. 4.
626https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/games.html.
627https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Downloads/Games/computerspielefoerderung-kul- turtest.html.
628https://www.bmwk.de/Redaktion/EN/Dossier/games.html.
629https://games-stipendium.de/ och intervju med Game, den 20 maj 2025.
630Intervju med Game, den 21 maj 2025 och https://www.kulturpass.de/en/for-18-year-olds.
113
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
se figur 3.631 Historiskt har film- och mediesamhället ansvarat för dataspel i Tyskland på samma sätt som i t.ex. Storbritannien och Frankrike.632
Figur 3 Regionala stöd i Tyskland 2024
Källa: Game (2024). Annual report of the German Games Industry 2024, s. 39.
Som nämns i inledningen av avsnitt 3.4, har den nya förbundsregeringen även utlovat en form av skattelättnad till dataspelsbranschen. Det är dock enligt Game fortfarande oklart när skattelättnaden kommer att införas.633
3.4.4 Utbildningsmöjligheter
Tyskland erbjuder en mångfald av utbildningsvägar inom dataspelsutveckling, med såväl konstnärliga som tekniska inriktningar. Det är delstaterna,
631Game (2024). Annual report of the German Games Industry, s. 38.
632Intervju med Game, den 20 maj 2025.
633Ibid.
114
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Bundesländer, som är ansvariga för utbildningar på alla nivåer i Tyskland.634 Detta avsnitt inleds med att nämna några exempel på utbildningar på univer- sitet och högskolor.
Flera framstående universitet och högskolor erbjuder spelutbildningar
Cologne Game Lab (CGL) i Köln är ett ledande institut inom spelutbildning och forskning, med fokus på tvärvetenskapliga samarbeten och projektbase- rat lärande. Undervisningen sker på engelska och lockar studenter från över
45länder.635
Gamelab Berlin, är en forsknings- och utvecklingsplattform vid Humboldt-
universitetet i Berlin. På plattformen bedrivs tvärvetenskaplig forskning om spel som en teknik inom kulturområdet. Plattformen utvecklar även spel för vetenskap och samhälle och hjälper sina partner att förvandla sina idéer till spel.636
SAE Institute i Hamburg erbjuder bl.a. kurser i speldesign och spelprogram- mering.637
Hochschule Mittweida är en fackhögskola som bl.a. erbjuder spelutbild- ningar där man utvecklar egna applikationer som programvara, appar och spel. Man undervisar också i hur man arrangerar framgångsrika turneringar och ga- ming-evenemang. 638
School for Games (S4G) är en statlig yrkesskola i Berlin och Hamburg som bl.a. erbjuder tvååriga heltidsutbildningar inom olika områden av data- spelsutveckling.639
Games Academy är en av Europas äldsta skolor specialiserade på spelut- veckling, med campus i Berlin och Frankfurt. Skolan erbjuder bl.a. utbild- ningar inom speldesign, spelgrafik och animering och spelprogrammering.640
Valbara spelkurser och workshoppar erbjuds till barn och ungdomar
Dataspelsutveckling är inte en del av de ordinarie läroplanerna i tyska grund- och gymnasieskolor. Det finns dock vissa skolor som erbjuder valbara kurser eller projekt inom områden som programmering, digitalt skapande eller me- dieproduktion, där dataspelsutveckling kan ingå. 641
Stiftelsen för digital spelkultur (se avsnitt 3.4.2) har projekt tillsammans med några delstater för att använda spel i skolan.642 Ett exempel är projektet
634Ibid.
635https://de.wikipedia.org/wiki/Cologne_Game_Lab.
636https://www.gamelab.berlin/.
637https://www.sae.edu/deu/.
638https://games-studieren.hs-mittweida.de/.
639https://www.school4games.net/game-development/.
641https://www.bildungsserver.de/schule/lehrplaene-400-de.html samt svar i Chat GPT 4O.
642Intervju med Game, den 20 maj 2025.
115
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| Projekttage Games Berlin-Brandenburg, som erbjuder heldagsworkshoppar |
| för elever på skolor i Berlin och Brandenburg.643 |
| Utbildningsinitiativet Stärker mit Games 2 (Starkare med spel 2) är ett an- |
| nat exempel som enligt Game har varit mycket populärt sedan det lanserades |
| i november 2022. Med stöd från det federala ministeriet för utbildning och |
| forskning bildar initiativet allianser med ideella organisationer på lokal nivå |
| för att ge barn och ungdomar kulturell utbildning genom spel.644 |
| Det finns också onlinebaserade kurser, t.ex. finns det kurser i Leipzig som |
| är riktade mot barn och unga från 10 år, där deltagarna utvecklar egna dataspel, |
| smartphone-appar, Minecraft-moddar och mycket mer – samtidigt som de lär |
| sig viktiga grunder i programmering.645 |
3.4.5 Kompetensbehov och AI:s påverkan
I Games årsrapport 2024 framgår att en svagare ekonomi och minskade inve- steringar har försämrat näringslivets utsikter. Inom dataspelsbranschen har detta lett till en ökning av uppsägningar och, i vissa fall, tillfälliga eller per- manenta nedstängningar av studior under flera månader.646 Samtidigt har den tyska dataspelsbranschen enligt Game brist på högt specialiserade och erfarna medarbetare.647 Företagen har berättat för Game att de har goda möjligheter att anställa personer till juniora tjänster tack vare välutbildad arbetskraft från universiteten. Däremot har många erfarna spelutvecklare valt att lämna Tysk- land för att arbeta utomlands.648
Av Games årliga dataspelsbarometer framgår att endast 17 procent av de tyska dataspelsföretagen förväntar sig en positiv utveckling för branschen som helhet under 2025. När företagen bedömer den egna verksamheten ser utsikterna ljusare ut: 52 procent förväntar sig en ganska eller mycket positiv ekonomisk utveckling under 2025, och endast 15 procent förutspår en negativ utveckling. När det gäller sysselsättning pekar prognoserna på stabilitet med en svagt positiv trend: 32 procent av företagen förväntar sig ett ökat antal an- ställda under det kommande året.649 Bayern är enligt Games barometer den bästa platsen för dataspelsutvecklare i Tyskland.650
Enligt Benedikt Grindel, en av Ubisofts regionala vd:ar för studior i bl.a. Tyskland, kommer dataspelsutveckling att bli mer effektiv och snabbare i takt med att AI tar över arbetsuppgifter som tidigare varit tidskrävande för utveck- lingsteam, t.ex. programmering, konceptgrafik och generering av hela spel- världar. Det repetitiva arbetet kommer att minska, vilket frigör tid för mer
643 https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/projekttage-games-berlin-branden- burg/.
644 Game (2024). Annual report of the German Games Industry 2024, s. 61.
645 https://stadtbibliothek.leipzig.de/online-angebote/informationen-zu-code-it#c301941.
646 Game (2024). Annual report of the German Games Industry 2024, s. 24.
647 Ibid., s. 43.
648 Intervju med Game, den 20 maj 2025.
649 https://www.game.de/deutsche-games-unternehmen-blicken-mit-vorsichtigem-optimis- mus-und-klaren-erwartungen-auf-das-wahljahr-2025/.
650 https://www.game.de/bayern-setzt-sich-an-die-spitze-der-besten-games-standorte-in- deutschland/.
116
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
kreativa arbetsmoment.651 AI kan också enligt Game vara till stor hjälp för att fixa buggar och identifiera buggar.652
3.5 Kanada
Kanada är en betydelsefull aktör inom dataspelsbranschen där bl.a. ett flertal stora dataspelsstudior, dataspelsutgivarna Bioware och franska Ubisoft, men även mindre spelutvecklare och indiestudior som Extremely OK Games är eta- blerade.653 Under de senaste 15 åren har Kanada blivit ett stort industrifäste för dataspelsbranschen,654 och 2024 fanns det ca 800 dataspelsstudior med ca 34 000 anställda. Totalt bidrog branschen med 5,1 miljarder kanadensiska dol- lar till landets BNP.655 En stor del av dataspelsbranschen i Kanada är export- driven, där 88 procent av inkomsterna genereras från export.656 De utlandsägda dataspelsföretagen står också för 88 procent av den totala sysselsättningen inom branschen. Antalsmässigt utgör de utlandsägda dataspelsföretagen 24 procent av landets totala antal företag i branschen.657
3.5.1 Nationella strategier, spelinstitut och annan infrastruktur
Kanada har inte någon nationell strategi för dataspelsbranschen och har heller inte några planer på att skapa en. De har heller inget federalt institut för data- spelsbranschen eftersom branschen ligger inom ramen för provinsernas styre.658 Det finns dock ett flertal olika stöd och skattelättnader för branschen, som innefattar bl.a. spelstudior och dataspelsutvecklare.659 Likväl finns det ett flertal andra framstående institutioner och initiativ som stöder den digitala sek- torn, exempelvis i form av Canadian Artificial Intelligence Safety Institute (CAISI) som stöder utvecklingen av AI (se mer under 3.5.5).660 Stöden för dataspelsbranschen är i dag inte heller en federal angelägenhet, utan ligger på provinsnivå (se mer om provinsiellt stöd under 3.5.3).661
651”Editoral” (ledarartikel) (2024). Tillägg till MMR (Multimedia und Recht) Zeitschrift für IT- Recht und Recht der Digitalisierung (Tidskrift för it-rätt och digitaliseringsrätt), nummer 8.
652Intervju med Game, den 20 maj 2025.
653https://funding.ryan.com/blog/government-funding/canadian-grants-for-video-game-de- velopment-studios/.
654https://www.gameschools.com/america/us-canada/canada.
655Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry.
Powering the Future of Play, s. 12 och 22.
656Ibid., s. 25.
657Ibid., s. 7.
658Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025, https://www.canada.ca/en/revenue-agency/ser- vices/scientific-research-experimental-development-tax-incentive-program/provincial-terr- itorial-research-development-tax-credits.html och https://funding.ryan.com/blog/govern- ment-funding/canadian-grants-for-video-game-development-studios/.
659https://funding.ryan.com/blog/government-funding/canadian-grants-for-video-game-de- velopment-studios/.
660https://ised-isde.canada.ca/site/ised/en/canadian-artificial-intelligence-safety-institute.
661Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
117
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
3.5.2 Centrala aktörer
I detta avsnitt beskrivs några exempel på organisationer och företag som är betydelsefulla för dataspelsbranschen i Kanada.
Branschorganisationen ESAC representerar några av de största dataspelsföretagen
Entertainment Software Association of Canada (ESAC) är branschorganisa- tionen för Kanadas dataspelsbransch och representerar alltifrån stora tillver- kare av dataspelskonsoler till små oberoende dataspelsutvecklare. Deras upp- drag är att se till att Kanada förblir en bra plats att förnya, skapa och publicera dataspel. Organisationen arbetar med frågor som påverkar medlemmarna på provinsiell och federal nivå. ESAC representerar bl.a. stora företag som Nin- tendo, Ubisoft, Epic Games och Microsoft Canada.662
La Guilde du jeu vidéo du Québec (La Guilde) är ett ideellt kooperativ som representerar dataspelsbranschen i Quebec. Kooperativet samlar oberoende och internationella dataspelsutvecklare, kreatörer, utbildningsinstitutioner och entreprenörer baserade i provinsen. La Guilde har över 340 medlemmar och är det största kooperativet i världen av sitt slag.663
I Kanada finns International Game Developers Association (IGDA) repre- senterad i flera städer, bl.a. i Victoria och Toronto.664
Ubisoft har spelat en viktig roll för dataspelsbranschen i Kanada
Ett företag som har spelat, och fortfarande spelar, en viktig roll för den kana- densiska dataspelsbranschen är Ubisoft. Det är ett franskt bolag som i dag har flera studior i Kanada, bl.a. i Montreal och Toronto.665 Ubisoft etablerade sig i Kanada 1997, vilket fick väldigt positiva konsekvenser för dataspelsbranschen i bl.a. Montreal.666 Ubisoft har i dag över 45 studior och mer än 19 000 an- ställda världen över.667
Ett centralt kanadensiskt företag är Bioware, baserat i Edmonton och Aus- tin i USA. Bioware har skapat några av världens mest populära spel såsom Star Wars och Mass Effect. År 2018 utnämndes Bioware till en av Kanadas topp 100 arbetsgivare.668
Andra företag och spelstudior i Kanada värda att nämna är Extremely OK Games, HB Studios och Pingle Studio. Det sistnämnda är ett ukrainskt företag som öppnat ett kontor i Ottawa.669
662https://theesa.ca/about/about-esac/.
663https://www.laguilde.quebec/en/about/.
664https://igda.org/chapter-location/canada/.
665https://montreal.ubisoft.com/en/life-at-ubi/.
666https://www.montrealinternational.com/en/keysectors/video-games/.
667https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/our-story.
668https://www.bioware.com/about/#about.
669https://www.pocketgamer.biz/ukranian-game-studio-pingle-opens-canadian-office/.
118
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
3.5.3 Stödformer
I detta avsnitt redogörs inledningsvis för det federala stödet för dataspels- branschen i Kanada, och därefter redogörs för stödet på provinsnivå, där de tre provinserna Ontario, Quebec och British Columbia står i fokus. Noterbart är att Kanada framför allt erbjuder näringsstöd till dataspelsbranschen, vilket in- nebär att fokus i det följande är på dessa stöd.
Federala stöd attraherar utländska spelstudior
Nordicity670 menar att grundläggande för att förstå Kanadas stödformer för data- spelsbranschen är att systemet har designats på provinsnivå för att attrahera och behålla stora utländska spelstudior. Följden av detta, enligt Nordicity, blir att kanadensare inte skapar sina egna berättelser eller kulturella perspektiv, utan att de skapar andras berättelser. Ur ett ekonomiskt perspektiv innebär detta också att när spel blir väldigt framgångsrika på den globala marknaden delar inte Kanada lika mycket på vinsterna som uppstår. Nordicity poängterar även att man i Kanada inte skiljer på vad som är kulturella och näringspolitiska aspekter inom dataspelsbranschen.671
Ett grundläggande stöd för dataspelsbranschen i Kanada är skattelättnader och avdrag (s.k. tax credits). Dessa finns i två former: återbetalningsbara (re- fundable credits) och icke återbetalningsbara (non-refundable credits) bidrag. De flesta bidrag för dataspelsbranschen är återbetalningsbara, vilket enligt Nordicity betyder att de i huvudsak är rabatter på tidigare uppkomna kost- nader – främst arbetskostnader direkt hänförliga till produktionsprocessen. De återbetalningsbara bidragen innebär att staten återbetalar en del av arbets- kostnaderna. Icke återbetalningsbara skattelättnader kompenserar i stället för de skatter som ett företag är skyldiga (vanligtvis vinst uttagna före skatt).672 Skattelättnaderna och avdragen har främst formen av näringsstöd. De är enligt Nordicity inte kulturella stöd och leder inte till kulturella mål.673
Ett program som ger stöd i form av skattelättnad är Scientific Research and Experimental Development (SR&ED), på svenska ungefär Tillämpad forsk- ning och experimentell utveckling, som syftar till att stimulera företag att bedriva forskning och utveckling i Kanada.674 SR&ED är det enskilt största kanadensiska federala stödet som stimulerar företagsledda forsknings- och ut- vecklingsprojekt. Programmet ger årligen mer än 3 miljarder kanadensiska dollar i skatteavdrag till över 20 000 sökande.675 SR&ED ger en retroaktiv skattelättnad från fyra till tolv månader och gäller enbart för avslutade projekt
670Nordicity är ett internationellt konsultföretag som förser både företag och regeringar med lösningar för ekonomisk analys, strategi och affärer, samt policy och reglering inom fyra sektorer, däribland digitala och kreativa medier. Nordicity är placerat med kontor i Toronto, Vancouver och London samt https://www.nordicity.com/about.
671Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
672Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025 och e-post från Nordicity, den 1 april 2025.
673Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
674https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-de- velopment-tax-incentive-program.html.
675https://funding.ryan.com/government-funding/research-development/sred/#provincial.
119
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| och för redan uppkomna kostnader. För att få ta del av SR&ED måste organi- |
| sationen bedriva experimentell utveckling eller grundläggande tillämpad |
| forskning i Kanada. De belopp som programmet kan ge är ett skatteavdrag på |
| upp till 69 procent av arbets- och overheadkostnaderna, 36 procent av entre- |
| prenörkostnaderna och 45 procent av materialkostnaderna.676 Se mer om |
| SR&ED inom ramen för de olika provinserna (under 3.5.3). |
| Ett annat program är National Research Council’s Industrial Research As- |
| sistance Program (NRC IRAP), som är ett företagsforskningsbidrag. NRC |
| IRAP erbjuds genom den kanadensiska federala regeringen och är utformat för |
| att stödja forsknings- och utvecklingsprocessen för innovativa tekniker tillver- |
| kade i Kanada. Inom ramen för dataspelsbranschen är detta relevant för de som |
| utvecklar ett nytt dataspel eller en ny mjukvara.677 NRC IRAP riktar in sig på |
| små eller medelstora kanadensiska företag och tillhandahåller finansiering för |
| att stödja forsknings- och utvecklingsprojekt i olika stadier av innovationscy- |
| keln.678 Totalt kan bidraget täcka 60–80 procent av de interna arbets- och un- |
| derleverantörskostnaderna.679 |
| En tredje form av stöd tillhandahålls av CanExport SME-programmet. |
| Programmet stöder exportinsatser för kanadensiska företag som exporterar ka- |
| nadensiska varor och tjänster till nya internationella marknader. Projekt som |
| finansieras av programmet ska ha potential att bidra väsentligt till Kanadas |
| ekonomiska tillväxt. Dessa projekt kan få upp till 50 000 kanadensiska dollar |
| för internationella affärsutvecklingsaktiviteter.680 |
| I Kanada finns även Canada Media Fund (CMF) som är en icke vinstdrivande |
| fond som stöder den kanadensiska televisionsindustrin och digitala mediein- |
| dustrin genom ett flertal program.681 Stödet syftar till att utveckla, finansiera |
| och främja produktionen av kanadensiskt innehåll och kanadensiska appli- |
| kationer för alla audiovisuella medieplattformar. CMF får ekonomiskt bidrag |
| från Kanadas regering och Kanadas kabel-, satellit- och IPTV-distributörer |
| (IPTV, Internet Protocol Television).682 CMF har olika program som företag |
| inom dataspelsbranschen kan söka, däribland Experimental Stream, som stö- |
| der konceptualisering av programvara, prototyper, produktion och marknads- |
| föringsprojekt.683 CMF samarbetar även med aktörer på provinsnivå, t.ex. |
| inom programmet Video Games Business Development Program i British Co- |
| lumbia som stöder dataspelsföretag (se vidare under British Columbia).684 |
| 676 https://funding.ryan.com/blog/government-funding/canadian-grants-for-video-game-de- |
| velopment-studios/. |
| 677 https://funding.ryan.com/blog/government-funding/canadian-grants-for-video-game-de- |
| velopment-studios/. |
| 678 https://nrc.canada.ca/en/support-technology-innovation/financial-support-technology- |
| innovation-through-nrc-irap. |
| 679 https://funding.ryan.com/blog/government-funding/canadian-grants-for-video-game-de- |
| velopment-studios/. |
| 680 https://www.tradecommissioner.gc.ca/en/our-solutions/funding-financing-international- |
| business/canexport-smes/applicant-guide.html. |
| 681 https://www.canada.ca/en/canadian-heritage/services/funding/media-fund.html. |
| 682 https://cmf-fmc.ca/news/cmf-to-invest-nearly-8m-in-six-video-game-projects/. |
| 683 https://funding.ryan.com/government-funding/research-development/cmf-experimental/. |
| 684 https://creativebc.com/funding-programs/interactive-digital-media-programs/video-ga- |
| mes-business-development/. |
120
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Totalt stöder CMF dataspelsbranschen med runt 40 miljoner kanadensiska dol- lar varje år.685
De flesta provinserna erbjuder stöd i form av skattelättnader
Inom dataspelsbranschen är det särskilt provinserna som spelar en avgörande roll. Provinserna har i dag ett relativt stort självstyre när det gäller att ändra sina egna lagar och förvalta sina egna allmänna markområden.686 Kanada be- står av tio provinser och tre territorier. Det finns en tydlig konstitutionell skillnad mellan provinser och territorier, där provinserna har konstitutionella befogen- heter i sin egen rätt, medan territorierna har delegerade befogenheter under överinseende av Kanadas parlament.687 Stöden till dataspelsbranschen ges främst på provinsiell och territoriell nivå, bl.a. i form av olika skattelättnader och avdrag (SR&ED) som företag i områdena kan ansöka om.688 Av provin- serna erbjuder i dagsläget åtta av tio stöd, och av territorierna erbjuder ett av tre stöd till dataspelsbranschen.689
Tabell 10 Provinser och territorier som erbjuder eller inte erbjuder stöd i form av skattelättnader till dataspelsföretag
Provins/territorium | Erbjuder | Stödform |
| stöd |
|
Alberta (P) | Nej1 |
|
British Columbia (P) | Ja | British Columbia SR&ED Tax Credit |
Manitoba (P) | Ja | Manitoba Research and Development Tax Credit |
New Brunswick (P) | Nej |
|
Newfoundland och | Ja | Newfoundland and Labrador Research and |
Labrador (P) |
| Development Tax Credit |
Nova Scotia (P) | Ja | Nova Scotia Research and Development Tax Credit |
Ontario (P) | Ja | Ontario Innovation Tax Credit (OITC) |
|
| Ontario Business-Research Institute Tax Credit |
|
| (OBRITC) |
|
| Ontario Research and Development Tax Credit |
|
| (ORDTC) |
Quebec (P) | Ja | Tax Credits for Scientific Research and Experimental |
|
| Development |
Saskatchewan (P) | Ja | Saskatchewan Research and Development Tax Credit |
Prince Edward Island |
|
|
(P) | Ja | PEI Labour Rebate |
685Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
686https://www.canada.ca/en/immigration-refugees-citizenship/services/settle-canada/go- vernment.html.
687https://www.canada.ca/en/intergovernmental-affairs/services/provinces-territories.html.
688https://funding.ryan.com/government-funding/research-development/sred/#provincial.
689https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-de- velopment-tax-incentive-program/provincial-territorial-research-development-tax-cre- dits.html och e-post från Nordicity, den 15 april 2025.
121
2025/26:RFR63 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER
Provins/territorium | Erbjuder | Stödform |
| stöd |
|
Northwest |
|
|
Territories (T) | Nej |
|
Nunavut (T) | Nej |
|
Yukon (T) | Ja | Yukon Research and Development Tax Credit |
Anm.:1Alberta hade tidigare ett skattelättnader till dataspelsbranschen, som har tagits bort på grund av ned- skärningar.690
Källa: Kanadas regering, Quebecs regering, New Brunswicks regering, Prince Edward Islands regering och Nordicity.691 P = provins. T = territorium.
De tre mest framstående provinserna inom den kanadensiska dataspelsbran- schen är Ontario, Quebec och British Columbia. Inom dessa tre provinser åter- finns 83 procent av alla dataspelsföretag i Kanada.692 År 2024 fanns 95 procent av Kanadas heltidstjänster inom dataspelsbranschen i Ontario, Quebec och British Columbia, och de tre provinserna stod för 95 procent av branschens totala utgifter. Quebec står för den största andelen utgifter med 47 procent, följt av British Columbia, 34 procent, och Ontario, 14 procent. 693 Stödet dessa provinser erbjuder till dataspelsbranschen kommer översiktligt att redovisas nedan.
Ontario
Ontario är en viktig provins för dataspelsbranschen där bl.a. flera dataspelsut- vecklingsstudior som Rockstar Toronto, Capybara Games och Ubisoft To- ronto är lokaliserade. Dessa studior har utvecklat mycket framgångsrika spel som blivit populära över hela världen och som bidrar i hög grad till provinsens ekonomi. Ontario erbjuder även ett flertal långvariga stödprogram för att starta och utveckla nya dataspel. Programmen syftar också till att marknadsföra och exportera kanadensiska spel till nya marknader.694 Totalt finns det 6 000 jobb inom dataspelsbranschen i provinsen.695
Inom ramen för konst och kultur stöder Ontario aktörer på olika sätt. Den provinsiella myndigheten Ontario Creates stöder exempelvis innovation och ekonomisk utveckling inom den kulturella mediesektorn genom olika bidrags- program och service för företag. Dessa inkluderar bl.a. industriutvecklings- program, exportfonder, innehållsproduktionsfonder och forskningsfonder.696
690E-post från Nordicity, den 15 april 2025.
691https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-de- velopment-tax-incentive-program/provincial-territorial-research-development-tax-cre- dits.html; https://www.revenuquebec.ca/en/citizens/tax-credits/tax-credits-for-scientific-re- search-and-experimental-development-rd/; https://www2.gnb.ca/content/gnb/en/depart- ments/finance/taxes/taxcredit.html; https://www.princeedwardisland.ca/en/service/pei-la- bour-rebate samt e-post från Nordicity, den 15 april 2025.
692Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry.
Powering the Future of Play. s. 7.
693Ibid., s. 15 och 27.
694https://funding.ryan.com/blog/government-funding/canadian-grants-for-video-game-de- velopment-studios/.
695Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry.
Powering the Future of Play, s. 4.
696https://www.ontario.ca/page/cultural-media-industries.
122
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Stöden är främst näringsstöd, och de som är aktuella för dataspelsbranschen beskrivs kortfattat nedan.
Ontarios Intellectual Property Fund, tidigare Interactive Digital Media Fund, syftar till att driva ekonomisk tillväxt i Ontarios audiovisuella sektorer. IP-fonden består av två programtyper. Den som är aktuell för dataspels- branschen är ”interaktivt innehåll” och stöder förproduktions- och produk- tionsfaser för dataspel och XR-innehåll.697 ”Interaktivt innehåll” erbjuder ett icke återbetalningsbart bidrag på upp till 50 procent av berättigade kostnader upp till maximalt 50 000 kanadensiska dollar för förproduktion och upp till maximalt 250 000–500 000 kanadensiska för produktion.698
Ontario erbjuder även ett flertal olika skatteincitament inom ramen för da- taspelsbranschen. Ett av dem är Ontario Interactive Digital Media Tax Credit (OIDMTC), ett återbetalningsbart skatteavdrag som kan användas för god- kända kostnader för arbete, marknadsföring och distribution. Detta gäller in- teraktiva digitala medieprodukter, och skatteavdraget kan uppgå till 40 procent för kvalificerade arbetsutgifter. Företag som ansöker ska utveckla en kvalifi- cerad produkt vid ett fast driftsställe i Ontario som lämnar in en skattedekla- ration i Ontario.699 Tre andra former av skattelättnader är Ontario Innovation Tax Credit (OITC), Ontario Business-Research Institute Tax Credit (OBRITC) och Ontario Research and Development Tax Credit (ORDTC). 700 Dessa stöd riktar sig till företag som bedriver forskning på olika nivåer.701
Inom ramen för dataspelsbranschen i Ontario finns även en e-sportstrategi för Toronto som gäller 2023–2027. Denna strategi erbjuder ett stöd inom ett ramverk för Torontos ekosystem för e-sport och innehåller nio rekommenda- tioner. Det övergripande målet är att Toronto ska bli det främsta navet för e-sport i Kanada och Nordamerika.702
Quebec
Quebec är världsledande inom dataspelsbranschen, och en grundläggande an- ledning till detta är det offentliga stödet till branschen. För att uppmuntra dataspelsutvecklingen erbjuder Quebec bl.a. ekonomiska stöd och incitament genom subventioner och skattelättnader. Provinsen anses också ha en företags- vänlig miljö, med få hinder för att starta och driva företag. Detta beror bl.a. på en arbetsmarknadspolitik som välkomnar utländsk arbetskraft som bidrar till att branschen utvecklas och mognar.703
Quebec har under de senaste tre decennierna positionerat sig som en ledare inom dataspelsbranschen. Det beror dels på en rik talangpool från de
697https://www.ontariocreates.ca/investment-programs/content-creation/intellectual-property- fund.
698https://www.ontariocreates.ca/investment-programs/content-creation/intellectual-property- fund/interactive-content-stream.
699https://www.ontariocreates.ca/tax-incentives/oidmtc.
700https://www.ontario.ca/page/ontario-innovation-tax-credit och https://fun- ding.ryan.com/government-funding/research-development/sred/ontario-sred/#row-2.
701https://funding.ryan.com/government-funding/research-development/sred/ontario- sred/#row-2.
702Ontario Creates (2023). Level Up. Toronto Esports Strategy 2023–2027, s. 2–8.
703Habo (2023). Study Exploring Key Differentiators in Quebec’s Video Game Industry, s. 4.
123
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | |
| konstnärliga och kulturella sektorerna, dels på att provinsen fungerar som en | |
| geografisk och kulturell bro mellan Europa och USA. Detta visar sig bl.a. ge- | |
| nom att åtta av tio globalt ledande företag inom dataspelsbranschen hade stu- | |
| dior i Quebec 2023. Provinsen har också ett komplett ekosystem med mark- | |
| nadsledande företag inom verktygsutveckling och tjänster för viktiga områden | |
| som ljussättning, publicering och visuella effekter. Quebec har även över 43 | |
| utbildningsprogram som rör sig om dataspel (se mer om utbildning under | |
| 3.5.4).704 I Quebec finns det 15 200 jobb inom dataspelsbranschen.705 | |
|
| Likt Ontario erbjuder också Quebec skattelättnader och avdrag som data- |
| spelsbranschen kan ta del av. En skattelättnad erbjuds företag i Quebec som | |
| har genomfört vetenskaplig forskning och experimentell utveckling.706 Exem- | |
| pelvis kan företag inom dataspelsbranschen ansöka om stöd för ”Multimedia | |
| Titles”.707 | |
|
| Noterbart är dock att den budgetplan för Quebec som offentliggjordes i |
| mars 2024 innebär nedskärningar av stödet för ”Multimedia Titles”.708 Data- | |
| spelsbranschen har uttryckt oro för att denna nedskärning kommer att hämma | |
| branschens utveckling i provinsen.709 | |
|
| Montreal, som ligger i Quebec, är världens femte största centrum för data- |
| spelsbranschen och det ledande produktionscentrumet i Kanada. Detta beror | |
| mycket på att det franska företaget Ubisoft 1997 valde att etablera sig i Montreal, | |
| och staden är känd för sina talangers expertis och kreativitet.710 Ubisofts eta- | |
| blering i Montreal följdes av flera andra stora internationella studior som | |
| attraherades av skattelättnaderna.711 Montreals framgångar inom dataspels- | |
| branschen förklaras av flera faktorer. Dit hör framstående universitet och ut- | |
| bildningar anpassade efter branschens behov, ett stort utbud av kompetens, | |
| låga driftskostnader, generösa skatteavdrag (som täcker upp till 37,5 procent | |
| av arbetskostnaderna) samt ett mångsidigt och välfungerande ekosystem.712 | |
|
| En annan aspekt som anses viktig för dataspelsbranschen är den lag som |
| antogs den 1 juni 2022, vilken innebär att det franska språket fastställdes som | |
| det enda officiella och gemensamma språket i provinsen.713 Denna lag betrak- | |
| tas som väldigt kontroversiell, och den riskerar att påverka dataspelsbranschen | |
| i provinsen negativt, bl.a. eftersom den riskerar att försvåra för talanger som | |
| inte pratar franska.714 | |
| 704 | Ibid., s. 2–4. |
| 705 | Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry. |
| Powering the Future of Play, s. 4. | |
| 706 | https://www.revenuquebec.ca/en/citizens/tax-credits/tax-credits-for-scientific-research- |
| and-experimental-development-rd/. | |
| 707 | https://www.revenuquebec.ca/fr/entreprises/impots/impot-des-societes/credits-dimpot- |
| des-societes/credits-auxquels-une-societe-peut-avoir-droit/credit-dimpot-titres-multime- | |
| dias/. | |
| 708 | Gouvernement du Québec (2024). Budget 2024–2025. |
| 709 | https://www.ledevoir.com/culture/820798/coupes-credits-impot-seraient-frein-jeu-video- |
| quebec. | |
| 710 | https://www.montrealinternational.com/en/keysectors/video-games/. |
| 711 | https://www.laguilde.quebec/en/history-of-video-games-in-quebec/. |
| 712 | https://www.montrealinternational.com/en/keysectors/video-games/. |
| 713 | https://www.quebec.ca/en/government/policies-orientations/french-langu- |
| age/modernization-charter-french-language. | |
| 714 | https://mobilesyrup.com/2023/11/08/quebec-video-game-industry-2023-study/. |
124
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
British Columbia
Den tredje provinsen av stor vikt inom dataspelsbranschen är, som nämnts ovan, British Columbia. År 2024 fanns det 10 900 jobb inom branschen i pro- vinsen.715
British Columbia erbjuder ett antal olika stöd till dataspelsbranschen. Likt Ontario och Quebec erbjuder British Columbia stöd i form av skattelättnader och avdrag inom ramen för SR&ED.716 Detta stöd riktar sig till företag, där- ibland företag inom dataspelsbranschen, som bedriver vetenskaplig forskning och experimentell utveckling i provinsen. För att kunna få stödet gäller samma krav som för SR&ED på federal nivå, se ovan. I British Columbia finns två former av skattelättnader inom SR&ED. Den ena är ett återbetalningsbart skatte- avdrag som riktar sig till kanadensiska privata företag (Canadian-controlled private corporation, CCPC). Den andra formen är ett icke återbetalningsbart skatteavdrag och riktar sig till företag som inte kvalificerar sig som CCPC.717 British Columbia har även meddelat att skatteavdragen utökats från nuvarande 17,5 procent till 25 procent den 1 september 2025.718
En annan form av stöd erbjuds av Interactive Fund, som är ett partnerskap mellan organisationen Creative British Columbia och den provinsiella myn- digheten British Columbia Arts Council. Interactive Fund ska stödja utveck- lingen av originella och högkvalitativa interaktiva medieprojekt. Fonden främ- jar mångfald i konstnärliga uttryck, uppmuntrar kopplingar mellan konst och teknik och skapar möjligheter för tillgång, spridning och publikens delaktighet inom konst- och kultursektorn.719 Varje projekt kan maximalt begära 50 000 kanadensiska dollar, och den totala budgeten är på 600 000 kanadensiska dol- lar.720 Inom Interactive Fund finns det även riktade stöd som ägnas åt projekt som kommer från sökande i utsedda prioriterade grupper, exempelvis urfolk och personer med funktionsnedsättningar.721 Från 2025 kan dock inte rena da- taspelsprojekt ansöka om stöd från Interactive Fund på grund av att två nya fonder för dataspel håller på att skapas. En av dessa riktar sig till erfarna före- tag och den andra till nystartade studior. Spelbara medier eller projekt med spelliknande element och spelmoment kan fortfarande komma att kvalificera sig till Interactive Fund.722
År 2024 infördes ett pilotprogram inom Video Games Business Develop- ment Program.723 Detta program ger bidrag i form av näringsstöd och är ett partnerskap mellan Creative BC och CMF. Programmet är utformat för att
715Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry.
Powering the Future of Play, s. 4.
716https://www2.gov.bc.ca/gov/content/taxes/income-taxes/corporate/credits/scientific-re- search-development.
717Ministry of Finance British Columbia (2010). British Colombia Scientific Research and Experimental Development Tax Credit. Income Tax Act.
718https://news.gov.bc.ca/releases/2025FIN0028-000646.
719https://creativebc.com/funding-programs/interactive-digital-media-programs/interactive- fund/.
720Creative BC (2025). Interactive Fund Guidelines 2025/26, s. 1.
721Creative BC (2024b). Interactive Fund Guidelines FY2024/25.
722Creative BC (2025). Interactive Fund Guidelines 2025/26, s. 1.
723Creative BC (2024c). Video Games Business Development Program. Guidelines FY 2024/25.
125
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| stödja tillväxt och framgång för spelstudior baserade i British Columbia,724 och |
| det kommer att sträcka sig över tre år, till 2027. Totalt omfattar programmet |
| 3 miljoner kanadensiska dollar,725 och det vänder sig till etablerade och me- |
| delstora företag som är registrerade i provinsen. Företagets huvudsakliga verk- |
| samhet ska vara produktion av dataspel.726 År 2024 kunde varje företag ansöka |
| om upp till 200 000 kanadensiska dollar. Den totala budgeten för programmet |
| var 1 miljon CAD. Stödet kan användas för kostnader för bl.a. marknadsfö- |
| ring, arbetskraft, tekniska och administrativa utgifter, teknologi, innehåll och |
| design.727 |
| I British Columbia ligger staden Vancouver som globalt är rankad som ett |
| av världens topp tio centrum för dataspelsutveckling, och staden ingår i det |
| världsledande klustret för visuella effekter (VFX) och animation. E-sport är |
| relativt ungt i provinsen, men Vancouvers två största universitet erbjuder båda |
| program i världsklass inom e-sport.728 Vancouver har också fått finansiering |
| från den federala regeringen för att bl.a. ta fram en e-sportstrategi.729 |
| Fördelarna och utmaningarna med stöden anses variera beroende på företa- |
| gens storlek. Mindre företag kan ha svårt att få tillgång till stöd och extern |
| finansiering, medan de mycket stora företagen i stället kämpar med att säkra |
| talang och med en minskad efterfrågan.730 |
3.5.4 Utbildningsmöjligheter
I Kanada ansvarar provinserna för utbildningen, inte den federala reger- ingen.731 Inom dataspelsbranschen finns det utbildning på många olika nivåer. Det finns lokala initiativ på skolor för barn där de exempelvis kan lära sig att koda. Detta ryms dock inte inom ramen för någon plan eller strategi.732
Inom forskning har University of Waterloo i Ontario ett tvärvetenskapligt forskningsnätverk i form av spelinstitutet Games Institute (GI). Institutet ar- betar för att främja studier, design och användning av interaktiva och immersiva (fängslande) teknologier och upplevelser genom ett tvärvetenskapligt arbets- sätt i sin forskning.733 Under de senaste fem åren har forskningen på institutet samlats kring tre breda kluster: spel och interaktiva mediestudier; spel och in- teraktionsvetenskap samt spel och interaktiva medier för särskilda ändamål. 734
724 https://creativebc.com/funding-programs/interactive-digital-media-programs/video- games-business-development/.
725 https://www2.gov.bc.ca/gov/content/taxes/income-taxes/corporate/credits/scientific-re- search-development/faqs.
726 Creative BC (2024). Video Games Business Development Program. Frequently Asked Questions.
727 Creative BC (2024). Video Games Business Development Program. Guidelines FY 2024/25.
728 https://www.vancouverconventioncentre.com/services/more-than-conventions/esports. 729 https://techcouver.com/2019/09/05/canada-invests-in-esports-and-cleantech-sectors/.
730 Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry. Powering the Future of Play, s. 34.
731 https://www.educanada.ca/study-plan-etudes/system-education-systeme.aspx?lang=eng 732 Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
733 https://uwaterloo.ca/games-institute/about-games-institute.
734 https://uwaterloo.ca/games-institute/our-research.
126
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Det finns som sagt flera utbildningsmöjligheter inom dataspel i Kanada, offentliga och privata, universitet och konstskolor. En rankning av de bästa skolorna när det gäller dataspel har gjorts och där de tre främsta är École des arts numériques, de l’animation et du design de l´Université du Québec à Chicoutimi (École NAD-UQAC), Isart Digital och Vancouver Film School (VFS).735
École NAD-UQAC i Montreal, Quebec, rankas som den bästa dataspelssko- lan i Kanada och erbjuder fyra dataspelskurser inriktade på speldesign och spelkonst. Skolan erbjuder ett kandidatprogram i 3D-animation och digital de- sign, ett certifikat i 3D-animation och digital design, ett masterprogram i konst (digital design) och forskarutbildning specialiserad på narrativ dataspelsdesign.736
På andra plats kom Isart Digital, också i Montreal, som erbjuder sju pro- gram inom dataspelsprogrammering, Tech Game Art, och inom dataspelsanalys. Den tredje skolan är VFS i Vancouver, British Columbia, som 2004 introdu- cerade ett av de första programmen i speldesign i Nordamerika. Detta program är ettårigt och yrkesfokuserat, och det resulterar i ett diplom i speldesign. Sko- lan producerar runt 20 dataspelsprojekt varje år, vilket även gör den till en av de mest produktiva skolorna.737
3.5.5 Kompetensbehov och AI:s påverkan
I detta avsnitt redogörs inledningsvis för kompetensbehovet inom dataspels- branschen i Kanada och därefter ges en kortfattat beskrivning av AI-ekosystemet i Kanada.
Branschen saknar kompetens i marknadsföring och management
Kompetensbehoven inom den kanadensiska dataspelsmarknaden är nära sam- mankopplad med den globala marknaden, eftersom det inom dataspelsbranschen inte anses gå att urskilja enskilda inhemska marknader.738 Nordicity menar att den kanadensiska delen av dataspelsbranschen är en mogen marknad, med över 30 000 personer som arbetar inom branschen. En relativt stor andel av den består av utländsk arbetskraft, något som är vanligt även inom andra branscher i landet. På provinsnivå finns även system som bl.a. gör det lättare att immigrera för att fylla en kompetenslucka inom de kanadensiska industri- erna.739
Kanadas federala regering har gjort en lista på vanliga kompetenskrav för att arbeta som dataspelsutvecklare i landet. Det som lyfts fram som krav är en kandidatexamen i datavetenskap, programvaruteknik eller någon annan disci- plin med en betydande del inom programmering eller att man har slutfört ett collegeprogram i datavetenskap eller något närliggande område. 740
735https://www.gameschools.com/america/us-canada/canada.
736Ibid.
737Ibid.
738Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
739Ibid.
740https://www.jobbank.gc.ca/marketreport/requirements/295919/ca.
127
2025/26:RFR6 | 3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER |
| När det gäller de rådande och framtida arbetsmarknadsförhållandena i Ka- |
| nada gör Canadian Occupational Projection System (COPS) bedömningar på |
| ett flertal olika yrkesområden. Dataspelsutveckling ligger här inom ramen för |
| mjukvaruutvecklare och programmerare.741 För dessa förväntas balanserade |
| arbetsmarknadsförhållanden råda under 2024–2033 på en nationell nivå.742 För |
| provinserna råder dock något skilda arbetsmarknadsförhållanden för dataspels- |
| utvecklare, där vissa provinser betraktas vara mer gynnsamma än andra.743 |
| Den kompetenslucka som existerar, och som betonas av Nordicity, berör |
| marknadsföring och management inom dataspelsbranschen för att t.ex. få |
| människor att vilja spela dataspel. Vidare betraktar Nordicity kompetensbeho- |
| vet som finns i Kanada som ett globalt problem.744 När det gäller att fylla kom- |
| petensbehoven inom dataspelsbranschen över hela Kanada betonar Nordicity |
| även vikten av att alla delar av processen behöver finnas på plats för att locka |
| arbetskraft. Bland annat behöver det finnas akademiska institutioner vid sidan |
| av ett gynnsamt företagsklimat där företag skapas som producerar framgångs- |
| rika spel och där människor vill arbeta. Saknas en del av processen, exempel- |
| vis att det enbart finns en framstående akademisk institution men inga företag |
| att arbeta på, kommer kompetensen att lämna området. En helhetsbild av situ- |
| ationen i områdena är därför viktig.745 |
| Sammantaget verkar kompetensbehoven inom dataspelsbranschen i Ka- |
| nada vara i balans, med undantag för vissa särskilda kompetenser inom t.ex. |
| marknadsföring kopplad till branschen. |
| Kanada har ett starkt ekosystem för artificiell intelligens |
| Inom artificiell intelligens (AI) är Kanada ett världsledande land som är känt för |
| sitt starka AI-ekosystem och omfattande statliga stöd för AI.746 I Kanada finns |
| det bl.a. 20 offentliga AI-forskningslaboratorium, 75 AI-inkubatorer och acce- |
| leratorer, 60 grupper av AI-investerare och över 850 AI-relaterade nystartade |
| företag. Kanada och kanadensare har spelat en nyckelroll i utvecklingen av AI- |
| teknik sedan 1970-talet, och Kanada var det första landet i världen som skapade |
| en nationell strategi för AI, som lanserades 2017. Den federala regeringen har |
| anvisat 568 miljoner kanadensiska dollar för att främja forskning och innovation |
| inom AI-området, utvecklat en kompetenspool samt utvecklat och antagit indu- |
| stristandarder för AI-system som en del av den nationella strategin för AI.747 |
| Flera utländska företag, däribland AI Sweden, har valt att etablera sig i Kanada |
| för att kunna vara aktiva inom ramen för detta ekosystem.748 |
| 741 https://www.jobbank.gc.ca/marketreport/outlook-occupation/295919/ca. |
| 742 https://occupations.esdc.gc.ca/sppc-cops/occupationsum- |
| marydetail.jsp?tid=91&lang=eng. |
| 743 https://www.jobbank.gc.ca/explore_career/job_market_report/outlook_occupation_re- |
| port.xhtml. |
| 744 Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025. |
| 745 Ibid. |
| 746 https://www.ai.se/sv/ekosystem/internationellt/ai-sweden-i-kanada. |
| 747 https://ised-isde.canada.ca/site/innovation-better-canada/en/artificial-intelligence-and- |
| data-act-aida-companion-document. |
| 748 https://www.ai.se/sv/ekosystem/internationellt/ai-sweden-i-kanada. |
128
3 OMVÄRLDSANALYS I FEM LÄNDER | 2025/26:RFR6 |
Inom AI-ekosystemet återfinns Canadian Artificial Intelligence Safety Insti- tute (CAISI), som är en del av den kanadensiska regeringens plan för att stödja en säker och ansvarsfull utveckling och användning av AI. Målet är att främja vetenskapen om AI-säkerhet i samarbete med internationella partner för att sä- kerställa att regeringar förstår och kan agera på riskerna med avancerade AI- system. CAISI stöder bl.a. en ansvarsfull AI-utveckling och tillämpning i Kanada samtidigt som det skyddar medborgarna mot risker som är förknippade med tekniken.749 CAISI har i dagsläget inget stöd specifikt för dataspels- branschen.750
AI-verktyg har använts inom dataspelsbranschen i mer än ett decennium, och i dag använder 48 procent av företagen inom branschen generativ AI, främst i form av ett verktyg för brainstorming eller idégenerering.751 AI har dock i dagsläget inte haft en transformativ inverkan på dataspelsbranschen, men kan i framtiden eventuellt ha ett stort inflytande. Detta påverkar inte en- bart dataspelsbranschen utan alla branscher, exempelvis kan det bli svårare att få grundläggande erfarenhet eftersom AI framför allt tar över enklare ty- per av arbeten. När det gäller själva spelskapandet anser Nordicity att AI fortfarande har brister och därför kommer människor att stå för spelskapan- det under en lång tid framöver. Kanada befinner sig därmed i samma situation som övriga länder, där AI:s framtida påverkan på dataspelsbranschen ännu inte är tydlig.752
749https://ised-isde.canada.ca/site/ised/en/canadian-artificial-intelligence-safety-institute.
750Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
751Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry.
Powering the Future of Play, s. 30 och 33.
752Intervju med Nordicity, den 25 mars 2025.
129
2025/26:RFR6
4 Goda exempel
Några möjliga förklaringar till varför de fyra utvalda regionerna och städerna har lyckats stärka dataspelsbranschen i sin region:
–ett fungerande ekosystem med ett nära samarbete mellan näringsliv, aka- demi, region och kommun (Skövde)
–dataspelskluster som underlättar samverkan och utbyte av erfarenheter samt bidrar till bättre infrastrukturer (Game Habitat i Malmö, Sweden Game Arena i Skövde, The Great Journey i Karlstad och High Coast Game Village i Nordingrå)
–startup- och inkubatorprogram som stöttar nybildade dataspelsföretag (t.ex. Minc i Malmö)
–drivande engagerande personer, s.k. eldsjälar, och större företag (t.ex. Embracer i Karlstad, som bl.a, stöder spelklustret The Great Journey)
–tillgång till dataspelsutbildningar på alla nivåer (samtliga undersökta reg- ioner)
–särskilda regionala satsningar på spelkultur i kulturplanen (Region Skåne och Region Värmland)
–koppling mellan spel och spelkultur till andra verksamhetsområden (t.ex. kan det bli en möjlighet genom ”cross innovation” i Sundsvall och i Region Skåne)
–faktorer som god livskvalitet och en gynnsam lokal kostnadsbild (har un- derlättat etablering av dataspelsföretag i Karlstad)
–hjälp till anställda att hitta bl.a. bostad och förskoleplats (t.ex. Welcome House, Skövde).
Några framförda förbättringsmöjligheter:
–Dataspelsföretaget Coffee Stain Studios i Skövde efterfrågar arbetsprak- tik i svenska akademiska spelutbildningar, liknande de som finns i de yr- kesförberedande utbildningarna.
–Högskolan i Skövde vill se en excellenssatsning inom dataspelsområdet.
–The Great Journey vill ha en nationell samordnare för utveckling av da- taspelsbranschen.
–Det finns önskemål om att skapa strukturer med bl.a. trygga och kreativa miljöer för att få unga talanger i dataspelsbranschen att stanna i Sundsvall.
Kulturutskottet och arbetsgruppen för uppföljning och utvärdering har besökt Malmö, Skövde, Karlstad och Sundsvall som på olika sätt arbetat med att för- stärka dataspelskulturen i sin region. I detta avsnitt beskrivs arbetet i dessa regioner och städer närmare.
Värt att notera är att tre av de besökta städernas kluster (Sweden Game Arena i Skövde och Göteborg, Game Habitat i Malmö, The Great Journey i Karlstad) ingår i det nya projektet SCORE (Sustainable Collaboration for inter-
130
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
Regional Excellence) som startade i september 2025. Förutom dessa kluster ingår även i Arctic Game i norra Sverige och Gameport i Karlshamn. I pro- jektet ska de fem regionala klustren tillsammans utveckla en gemensam digital inkubatorprocess och en prototyp till ett nationellt svenskt acceleratorprogram för dataspelsbolag i uppstarts- och tillväxtfaserna. Satsningen ska ge bättre och mer jämlika förutsättningar för svenska spelentreprenörer oavsett var i landet de verkar.753
4.1 Skåne – Malmö
Södra Sverige, med Malmö som centrum, är känt för sina högkvalitativa och innovativa spel. Hemvisten för spel i regionen är utvecklingsklustret Game Habitat. Regionen har aktörer inom hela dataspelsbranschens ekosystem, från större studior, s.k. AAA, till mindre indiestudior, utbildningsföretag och inve- sterare. Tre av världens största spelutvecklarföretag har också dotterbolag i Malmö i form av Microsoft/Activision Blizzard genom King, Ubisoft genom Massive Entertainment och Tencent genom Sharkmob.754 Företrädare för Sverok anser att man i Skåne är duktiga på spelkultur och att spelkulturen har en stark närvaro i Skåne.755
4.1.1 Kulturplan i regionen
Region Skåne har en kulturplan för 2025–2028 där digitala spel ingår i be- skrivningen av verksamhetsområdena. Film och digitala spel har en gemensam nämnare: båda betraktas vara kulturområden som når en stor publik och har många utövare. Region Skåne stöder digitala spel bl.a. genom arbetet med att främja spelkulturella frågor och genom att bedriva spelpedagogiskt utveck- lingsarbete riktat mot barn och unga. Enligt kulturplanen ska regionen inom spelområdet på olika sätt främja spel som konstform och som ett fritt kulturut- tryck.756
4.1.2 Spelinfrastruktur i kommunen och regionen
Region Skåne har skapat ett regionalt nätverk för spelkultur som är en del av regionens kulturella infrastruktur.757 Skånes kulturnämnd medfinansierar den kulturella infrastrukturen i Skåne758 och har sedan 2016 gett stöd och varit engagerade i dataspelsbranschens utveckling i regionen. Regionala utvecklings-
753”Nationell storsatsning på ny digital spelinkubator ska ge likvärdigt stöd till dataspelsfö- retag i hela landet” (2025). Science Park Skövde, den 25 juni.
754https://gamehabitat.se/about.
755Intervju med Sverok, den 9 maj 2025.
756Region Skåne (2024). Regional kulturplan för Skåne 2025–2028, s. 47–49.
757Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025.
758Region Skåne (2024). Kulturnämndens verksamhetsplan och budget 2024, s. 8.
131
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL | |
| nämnden ger också stöd till branschen inom sin satsning på teknik och teknologi, | |
| bl.a. genom etableringsstöd och marknadsföring av Skåne som spelregion.759 | |
|
| År 2024 fick Skånes kulturnämnd det nya uppdraget att verka för ett natio- |
| nellt spelinstitut i Skåne.760 Bland annat togs en förstudie fram, som nämnts | |
| tidigare i avsnitt 2.1.3. Detta uppdrag fortsätter under 2025 med syftet att ut- | |
| veckla kultursektorn och dataspelsbranschen i Skåne.761 | |
| Game Habitat ett av Sveriges större spelkluster | |
| I Skåne finns ett flertal olika föreningar, organisationer och centrum inom data- | |
| spelsbranschen. I det följande beskrivs några av dessa. | |
|
| Game Habitat är en spelutvecklingsorganisation i form av ett kluster som |
| grundades 2013 och är baserad i Malmö. Organisationen grundades av repre- | |
| sentanter för regionens spelindustri för att accelerera tillväxten i den regionala | |
| spelutvecklingsbranschen. Visionen är att möjliggöra för södra Sverige att bli | |
| världens mest mångsidiga, jämlika, inkluderande och framgångsrika ekosy- | |
| stem för global spelutveckling. Deras arbete stöds och finansieras av deras med- | |
| lemmar och partner, men även av Region Skåne och Malmö stad.762 Verksam- | |
| hetsstödet från Region Skånes kulturnämnd har Game Habitat fått sedan | |
| 2020.763 | |
|
| Game Habitat organiserar tillsammans med sina medlemmar och partner |
| evenemang, ger stöd till affärsutveckling, utvecklar och attraherar talanger | |
| samt deltar i projekt för att stödja både enskilda studior och ekosystemet i sin | |
| helhet.764 Organisationen erbjuder också arbetsplatser och teknisk infrastruktur | |
| genom Game Habitat’s Dev Hub.765 Dev Hub är en kontorsbyggnad med fokus | |
| på gemenskap för företag som arbetar inom spelutvecklingsbranschen. Kon- | |
| torsbyggnaden ligger i centrala Malmö och riktar in sig både på större studior | |
| och mindre indieutvecklare. I dag arbetar över 25 företag och 100 personer på | |
| kontoret.766 Kulturutskottet besökte Game Habitat och Dev Hub våren 2024. | |
|
| Game Habitat har även ett regionalt främjande konsulentuppdrag från |
| regionens kulturnämnd.767 Fokus för uppdraget är riktat mot barn och unga, | |
| spelpedagogisk verksamhet, jämställdhetsfrågor och mot att arbeta för en ökad | |
| medvetenhet kring spel och spelkultur, samt att bredda uppdraget i Skåne.768 | |
| Stödet för detta uppdrag utökades 2023 till motsvarande en heltidstjänst.769 | |
| 759 | Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker |
| förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 25. | |
| 760 | Region Skåne (2024). Kulturnämndens verksamhetsplan och budget 2024, s. 4. |
| 761 | Region Skåne (2025). Kulturnämndens verksamhetsplan och budget 2025, s. 36. |
| 762 | https://gamehabitat.se/about. |
| 763 | Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker |
| Game Habitat förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 24. | |
| 764 | https://gamehabitat.se/about. |
| 765 | Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker |
| förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 24. | |
| 766 | https://gamehabitat.se/devhub. |
| 767 | Presentation från Region Skåne skickad via e-post den 15 januari 2025. |
| 768 | Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025. |
| 769 | Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker |
förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 25–26.
132
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
Minc är ett startup- och inkubatorprogram som ägs av Malmö stad.770 Minc driver bl.a. programmet Haven tillsammans med Game Habitat. Programmet är utformat för nybildade spelstudior och syftar till att bygga hållbara företag. Inom Haven får spelstudior bl.a. tillgång till erfarna affärscoacher, investerare och utgivare, dessutom får de en mentor.771
Dataspelscentrum i Malmö får projektstöd från regionen och staden
I Malmö finns också Dataspelscentrum, en partipolitiskt och religiöst obunden ideell förening som bildades 2022. Deras syfte är bl.a. att värna om, främja och utveckla digitala spel som konstform och fritt kulturuttryck, verka som centrumbildning för spelutvecklare och verka för en kulturpolitisk agenda för spelskapande. Dataspelscentrum får projektstöd från kulturförvaltningarna vid Region Skåne och Malmö stad, men har fått avslag från Statens kulturråd (se mer under avsnitt 2.2.2).772 Dataspelscentrum deltog 2025 i konventet Folk och Kultur med en monter för Folk och Spelkultur tillsammans med Data- spelsbranschen, Sverok, Dataspelscentrum, Embracer Games Archive, Kul- tur Ungdom och Kulturskolan i Stockholm. Tillsammans utgör de alla delar av ekosystemet för spelkulturen, från professionella yrkesutövare till barn och ungdomar.773
Branschorganisationen Dataspelsbranschen, har kontor i Stockholm och Malmö.774
Sverok Skåne är ett ideellt distrikt inom Sverok. Detta distrikt arbetar för att främja spelkultur regionalt och kommunalt, bl.a. genom sina föreningar och påverkansarbete.775
Spelutbildningar erbjuds på flera nivåer
Skåne har ett flertal dataspelsutbildningar på olika nivåer. Malmö universitet och Lunds universitet har båda utbildningar relaterade till digitala spel.776 Malmö universitet erbjuder t.ex. ett kandidatprogram i spelutveckling777 och har ett Game Lab vars forskning bl.a. fokuserar på AI i spel och procedur- mässig innehållsgenerering.778 Malmö universitet har tillsammans med Hög- skolan i Skövde, Karlstads universitet och Blekinge Tekniska Högskola tagit initiativet till Centrum för svensk spelutvecklingsforskning (CSSF). CSSF för en dialog med Stiftelsen för kunskaps- och kompetensutveckling (KK-stiftel- sen) för att finansiera ett initiativ för spelforskning med syfte att skapa en di- rekt nytta för industrin. Seniora forskare och doktorander kommer inom CSSF
770https://www.minc.se/about#story.
771https://www.minc.se/projects/haven.
772https://www.dataspelscentrum.se/about/.
773E-post från Sverok, den 15 september 2025 och https://www.dataspelscentrum.se/folk- och-kultur-2025/.
774https://dataspelsbranschen.se/kontakt.
775https://sverok.se/om-oss/distrikt/skane/.
776Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 22–23.
777https://mau.se/sok-utbildning/program/tgspa/#accordion-70559.
778https://games.mau.se/.
133
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL | |
| att arbeta med företag för att producera forskning som är aktuell, relevant och | |
| till nytta för dem.779 | |
|
| Lunds universitet erbjuder inget direkt spelprogram, men har flera konst- |
| närliga utbildningar inom gestaltande, konst och musik som är viktiga delar i | |
| spelskapande.780 Exempelvis kursen ”Storyworlds i olika media – om drama- | |
| turgi och världsbyggande” som syftar till att orientera studenterna i processen | |
| att konstruera en imaginär värld för bl.a. dataspel.781 | |
|
| I Skåne finns tre folkhögskolor som har olika utbildningar inom dataspel |
| och kulturspel.782 Malmö folkhögskola erbjuder en ettårig utbildning i kreativ | |
| spelutveckling.783 Östra Grevie folkhögskola ger den tvååriga utbildningen | |
| Virtuell kompositör och ljuddesigner som ger en bred kunskap i komposition | |
| och ljuddesign med fokus på spel, film och tv.784 Österlens folkhögskola er- | |
| bjuder tre ettåriga kurser i spelutveckling där elever får utveckla sina förmågor | |
| inom spel.785 | |
|
| Det finns två yrkeshögskolor som erbjuder dataspelsutbildningar i Skåne: |
| The Game Assembly och Futuregames.786 Yrkeshögskolan The Game Assembly | |
| startade 2008 i Malmö och rankades 2024 som en av världens bästa spelutbild- | |
| ningar.787 I dag erbjuder skolan även utbildningar i Stockholm och London.788 | |
| The Game Assembly har fem olika program i Malmö som omfattar 1,5–2,5 år. | |
| Dessa utbildningar är Leveldesigner, Spelprogrammerare, Spelanimatör, Spel- | |
| grafiker och Technical Artist.789 | |
|
| Den internationella yrkeshögskolan Futuregames (som också erbjuder ut- |
| bildning i bl.a. Karlstad, se mer under 4.3.2) har ett campus i Malmö.790 Där | |
| erbjuds det 2,5 år långa programmet Game Programming.791 | |
|
| På gymnasienivå erbjuder LBS Kreativa Gymnasiet utbildningar inom |
| spel på 17 skolor i Sverige.792 Däribland i Malmö, Lund och Helsingborg.793 | |
| Utbildningarna utgår från teknikprogrammet och estetiska programmet, är | |
| högskoleförberedande och anpassade efter branschens behov. Exempel på pro- | |
| gram som erbjuds är spelgrafik och spelutveckling.794 | |
|
| Inom kulturskolorna i Skåne finns det i dag en väl utvecklad spelkultur- |
| verksamhet.795 Inom Regional Kulturskola Skåne samverkar 31 skånska musik- | |
| 779 | https://games.mau.se/cssf-centrum-for-svensk-spelutvecklingsforskning/. |
| 780 | Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker |
| förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 22–23. | |
| 781 | https://www.lu.se/lubas/i-uoh-lu-SK%C3%85N23. |
| 782 | Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025. |
| 783 | https://malmofolkhogskola.se/kurser/kreativ-spelutveckling/. |
| 784 | https://www.studentum.se/skola/ostra-grevie-folkhogskola/virtuell-kompositor-och-ljud- |
| designer-1867850. | |
| 785 | https://www.osterlen.fhsk.se/kurser/game-creator-ar-2/. |
| 786 | Game Habitat (2024). The South Swedish Game Development Industry 2024, s. 6. |
| 787 | https://www.therookies.co/schools/the-game-assembly. |
| 788 | Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker |
| förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 23. | |
| 789 | https://thegameassembly.com/se/utbildningar/?_sfm_studieort=971. |
| 790 | Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 56. |
| 791 | https://futuregames.se/se/program/game-programmer/. |
| 792 | Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 58. |
| 793 | https://lbs.se/vara-skolor/. |
| 794 | https://lbs.se/lund/. |
| 795 | Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025. |
134
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
och kulturskolor för att skapa likvärdiga möjligheter för alla barn och unga att delta i kulturell och konstnärlig verksamhet.796 Inom ramen för detta samarbete erbjuds två kurser i kreativt spelskapande där deltagarna bl.a. får bygga sina egna spel.797
Region Skåne menar att den spelkulturella verksamheten för barn och unga i dag uteslutande genomförs genom regionala och kommunala initiativ i sam- verkan med spelföreningar som Sverok och ibland i samverkan med dataspels- branschen.798
Massive Entertainment har över 650 anställda i Malmö
De två största och mest kända spelbolagen i Malmö är i dag Massive Enter- tainment och Sharkmob. Dessa har enligt Region Skåne bl.a. bidragit till sta- dens status som en ledande aktör inom spelutveckling.799
Massive Entertainment grundades i Sverige 1997 och är sedan 2008 en del av Ubisoft,800 en fransk spelutvecklare och speldistributör.801 Massive Enter- tainment är i dag en världsledande s.k. AAA-studio som är lokaliserad i Malmö med över 650 anställda.802 Studion har bl.a. släppt klassiska och pris- belönta spel som Ground Control och World in Conflict.803
Sharkmob grundades i Malmö 2017 och är i dag en AAA-studio som ut- vecklar och publicerar sina egna spel. Studion är känd för sitt dataspel Blood- hunt.804 Sedan Sharkmob grundades har det vuxit snabbt och har i dag ca 350 anställda vid huvudkontoret i Malmö.805 År 2019 köptes Sharkmob av det ki- nesiska företaget Tencent,806 ett av världens största spelföretag.807
Konferensen Nordic Game i Malmö är en central mötesplats för spelutvecklare
Nordic Game i Malmö är en av Europas ledande spelkonferenser och samlar tusentals personer från branschen varje år.808 Konferensen har sedan sin start 2004 blivit en central mötesplats för spelutvecklare, utgivare och investerare. Konferensen främjar samarbeten mellan lokala, nordiska och globala aktörer, vilket bidrar till att skapa jobb och utveckla nya teknologier och innovationer inom dataspelsbranschen.809
796https://regionalkulturskolaskane.se/om-oss/.
797https://regionalkulturskolaskane.se/kreativ-spelskapande/.
798Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 12.
799Ibid., s. 21.
800https://www.massive.se/our-studio/.
801https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/our-story.
802https://www.ubisoft.com/en-us/company/careers/locations/malm%C3%B6.
803https://www.massive.se/our-studio/.
804https://www.sharkmob.com/about.
805https://aranya.se/success-story/ett-strategiskt-partnerskap-for-natverk-som-levererar/.
806”Techjätten Tencent köper hemlighetsfullt svenskt spelbolag: ’Betalar ett bra pris’” (2019).
Dagens industri, den 22 maj.
807https://newzoo.com/resources/rankings/top-25-companies-game-revenues.
808https://nordicgame.com/.
809Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 21–22.
135
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
| Eventet Malmö Game Week drivs av en projektgrupp bestående av repre- |
| sentanter för Malmö stad och Spelens hus.810 Malmö Game Week arrangerar |
| ett flertal olika aktiviteter, däribland digitala spel för både nybörjare och er- |
| farna spelare. Det digitala området erbjuder spel för alla åldrar och intressen |
| och flera turneringar.811 Under arrangemanget finns även aktiviteter i form av |
| brädspel att ta del av.812 |
| Spelens hus är en ideell mötesplats för unga i Malmö där olika spelför- |
| eningar står för verksamheten, varav många är medlemmar i Sverok. Hos dem |
| går det att spela ett flertal olika spel, t.ex. analoga spel som brädspel och kort- |
| spel och digitala spel som dataspel och tv-spel.813 Region Skåne beviljade även |
| nyligen ett stöd till Spelens hus för att bl.a. arrangera spelfestivaler i Malmös |
| utanförskapsområden under skollov.814 |
4.1.3 Övrigt
Region Skåne har som tidigare nämnts genomfört en förstudie som undersöker förutsättningarna för att etablera ett nationellt spelinstitut.815 Detta institut skulle bl.a. hämta inspiration från Svenska Filminstitutets verksamhet och ar- betssätt.816 Lämpliga uppdrag för spelinstitutet föreslås vara att öka kännedo- men och kunskapen om dataspel, vara en samlande resurs för regionerna, stärka kompetensförsörjningen och utbildningssektorn, utveckla och ha hand om stödstrukturer för spel och lyfta fram och marknadsföra Sverige interna- tionellt som spelnation. Detta institut föreslår förstudien ska placeras i Skåne, bl.a. på grund av dess strategiska läge med närhet till kontinenten och dess nära samarbete med dataspelsbranschen i Köpenhamn.817
4.2 Västra Götaland – Skövde
Kultur har sedan Västra Götalandsregionen bildades 1999 varit ett av region- ens huvudområden. Kulturbudgeten i regionen är också relativt stor och upp- gick 2025 till 1,6 miljarder kronor.818 Historiskt har även Västra Götalands miljö- och regionutvecklingsnämnd, som är regionens organ inom områdena externa strategiska miljöfrågor och regionala utvecklingsfrågor, stöttat data- spelsbranschen, huvudsakligen genom tre aktörer: Science Park Skövde, Sweden Game Arena och projektet Level Up. Regionen finansierar också olika inkubationssatsningar kopplade till utbildning och olika projekt där flera
810 https://www.malmogameweek.com/about-mgw.
811 https://www.malmogameweek.com/digital-games.
812 https://www.malmogameweek.com/board-minature-games.
813 E-post från Sverok, den 15 september 2025 och https://www.spelenshus.se/omspelenshus/. 814 Intervju med Region Skåne, Kulturförvaltningen, den 13 januari 2025.
815 Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut – i Skåne. En förstudie som undersöker förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut, s. 3–4.
816 Ibid., s. 18.
817 Ibid., s. 27–29.
818 Intervju med Västra Götalandsregionen, den 15 januari 2025.
136
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
spelaktörer är delaktiga. Västra Götalandsregionen samarbetar även mycket med andra regioner, t.ex. Region Skåne i form av bl.a. idéutbyten.819
I regionen utmärker sig Skövde med ett rikt ekosystem för spelutveckling (se mer under 4.2.2).820
4.2.1 Kulturplan i regionen
Spelkultur skrivs aldrig ut i Västra Götalandsregionens kulturplan för 2024–2027. Det regionala innovationssystemet är dock profilerat på några branscher, främst mode och spel. Digitalisering är även en del inom kulturstrategin där regionen vill skapa förutsättningar för att höja den digitala kompetensen. En prioritering är att främja utveckling av digitala kulturupplevelser, där regionala insatser på bl.a. Science Park Skövde ingår.821
4.2.2 Spelinfrastruktur i kommunen och regionen
Skövde har ett utvecklat ekosystem för spelutveckling. Inom ramen för eko- systemet finns ett nära samarbete mellan näringsliv, akademi, region och kommun.822 I Skövde finns också en unik blandning av forskare, studenter, affärscoacher, talanger och spelutvecklare. Detta gör att det finns en komplett kedja av kunskap och kompetens, något som få platser har. Flera satsningar har gjorts för branschen i Skövde, bl.a. genom Sweden Game Arena och Hög- skolan i Skövde med över 500 dataspelsstudenter. Hela 40 procent av alla studenter som studerar spel på högskolenivå i Sverige gör det i Skövde.823
På grund av sitt starka ekosystem har staden under flera år varit känd som spelstaden Skövde. En central del för denna framgång är, enligt Högskolan i Skövde, det nära samarbetet mellan högskolan, Science Park Skövde, närings- livet, Västra Götalandsregionen och Skövde kommun.824
I Västra Götaland finns ett flertal olika föreningar, organisationer och cent- rum inom dataspelsbranschen. I det följande beskrivs några av dessa, med fokus på Skövde.
Science Park Skövde – en viktig del i ekosystemet
Science Park Skövde AB etablerades 1999.825 Assar Industrial Innovation Arena, som är Skövdes samverkansarena för smart industri, drivs i samverkan mellan Science Park Skövde AB, IDC (Industrial Development Center), Hög-
819Ibid.
820https://swedengamearena.com/sv/nyheter/flera-skovdebolag-toppade-speljattens-listor/.
821Västra Götalandsregionen (2023). Västra Götalands kulturstrategi och kulturplan 2024– 2027, s. 27–28 och 47.
822https://swedengamearena.com/sv/nyheter/flera-skovdebolag-toppade-speljattens-listor/.
823https://www.vastsverige.com/skovde/spel-i-skovde/spelundret-i-skovde/.
824Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025.
825Science Park Skövde hette fram till 2019 Gothia Science Park. E-post från Science Park Skövde, den 16 september 2025 och https://scienceparkskovde.se/sv/om-oss/science-park- skovde/historia/.
137
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
| skolan i Skövde och industribolag.826 Syftet med parken var och beskrivs fort- |
| farande vara att skapa möjligheter för studenter, forskare och andra idébärare |
| att starta företag baserad på deras kunskap och kompetens och att erbjuda möj- |
| lighet för företag att rekrytera studenter och skapa samverkan med Högskolan |
| i Skövde.827 |
| Science Park Skövde har ett tydligt uppdrag i form av att bidra till förnyelse |
| i näringslivet.828 I dagsläget finns det runt 80 företag i parken plus ca 40 startup- |
| företag med totalt ca 1 100 anställda. Science Park Skövde driver ett startup- |
| program i Skövde och Göteborg. Viktiga källor till inflöde till startup-verk- |
| samheten är studenter från Högskolan i Skövde och Yrgo (Yrkeshögskolan |
| |
| Bolaget ägs i dag till 51 procent av en ägarförening bestående av bl.a. AB |
| Volvo och Västra Götalandsregionen och till 49 procent av Skövde Stadshus |
| AB,830 som i sin tur ägs helt av Skövde kommun.831 Basfinansiärerna för Sci- |
| ence Park Skövde är Västra Götalandsregionen och Skövde kommun, men bo- |
| laget bedriver även utvecklingsprojekt med finansiering från andra aktörer, |
| t.ex. Europeiska regionala utvecklingsfonden, Vinnova och Skaraborgs kom- |
| munalförbund.832 |
| Science Park Skövde driver också Level Up-projekten som är uppdelade på |
| två fokusområden där Level Up Regional Game Industry fokuserar på den |
| regionala utvecklingen och Level Up Swedish Game Industry har ett nationellt |
| fokus.833 Level Up Regional Game Industry drivs av Science Park Skövde till- |
| sammans med Högskolan i Skövde, Rise och Lindholmen Science Park. Ge- |
| nom denna satsning ska den svenska dataspelsindustrin kraftsamla och ut- |
| veckla industrin regionalt och nationellt för att bidra till större inflytande och |
| mer hållbara ekonomiska förutsättningar för svenska dataspelsföretag. Detta |
| ska göras genom olika fokusområden, däribland forskningsfrämjande åtgärder |
| och teknikutveckling.834 Ett exempel på initiativ inom Level Up-projektet är |
| Gamelab Lindholmen som syftar till att stärka och utveckla dataspels- |
| branschen i Göteborgsregionen.835 En gemensam satsning är i startgroparna |
| för att tillsammans med Business Region Göteborg stärka den lokala och regi- |
| onala utvecklingen i Göteborg under Sweden Game Arena-flagg för att säker- |
| ställa att utvecklingen fortsätter när projektet har avslutats. Inom Level Up |
| Swedish Game Industry växlas relevanta regionala projektresultat upp till |
| nationell nivå. Ett specifikt exempel på detta är Högskolan i Skövdes arbete |
| 826 Kulturutskottets besök hos Skövde kommun, den 17 februari 2025 och e-post från Science |
| Park Skövde, den 16 september 2025. |
| 827 https://scienceparkskovde.se/sv/om-oss/science-park-skovde/historia/. |
| 828 https://scienceparkskovde.se/sv/om-oss/science-park-skovde/vart-uppdrag/. |
| 829 Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025 och e-post från |
| Science Park Skövde, den 16 september 2025. |
| 830 https://scienceparkskovde.se/sv/om-oss/science-park-skovde/agare-och-finansiarer/. |
| 831 Skövde Stadshus AB (2022). Årsredovisning och Koncernredovisning för Skövde Stads- |
| hus AB. 556800–1498. Räkenskapsåret 2021, s. 1. |
| 832 https://scienceparkskovde.se/sv/om-oss/science-park-skovde/agare-och-finansiarer/ och |
| e-post från Science Park Skövde, den 16 september 2025. |
| 833 E-post från Science Park Skövde, den 16 september 2025. |
| 834 https://scienceparkskovde.se/sv/om-oss/projekt/level-up-regional/. |
| 835 https://www.lindholmen.se/sv/projekt/gamelab-lindholmen. |
138
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
med att starta ett excellenscenter för svensk spelforskning tillsammans med samverkanspartnerna Karlstads universitet, Malmö universitet samt Blekinge Tekniska Högskola.836
Flera andra föreningar och organisationer ryms inom ekosystemet
Sweden Game Arena är en plattform som erbjuder en unik miljö inom spel i Västra Götaland och Skövde. Plattformen och varumärket sammanför spelut- bildning, forskning, näringsliv och gemenskap, med målet att skapa en blomst- rande spelindustri. Sweden Game Arena representerar också ofta den svenska spelindustrin vid internationella evenemang och organiserar varje år en spel- konferens i Skövde (se mer nedan).837
Kreativa Hus Skövde ägs av Skövde kommun och är ett av kommunens redskap för att främja nyföretagande och tillväxt i Skövde kommun. Detta görs genom att tillhandahålla ändamålsenliga och attraktiva företagslokaler i Sci- ence Park Skövde. Bolaget ska tillsammans med andra berörda intressenter aktivt arbeta för att Skövde kommun ska vara en attraktiv etableringsort i regionen och främja näringslivet i Skövde.838
Kultur Ungdom är en ideell förening som synliggör, utvecklar och stöder initiativ kring eget skapande, projekt och arrangemang av och med unga mellan 13 och 30 år i Västra Götaland. Föreningen grundades 1994 och arbetar med att främja kulturutövares och arrangörers rättighet till inflytande och delaktig- het i kulturlivet.839 Kultur Ungdom kan bl.a. ge bidrag eller hitta lokal till spel- evenemang som unga vill arrangera.840 De har även en spelkonsulent och sam- lar ca 14 000 unga i hela Västra Götaland. Kultur Ungdom får stöd av Västra Götalandsregionen.841
Donna är en intressegrupp som arbetar med jämställdhetsfrågor inom spel- utveckling. Donna bildades 2011 och tanken är att öka andelen kvinnor som söker till dataspelsutbildningar och vill satsa på en karriär inom spelbran- schen.842 De har bl.a., inom ramen för Science Park Skövde, arbetat med All in-projektet, ett projekt för att få fler kvinnliga entreprenörer att söka sig till branschen.843
Sverok Väst är ett ideellt distrikt inom Sverok där föreningar i Västra Götalands län och Hallands län är medlemmar. Distriktet arbetar för att främja spelkultur regionalt och kommunalt, bl.a. genom stöd till sina föreningar och påverkansarbete.844
836E-post från Science Park Skövde, den 16 september 2025.
837https://swedengamearena.com/en/us/.
838Kreativa Hus Skövde AB (2024). Årsredovisning för Kreativa Hus Skövde AB 556252– 0287. Räkenskapsåret 2023, s. 1.
839https://kulturungdom.se/om-oss.
840https://kulturungdom.se/konstform/spel-oversikt.
841Intervju med Västra Götalandsregionen, den 15 januari 2025.
842https://www.his.se/utbildning/dataspelsutveckling/donna/.
843Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025.
844https://sverok.se/om-oss/distrikt/vast/.
139
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
Göteborgs universitet, Chalmers och Högskolan i Skövde erbjuder alla dataspelsutbildningar
I Västra Götaland finns ett flertal utbildningar inriktade på dataspel på olika nivåer. På hög nivå erbjuder Göteborgs universitet, Chalmers tekniska hög- skola och Högskolan i Skövde alla dataspelsutbildningar.
Göteborgs universitet erbjuder både dataspelskurser och dataspelsprogram på avancerad nivå. Bland annat erbjuds masterprogrammet Game Design & Technology, som enligt programbeskrivningen ger studenterna de kunskaper och färdigheter som krävs för att arbeta inom spelindustrin.845 Universitetet arbetar även med företag inom och utanför Göteborg för att spelstudenterna ska få den utbildning som efterfrågas på marknaden.846
Vid Chalmers tekniska högskola i Göteborg har utbildningar med spelin- riktning i olika former erbjudits i runt 20 år.847 Bland annat erbjuds ett inter- nationellt masterprogram, Interaction Design and Technologies, där eleverna kan välja flera spelutvecklingsrelaterade kurser. Studenterna kan även samar- beta med studenter vid Göteborgs universitet och med olika spelföretag.848 Högskolan erbjuder också det femåriga civilingenjörsprogrammet med inrikt- ning informationsteknik där eleverna kan välja specialområde inom bl.a. spel.849
Högskolan i Skövde har ett brett utbud av spelutbildningar fördelade på åtta kandidatprogram och fyra program på avancerad nivå.850 På kandidatnivå erbjuds program i dataspelsutveckling inom bl.a. design, Game Writing, grafik och ljud. Högskolan erbjuder på avancerad nivå tre magisterprogram: Spel, estetik och berättande, Serious Games och Games user experience samt ett masterprogram i spelutveckling. Högskolan har också kurser i exempelvis ma- tematiska modeller för spelprogrammering G1F.851
På Högskolan i Skövde finns det ett laboratorium som kallas Playlab, där studenter kan experimentera med spelteknologi och scenkonst.852 Playlab är ett högteknologiskt formbart scenrum som utforskar utrymmet mellan spel, spelteknik och scenkonst tillsammans med forskare, professionella kulturar- betare, spelutvecklare och ungdomar. Playlab startades 2022 med stöd av Västra Götalandsregionen, och bakom satsningen står även Skövde kommun, Science Park Skövde och Högskolan i Skövde.853
Det samlade nationella svenska spelforskningsområdet leds även från Hög- skolan i Skövde.854 Under 2018–2021 pågick bl.a. forskningsprojektet Studio
845https://www.gu.se/studera/hitta-utbildning/game-design-technology-masterprogram- n2gdt.
846Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 55.
847Ibid.
848https://www.chalmers.se/en/education/find-masters-programme/interaction-design-and- technologies-msc/.
849https://www.chalmers.se/utbildning/hitta-program/informationsteknik-civilingenjor/.
850Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 54.
851https://www.his.se/utbildning/sok-kurser-och-program/.
852Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025.
853https://www.his.se/forskning/informationsteknologi/game-research-group/playlab/.
854Kulturutskottets besök på Science Park i Skövde, den 17 februari 2025.
140
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
Ludum.855 Projektet var en form av pilotstudie som vände sig till spel- och spelkulturintresserade unga som varken arbetade eller studerade för att moti- vera dem att på olika sätt närma sig arbetsmarknaden. Studio Ludum medfi- nansierades av Europeiska socialfonden, och i projektet samverkade Högsko- lan i Skövde med Skaraborgs kommunalförbund och kommunerna Töreboda, Hjo, Skövde och Götene.856 Efter att projektet var avslutat tog Skövde kom- mun över verksamheten, som i dag är avvecklad.857
Dataspelsutbildningar erbjuds även av andra
Yrgo erbjuder spelrelaterade yrkesutbildningar i Göteborg, bl.a. programmet Game Creator Programmer och UX Designer.858
Axevalla folkhögskola erbjuder en ettårig utbildning i spelutveckling.859 Folkhögskolan bedriver också ett projekt, Spel Evolution, som är medfinansi- erat av EU. Projektet riktar sig till unga i åldrarna 18–29 år i Skövde och Skara kommun som varken studerar eller arbetar och som har ett intresse för spel.860 Kulturskolan i Skövde erbjuder spelrelaterade kurser i form av spelpro-
grammering.861
På gymnasienivå finns LBS Kreativa Gymnasiet i Göteborg (som även finns i Skåne, se 4.1.2). Inom ramen för det tekniska programmet och det este- tiska programmet erbjuder de bl.a. program i spelutveckling och i spelgrafik.862 Vid Skövde gymnasium erbjuds även inom ramen för teknikprogrammet en in- riktning på informations- och medieteknik där eleverna bl.a. får programmera spel och applikationer till mobiltelefoner och datorer.863
Drygt 150 dataspelsbolag finns i regionen
I Västra Götalandsregionen fanns det 2024 ca 155 dataspelsbolag med runt 779 anställda.864 I detta avsnitt kommer två studior i Skövde att stå i fokus.
Coffee Stain Studios i Skövde är spelutvecklare för pc och konsoler. De grundades i Skövde 2010 och ingår numera i Coffee Stain Group som kommer att knoppas av från Embracer i slutet av 2025.865 Studion har bl.a. tagit fram spelen Goat Simulator och I Love Strawberries. På Coffee Stain Studios arbe- tar många från Nederländerna som haft en längre praktik i utbildningen. För att kunna anställa fler med en svensk spelutbildning skulle spelutbildningen
855Ibid.
856https://www.his.se/forskning/informationsteknologi/game-research-group/studio- ludum/om-studio-ludum/.
857https://ludea.se/.
858https://www.yrgo.se/program/?kategori=it-teknik.
859https://axevalla.fhsk.se/allman-data-spelutveckling/.
860https://axevalla.fhsk.se/spel-evolution/.
861https://kulturiskovde.se/skovdekulturfabrik/kulturskolan-i-skovde/vara-kurser/spelpro- grammering2/.
862https://lbs.se/goteborg/program/.
863https://gymnasiumskovde.se/program/teknik/TE---Informations--och-medieteknik/.
864Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 31.
865E-post från Coffee Stain Studios, den 12 september 2025.
141
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL | |
| på t.ex. Högskolan i Skövde behöva inkludera en arbetspraktik, som i de yr- | |
| kesförberedande utbildningarna.866 | |
|
| Stunlock Studios grundades 2010 av studenter från Skövde och har i dag |
| drygt 40 anställda.867 Bolaget har utvecklat ett flertal framgångsrika spel, bl.a. | |
| V Rising och Battlerite.868 Stunlock Studios ägs till 73 procent av den kine- | |
| siska teknikjätten Tencent och resterande aktier ägs av grundarna.869 | |
| Skövde arrangerar årligen Sweden Game Conference | |
| Sweden Game Conference samlar Sveriges spelindustri varje år i Skövde. Med | |
| över 1 000 besökare per år välkomnar konferensen alltifrån studenter, spelut- | |
| vecklare och spelföretag till politiker och investerare.870 Här kan team från hela | |
| Sverige bl.a. lägga fram sina senaste projekt för en publik bestående av inve- | |
| sterare och utgivare och få återkoppling från en panel av experter inom bran- | |
| schen.871 | |
|
| Donna (se ovan) arrangerar varje år i nära samverkan med branschpartner |
| eventet Donna Day i samband med Sweden Game Conference. Här erbjuds | |
| kvinnliga och ickebinära spelstudenter från hela Sverige möjlighet att nätverka | |
| och träffa förebilder från branschen.872 | |
| 4.2.3 Övrigt | |
| Högskolan i Skövde har bl.a. föreslagit för regeringen att göra en excellens- | |
| satsning inom dataspelsområdet. Högskolan menar att en excellenssatsning | |
| inom dataspelsbranschen ligger i linje med satsningar på STEM (Science, | |
| Technology, Engineering and Mathematics)-yrken och regeringens strategi för | |
| kulturella och kreativa branscher. Genom en sådan satsning anser högskolan | |
| att branschen skulle kunna få mer utvecklingskraft.873 | |
|
| Skövde kommun har tillsammans med sitt destinationsbolag en inflyttar- |
| service, Welcome House, som hjälper till med t.ex. bostad och förskoleplats | |
| åt familjer som flyttar till Skövde, vilket underlättar för dataspelsföretag att | |
| attrahera utländska medarbetare att flytta till Skövde.874 | |
|
| Science Park Skövde har också uttryckt att de vill se att dataspelsutveckling |
| erkänns som en ny nationell basnäring i Sverige. Detta beskrivs av dem vara | |
| viktigt för att tydliggöra forsknings-, utvecklings- och utbildningsbehov inom | |
| branschen.875 | |
| 866 | Kulturutskottets besök på Coffee Stain Studios i Skövde, den 17 februari 2025. |
| 867 | https://www.stunlock.com/about. |
| 868 | https://www.stunlock.com/games/. |
| 869 | ”Satte allt på spel – tog hem storvinsten” (2023). Dagens PS, den 9 augusti. |
| 870 | |
| 871 | https://swedengameconference.se/en/sweden-game-pitch/. |
| 872 | E-post från Science Park Skövde, den 16 september 2025. |
| 873 | https://www.his.se/nyheter/2025/februari/excellenssatsning-pa-dataspelsomrar/. |
| 874 | Kulturutskottets besök hos Skövde kommun, den 17 februari 2025. |
| 875 | https://scienceparkskovde.se/sv/aktuellt/riksdagens-kulturutskott-hamtade-inspiration-i- |
skovde/.
142
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
Under forskningsdagen i riksdagen i mars 2025 deltog Henrik Engström, professor i informationsteknologi vid Högskolan i Skövde, på kulturutskottets enskilda seminarium som handlade om kompetensförsörjning för de kulturella och kreativa branscherna. Han framförde då att de framgångsrika miljöerna inom dataspelsutveckling uppstår när teknik och kultur samarbetar.876
Skövde invigde i oktober 2024 en Walk of Game som är deras egen version av Walk of Fame, dvs. en gata med gatstenar tillägnade olika dataspel. Här presenteras spel som har minst 3 miljoner sålda kopior eller minst 15 miljoner nedladdningar och där majoriteten av spelet är utvecklat i Skövde.877
Sparbanksstiftelsen Skaraborg gav Science Park Skövde ett tillskott på 3 miljoner kronor i augusti 2025. Stödet innebär att Science Park Skövde får möjlighet att utforska nya utvecklingsspår, såväl inom dataspel som inom andra framtidsområden.878
4.3 Värmland – Karlstad
Värmland har en lång och rik tradition av berättande som sträcker sig långt tillbaka i tiden och som genomsyrar ett flertal olika konstformer.879 I dag finns bl.a. Embracer Group, Sveriges största koncern med utländsk verksamhet i Värmland.880 Grundaren av Embracer, Lars Wingefors, har spelat en viktig roll för dataspelsbranschen i regionen. Under de senaste tio åren har han bl.a. varit med och bidragit till att utbildningar och företag startats. I regionen har en kritisk massa av spelstudior etablerats. I en rapport från 2025 framhålls att det råder en god samverkan mellan offentliga aktörer och privata företag i regionen.881
4.3.1 Kulturplan i regionen
Region Värmland har en kulturplan 2022–2025, som har förlängts t.o.m. 2026. Inom ramen för regionens kulturpolitiska samverkansområden lyfts utveck- lingen av spelkultur särskilt fram som ett av fyra områden som förutsätter en stärkt samverkan.882
Region Värmland ska genom bidragsgivning och andra insatser stärka en fortsatt utveckling inom spelkultur i samverkan med kommuner, andra regi-
876Presentation för kulturutskottet av Henrik Engström, professor i informationsteknologi vid Högskolan i Skövde, den 27 mars 2025.
877https://skovde.com/skovde-walk-of-game/ och https://scienceparkskovde.se/sv/aktu- ellt/sveriges-forsta-walk-game-har-invigts-i-skovde/.
878https://scienceparkskovde.se/sv/aktuellt/sparbanksstiftelsen-satsar-pa-utveckling-3-mil- joner-till-science-park-skovde/.
879Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen, s. 20.
880Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 38.
881Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen, s. 20.
882Region Värmland (2021). Värmlands kulturplan 2022–2025. Förlängd till och med år 2026, s. 1 och 29.
143
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
oner, företrädare för spelkulturområdet och regionala kulturverksam- heter.883
I regionens uppföljning av kulturplanen för 2022 hade aktörer kopplade till spelkultur bl.a. fått ta del av 250 000 kronor av kultur- och bildningsnämndens projekt- och arrangemangsstöd, 50 000 kronor i verksamhetsbidrag och 105 000 kronor av de s.k. ungdomspengarna.884
4.3.2 Spelinfrastruktur i kommunen och regionen
I region Värmland finns det i dag ca 21 spelutvecklingsföretag lokaliserade i Forshaga, Hammarö, Karlstad, Kil och Sunne. Den största andelen av dessa är placerade i Karlstad.885
Embracer menar att en akilleshäl med Karlstad är infrastrukturen, bl.a. i form av bristande tillförlitlighet i tågtrafiken. Detta anser de dock vara ett ge- nerellt problem utanför storstadsregionerna.886 För att komma till rätta med detta problem har Embracers grundare, Lars Wingefors, nyligen startat ett flygbolag,887 Sola Air, som erbjuder direktflyg från Karlstad till Stockholm och Köpenhamn. Fokus för denna satsning är att förbättra regionens tillgäng- lighet för alla värmlänningar, särskilt för affärsresenärer.888 Detta syftar till att öka möjligheterna till internationellt arbete på ett radikalt sätt för bolag som är verksamma i regionen.889
Embracer bakom The Great Journey och Embracer Games Archive
The Great Journey är en gemenskap, arbetsplats och affärsinkubator för spel- utvecklare.890 Organisationen är ett ideellt initiativ med målet att etablera en stark spelindustri i Värmland. The Great Journey fungerar som ett centralt centrum för spelentusiaster och spelutvecklare i regionen genom att bl.a. er- bjuda utbildningar, evenemang, aktiviteter och affärsutveckling via sitt acce- leratorprogram.891 The Great Journey finansieras av projektet Gamechanger som finansieras av EU, Region Värmland och Embracer Group.892
The Great Journey är en liten organisation med fokus på att stötta spelstu- dior som skapar spelupplevelser som engagerar målgruppen, genererar intäk- ter och på sikt hållbara företag. Sedan starten 2016 har organisationen stöttat 30 företagsstarter, och det finns i dag ca 40 företag inom dataspel och spel i
883Ibid., s. 31.
884Region Värmland (u.å.). Uppföljning av Värmlands kulturplan 2022, s. 12.
885Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 32–33.
886Intervju med Embracer, den 2 juni 2025.
887Ibid.
888https://www.solaair.se/sola-air-lanserar-direktflyg-fran-karlstad-till-kastrup-och-arlanda och e-post från Embracer, den 19 september 2025.
889Intervju med Embracer, den 2 juni 2025.
890https://www.thegreatjourney.se/aboutus.
891The Great Journey (2025). Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen i Sverige, s. 23.
892https://www.thegreatjourney.se/aboutus.
144
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
regionen.893 Ett av områdena som The Great Journey arbetar med är att attra- hera talang med ett särskilt fokus på entreprenörer.894
Embracer är med och bidrar finansiellt till The Great Journey. Syftet med detta är att skapa förutsättningar för att skapa studior och producera spel för att få dataspelsbranschen att få fäste i regionen. Embracer anser att The Great Journey är en förutsättning för att kunna skapa ett spelkluster i Värmland.895
År 2024 lanserade The Great Journey även ett 12 månader långt accelerations- program för indiestudior. Detta program erbjuder resurser för att få ut spel på marknaden, bl.a. i form av lån av utrustning och rådgivning av erfarna konsul- ter och jurister inom spelbranschen.896
Stiftelsen Compare är en oberoende innovationsplattform med regional, nationell och internationell förankring.897 Compare är en av Värmlands sam- verkansplattformar för digital innovation där företag, akademi och offentlig sektor möts för att stärka den digitala omvandlingen i regionen.898
Värmland har också ett dataspelsarkiv i form av Embracer Games Archive. Arkivet grundades 2021 av Embracer med målet att bevara fysiska utgåvor av dataspel och relaterad hårdvara. Genom ett stort arkiv med fysiska spel vill Embracer bevara och hylla spelkulturen i dag och i framtiden.899 I dagsläget innehåller arkivet över 75 000 föremål i form av spel, konsoler och tillbehör till både klassiska och moderna spel, inklusive titlar från internationella ut- vecklare.900 Tanken är att bevara data- och tv-spelens kulturarv och främja dess betydelse.901 I slutet av maj 2025 besökte kulturutskottet arkivet.
Det finns också flera lokala föreningar där spelkultur är i fokus som är med- lemmar i Sverok i Värmland, exempelvis Karlstad Spelkulturförening, Gjutlan i Karlstad och Sparv i Arvika.902 Karlstad Spelkulturförening främjar spelkul- tur av alla olika former. Deras mål är att föreningen ska bli synonym med spelkultur i Karlstad.903 Gjutlan är en ideell förening inriktat på att arrangera lan för barn och ungdomar.904 Sparv är en förening som verkar för spel och spelkultur i västra Värmland. De arrangerar bl.a. öppna spelkvällar.905
I regionen finns också fritidsgårdar och ungdomshus där det finns möjlighet att spela bl.a. tv-spel. Ungdomens hus i Karlstad är en mötesplats för unga i åldrarna 16–25 år. Unga kan här bl.a. spela tv-spel, skapa konst eller umgås.906
893Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen, s. 23–24.
894Ibid., s. 20.
895Intervju med Embracer, den 2 juni 2025.
896Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 62.
897https://compare.se/om-compare/.
898Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen, s. 25.
899https://embracer.com/om-oss/gamesarchive/?lang=sv.
900https://embracergamesarchive.com/about/ och https://embracer.com/om-oss/gamesar- chive/?lang=sv.
901”De skapar världens största spelsamling – så bevaras ett kulturarv i Karlstad” (2022). Da- gens Nyheter, den 11 juli.
902https://sverok.se/om-oss/vara-foreningar/.
903https://ebas.sverok.se/forening/KSKF.
904https://ebas.sverok.se/blimedlem/gjutlan.
905https://sites.google.com/view/sparv/hem.
906https://karlstad.se/uppleva-och-gora/motesplatser/motesplatser-for-unga-13-25-ar/ungdo- mens-hus.
145
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL | |
| Ett annat exempel är Hammarös fritidsgårdar som riktar sig till ungdomar från | |
| årskurs 7 till årskurs 2 på gymnasiet och där det finns möjlighet att spela bl.a. | |
| tv-spel, brädspel och biljard.907 | |
| Karlstads universitet och yrkeshögskolan Futuregames erbjuder | |
| dataspelsutbildningar | |
| Värmland erbjuder några olika dataspelsutbildningar på olika nivåer. Karlstads | |
| universitet erbjuder bl.a. kurser på avancerad nivå i spelutveckling ur spelpro- | |
| ducentens perspektiv908 och i forskningsmetoder inom dataspelsutveckling.909 | |
| Kristinehamns folkhögskola erbjuder två olika program inom dataspel: yrkes- | |
| utbildningen Indiespelutvecklare och Game Programmer. Båda dessa är två- | |
| åriga utbildningar.910 | |
|
| Yrkeshögskolan Futuregames finns också i Karlstad där grafiklinjen Game |
| Artist tidigare har erbjudits.911 Utbildningen bedrevs på Karlstad Innovation | |
| Park där många företag också deltog i utbildningen.912 År 2025 fick bl.a. yr- | |
| keshögskolan i Karlstad inte godkänt att driva vidare sin spelutbildning, se | |
| vidare avsnitt 2.3.3 om yrkeshögskolan. | |
| Embracer Group – Sveriges största dataspelskoncern | |
| Den globala koncernen Embracer Group913 är Sveriges största koncern med | |
| drygt 60 dataspelsföretag.914 Huvudkontoret ligger i Karlstad. I dag har före- | |
| taget över 7 000 anställda i över 30 länder.915 Hela verksamheten är organise- | |
| rad för att kunna ledas från Karlstad och bygger på en decentraliserad modell. | |
| Moderbolaget Embracer Group ansvarar för kapitalallokering, finansiering, | |
| bolagsstyrning och den övergripande strategiska inriktningen, medan de ope- | |
| rativa koncernerna och deras studior bedriver sin verksamhet med stor själv- | |
| ständighet inom ramen för den gemensamma modellen.916 | |
|
| Förutsättningarna i regionen, däribland samarbete mellan politiken och nä- |
| ringslivet, betraktar Embracer vara viktigt för att denna form av verksamhet | |
| ska kunna byggas upp även utanför storstadsområdena. Företagets huvudkon- | |
| tor finns i Karlstad, vilket har sin grund i att koncernens grundare kommer från | |
| regionen. Embracer framhåller även att etableringen i Karlstad har underlättats | |
| av faktorer som god livskvalitet och en gynnsam lokal kostnadsbild.917 | |
| 907 | https://anstalld.hammaro.se/uppleva-gora/Ung-pa-Hammaro/Fritidsgarden/. |
| 908 | https://www.kau.se/utbildning/program-och-kurser/kurser/ISAD01. |
| 909 | https://www.kau.se/utbildning/program-och-kurser/kurser/ISAD03. |
| 910 | https://www.regionvarmland.se/folkhogskolor/kristinehamns-folkhogskola/vara-utbild- |
| ningar/indiespelutvecklare och https://www.regionvarmland.se/folkhogskolor/kristine- | |
| hamns-folkhogskola/vara-utbildningar/game-programmer. | |
| 911 | Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 56. |
| 912 | https://futuregames.se/se/locations/karlstad/. |
| 913 | Embracer Group AB planerar att byta namn till Fellowship Entertainment. Se Embracer |
| Group (2025). Pressmeddelande Embracer planerar att knoppa av Coffee Stain Group – | |
| återstående verksamhet byter namn till Fellowship Entertainment, den 22 maj. | |
| 914 | Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 38. |
| 915 | https://embracer.com/om-oss/?lang=sv. |
| 916 | E-post från Embracer, den 19 september 2025. |
| 917 | E-post från Embracer, den 19 september 2025. |
146
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
Eftersom de har ett stort nätverk anses Embracer vara bra på att knyta sam- man mindre företag och enskilda personer med rätt företag och personer.918
The Great Summer Pitch är ett årligt event för indiespelutvecklare
Under december 2023 var Karlstad värdstad för det nya e-sportevenemanget Wermland Game Lounge. Detta ägde rum i Löfbergs Arena919 och hade fokus på e-sport och dataspel. Under evenemangets två dagar anordnade staden en turnering och spelplats för både etablerade och nystartade lag.920
The Great Journey arrangerar också årligen evenemanget The Great Sum- mer Pitch som vänder sig till indiespelutvecklare. Här kan dessa spelutveck- lare presentera sina senaste projekt och vinna upp till 100 000 kronor.921 Under 2024 deltog 150 personer från hela landet i tävlingen.922
Andra exempel på arrangemang är exempelvis en masterclass i narrativ speldesign baserad på Selma Lagerlöfs böcker, ett samarbete mellan The Great Journey och Västanå Teater,923 samt Retroland, Värmlands största retromässa där det bl.a. finns tv-spel.924
4.3.3 Övrigt
The Great Journey har tagit fram ett förslag om etablering av en fristående nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen. Samordnarens uppdrag föreslås bl.a. vara att bygga ett nätverk av kreativa kluster i Sverige och säkerställa en långsiktig nationell strategi inom digitala kreativa näringar. Samordnaren föreslås bli placerad i Karlstad.925
918Intervju med Embracer, den 2 juni 2025.
919https://karlstad.se/nyheter/startsida/2023-10-03-premiar-for-e-sporteventet-wermland- game-lounge.
920https://www.greateventofkarlstad.se/2023/10/02/ar-du-redo-for-game-lounge/.
921https://thegreatsummerpitch2025.confetti.events/.
922Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 62.
923Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen, s. 24.
924https://www.nojesfabriken.se/event/massa-retroland/
925Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen, s. 30.
147
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
4.4 Västernorrland – Sundsvall
Västernorrland har enligt Sundsvalls kommun ett relativt starkt dataspelskluster genom projektet Game On Mid Sweden, som kommunen har gått in och finan- sierat under ett antal år.926 Dataspelsbranschen har under de senaste åren växt snabbt i regionen, som i dag inrymmer de två spelklustren Mid Sweden Games och High Coast Game Village i Nordingrå.927
I Västernorrland har det dock inte funnits de strukturer som behövts för att få talanger i dataspelsbranschen att stanna kvar i regionen. Detta gör att sam- verkan med branschen är viktig, liksom att det måste finnas incitamentsmo- deller.928 Sundsvalls kommun arbetar med att skapa trygga och kreativa miljöer för att få unga att stanna kvar i regionen.929
4.4.1 Kulturplan i regionen
I Region Västernorrlands kulturplan utgör spelkultur ett av kulturområdena. I kulturplaneprocessen såg regionen att på en regional och nationell nivå finns det en utvecklingskraft inom spelkultur. Detta ville de ta vara på och inklude- rade därför spelkultur i kulturplanens strategiska mål.930 De strategiska målen för spelkultur 2026 är att Västernorrland ska vara en plats där regionen har etablerade nätverk som ökar kunskapen om hur spelkulturområdet kan utveck- las samt att regionen stöder initiativ för en mer jämställd och öppen spelkultur.931
4.4.2 Spelinfrastruktur i kommunen och regionen
Sundsvalls kommun undersöker bl.a. möjligheten med s.k. cross innovation, dvs. hur dataspelsbranschens företag kan hjälpa till eller driva kompetens- utveckling som kan användas i andra typer av företag som är helt frånkopplade dataspel. Kommunen vill bygga en struktur med affärsutveckling, inkubation och förutsättningar för cross innovation som kan stödja både dataspels- branschen och andra branscher.932
Dataspelsbranschen, som primärt består av företag, kan i Västernorrland söka regionala företagsstöd, i likhet med andra företag.933 Sundsvalls kommun menar att dataspelsbranschen är en bransch som har varit lite osedd, och rent strukturellt är den en ung bransch.934 Strukturellt är det också många mindre företag i dataspelsbranschen, där företagen växer på bredden i stället för på höjden, dvs. det blir fler företag i stället för att ett företag växer i storlek. Stöd- systemen är inte anpassade efter den strukturen, vilket innebär att det finns ett
926Intervju med Sundsvalls kommun, den 26 februari 2025.
927”Spelindustrin blomstrar i Västernorrland: Mid Sweden Games flyttar till BizMaker” (2023). Mynewsdesk, den 4 december.
928Presentation av Fredrik Jonsson på seminarium, den 27 november 2024.
929Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
930Region Västernorrland (2022). Kulturplan Västernorrland 2023–2026, s. 25.
931Ibid., s. 32.
932Intervju med Sundsvalls kommun, den 26 februari 2025.
933Ibid.
934Ibid.
148
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
behov av att se över systemen. Därtill bygger dataspelsföretagen upp digitala tillgångar genom sin programmering, som det heller inte finns stödsystem för.935
Mid Sweden Games och High Coast Game Village – två starka spelkluster i regionen
I Västernorrland finns som nämnts ovan två starka regionala spelkluster i Mid Sweden Games och High Coast Game Village.
Mid Sweden Game startade som projektet Game On Mid Sweden. Detta var en stor regional satsning på att etablera ett spelkluster i Västernorrland som avslutades i oktober 2024. Västernorrlands it-kluster och digitala innovations- hub Bron Innovation anser att projektet varit en stor framgång, där antalet spel- företag vuxit från 5 till 24, och från att enbart ha funnits i en kommun finns de nu i fem av regionens kommuner. Game On Mid Sweden genomfördes med stöd från Sundsvalls och Kramfors kommuner, Region Västernorrland och Europeiska regionala utvecklingsfonden. Inom projektet fick dataspels- branschen ett flertal olika stöd, vilket bidrog till att etablera spelbranschen i Västernorrland.936
När projektet Game On Mid Sweden avslutades flyttade klustret Mid Swe- den Games från Bron Innovation till Bizmaker.937 Verksamheten Bizmaker, som ägs och finansieras av Region Västernorrland och länets sju kommuner, har fått i uppdrag att stödja branschens utveckling i regionen.938 Bizmakers uppdrag är att arbeta för att forma framtidens Västernorrland och att stötta idébärare, företag och organisationer.939 High Coast Invest som är en del av Bizmaker har i uppdrag att attrahera framför allt hållbara investeringar och etableringar till Västernorrland, dvs. att byrån är en investeringsfrämjande ak- tör. De arbetar sedan en tid tillbaka även med att attrahera och underlätta eta- bleringar för aktörer inom dataspelsbranschen.940
Det andra spelklustret i regionen, High Coast Game Village i Nordingrå spelby, är centrum för spelutveckling på Höga kusten. Nordingrå spelby star- tades som ett initiativ av spelentreprenören Michael Stenmark i nära samarbete med Kramfors kommun. Från starten benämndes projektet High Coast Game Lab och drevs som ett EU-projekt mellan mars 2022 och oktober 2023.941 Spelbyns uppdrag är att odla en blomstrande spelindustri i regionen, med stöd från bl.a. utbildningsprogram, spelstudior och riskkapital från privata investe- rare. High Coast Game Lab stöddes bl.a. av Region Västernorrland, Kramfors kommun och Europeiska regionala utvecklingsfonden. Sedan 2023 har Stiftel- sen Nordingrå Spelby, som är en icke vinstdrivande organisation, tagit över
935Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
936https://www.broninnovation.se/nyheter/fran-5-till-24-spelforetag-en-framgangssaga-i- vasternorrland.
937”Spelindustrin blomstrar i Västernorrland: Mid Sweden Games flyttar till BizMaker” (2023).
Mynewsdesk, den 4 december.
938Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 61.
939https://bizmaker.se/om-oss/.
940Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
941Ibid.
149
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
| driften av spelbyn från projektet, nu under namnet High Coast Game Village. |
| Stiftelsen står också för kommunikation, kreativa aktiviteter och samarbete ut |
| mot samhället.942 Under hösten 2025 tar stiftelsen fram en förstudie med stöd |
| av den ideella föreningen Leader Höga Kusten för att utveckla Nordingrå |
| Makerspace, en öppen kreativ verkstad som boende i Nordingrå med omnejd |
| kan använda för att skapa i egna projekt, bl.a. med hjälp av 3D-skrivare och |
| AI-teknik.943 Spelbyn anordnar bl.a. aktiviteter som spelträffar, workshoppar, |
| spelkvällar och gästföreläsningar.944 Målsättningen för High Coast Game |
| Village är bl.a. att locka entreprenörer och spelutvecklare som kan bilda nya |
| spelutvecklingsbolag i Nordingrå, samarbeta med utbildningar inom spelut- |
| veckling för att skapa praktikplatser och på så sätt bidra till framtida kom- |
| petensförsörjning inom spelutveckling och att bygga upp kreativa utveckl- |
| ingsmiljöer i Kramfors och närliggande kommuner.945 |
| Sverok Nedre Norrland är ett ideellt distrikt inom Sverok. Detta distrikt |
| inkluderar föreningar i Västernorrlands och Jämtlands län och arbetar för att |
| främja spelkulturen regionalt och kommunalt genom stöd till föreningarna, på- |
| verkansarbete och genom att sprida evenemang.946 |
| Hola folkhögskola erbjuder spelutbildningar |
| I Västernorrland strax utanför Kramfors ligger Hola folkhögskola – en kreativ |
| mötesplats för spelintresserade. Sedan 2020 har skolan erbjudit den tvååriga |
| utbildningen Indiespelutveckling, som ger deltagarna verktyg att skapa egna |
| dataspel från idé till färdig produkt. Utbildningen omfattar hela den kreativa |
| processen: spelidé, design, grafik, programmering och publicering. Skolan har |
| ett nära samarbete med professionella aktörer som regelbundet gästföreläser |
| och erbjuder studiebesök. Den avslutande terminen består av praktik, där ele- |
| verna får möjlighet att arbeta i en professionell miljö inom spelbranschen. Som |
| en naturlig utveckling av spelutbildningen har Hola nyligen startat en ettårig |
| fördjupningskurs med fokus på deltagarnas egna projekt. Här får eleverna möj- |
| lighet att arbeta självständigt med sina spelidéer, med stöd av handledare och |
| resurser från skolan. Kursen är utformad för att främja entreprenörskap och |
| fördjupad kompetens inom spelutveckling.947 Hola folkhögskola har också en |
| lång tradition inom spelmusik. Den ettåriga kursen Spelmusik – Game Audio |
| Design har funnits på skolan i nio år och har under denna tid utvecklat ett gott |
| renommé. Kursen riktar sig till blivande ljuddesigner och kompositörer som |
| vill arbeta med ljud i spel. Genom en kombination av teknisk undervisning och |
| konstnärlig utveckling får deltagarna en djup förståelse för hur ljud påverkar |
| spelupplevelsen. Utbildningen har haft ett nära samarbete med Ädelfors folk- |
| 942 Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025. |
| 943 E-post från Sundsvalls kommun, den 23 september 2025. |
| 944 https://www.highcoastgamelab.se/. |
| 945 ”Kramfors kommun satsar stort på spelutveckling: ’Hoppas ha 500 jobb 2030’” (2023). |
| SVT Nyheter, den 8 november. |
| 946 https://sverok.se/om-oss/distrikt/nedre-norrland/. |
| 947 https://spelutbildningar.se/hola-folkhogskola och e-post från Sundsvalls kommun, den 23 |
| september 2025. |
150
4 GODA EXEMPEL | 2025/26:RFR6 |
högskolas spelutbildningar, vilket har skapat ett värdefullt nätverk och utbyte mellan skolorna948
Sedan fyra år tillbaka arrangerar Hola även Summercamp Spelutveckling – en åtta veckor lång introduktionskurs i spelutveckling för unga mellan 16 och 29 år. Kursen genomförs i samverkan med Kramfors kommun, programvaru- företaget FCV Sverige och Samordningsförbundet Kramfors. Totalt har 65 deltagare genomfört utbildningen, där de fått lära sig grunderna i spelutveckling genom praktiska övningar, workshoppar och handledning. Flera av deltagarna har efter sommarkursen valt att fortsätta sin utbildning på Hola genom att söka till den tvååriga Indiespelutvecklingskursen – ett tydligt tecken på att Sum- mercamp fungerar som en inspirerande inkörsport till spelbranschen.949
Utbildning inom spelbaserat lärande erbjuds på Mittuniversitetet
På Mittuniversitetet som har sina campus i Sundsvall och Östersund finns en kurs i spelbaserat lärande.950 Spelbaserat lärande kan vara ett pedagogiskt in- slag inom barns och vuxnas utbildning, och det kan stödja lärande i arbetslivet. I kursen ingår även kunskap om hur spel kan designas utifrån lärandeteorier.951 Det pågår även ett projekt för att bygga upp ett virtuellt labb för spelbaserat lärande på universitetet.952
High Coast Game Lab efterfrågar permanenta långsiktiga spelutbildningar liknande dem som finns inom yrkeshögskolan. Problemet med de nuvarande spelutbildningarna inom yrkeshögskolan är att de är kortsiktiga. 953
Små dataspelsföretag utgör grunden i regionen
Spelbranschen i Västernorrland utgörs i dag av drygt 20 företag med ca 25 anställda.954 Regionen har således inget större dataspelsföretag. Framgångs- rika exempel på dataspel från regionen är dock bl.a. Blitz Football Manager utvecklat av studion Sideline Labs, Sir Whoopass: Immortal Death av Atomic Elbow och Grim Nights av Edym Pixels.955
Gamingfestivalen i Sundsvall är ett av flera event i regionen
Nordingrå Games Day arrangeras för andra gången 2025. Detta evenemang är en dag med olika aktiviteter inom spel och nördkultur, dvs. kultur kring
948https://www.rvn.se/sv/Folkhogskolor/Hola-folkhogskola/kursutbud/kulturella-kur- ser/spelmusik/ och e-post från Sundsvalls kommun, den 23 september 2025.
949https://www.rvn.se/sv/Folkhogskolor/Hola-folkhogskola/kursutbud/summercamp-spelut- veckling/ och e-post från Sundsvalls kommun, den 23 september 2025.
950Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
951https://www.miun.se/utbildning/kurser/pedagogik/pedagogik-gr-a-spelbaserat-larande- teorier-och-tillampningar-for-utbildning-och-arbetsliv-75-hp/.
952https://www.miun.se/medarbetare/universitetet/utvecklingsarbeten/ovriga-projekt2/pa- gaende-och-avslutade-projekt/pagaende-projekt/Higher-Education-and-Digitalisation/ut- vecklingsarbeten/pagaende-utvecklingsarbeten/vispel/.
953Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
954https://www.broninnovation.se/game-on-mid-sweden.
955”Spelindustrin blomstrar i Västernorrland: Mid Sweden Games flyttar till BizMaker”
(2023). Mynewsdesk, den 4 december och https://scienceparkskovde.se/sv/aktuellt/miljonaf- far-startup-foretag/.
151
2025/26:RFR6 | 4 GODA EXEMPEL |
| människor som är väldigt passionerade och insnöade på specifika intressen. På |
| plats finns bl.a. spelmakare, spelföreningar, kreatörer och spelentusiaster, och |
| besökarna får pröva på bl.a. dataspel och brädspel. Nordingrå Games Day är |
| en festival för alla åldrar och en hyllning till fantasi och skaparglädje.956 |
| I Sundsvall arrangeras en gamingfestival (tidigare International Games |
| Week) där man bl.a. kan lyssna på föreläsningar om att vara en spelutvecklare, |
| delta i tv-spelsturneringar, spela schack m.m.957 |
| Mid Sweden Games och Film Västernorrland samarbetar 2023–2026 inom |
| projektet Mid Nordic Visual Lab. Projektet har sedan sin start arrangerat två |
| evenemang med fokus på film och spel, som lockat runt 100 personer. Mid |
| Sweden Games har också haft evenemang med syfte att spelföretagare ska |
| kunna visa upp sina spel för politiker, näringslivet och lokalsamhället.958 |
4.4.3 Övrigt
Västernorrland är en stark techregion. I regionen finns bl.a. Myndigheten för digital förvaltning (Digg) sedan 2018 och ett techkluster med internationella bolag. Detta utgör enligt Sundsvalls kommun en bra förutsättning för att även bli en stark region inom dataspelsbranschen.959
Fysiska mötesplatser och nätverk för att utveckla dataspelsbranschen i regi- onen lyfts fram som en annan viktig förutsättning av näringslivet och kommu- nerna i regionen.960 Nordingrå spelby är en sådan plats som har utvecklats med stark drivkraft av eldsjälar och kommunpolitiker som vågat satsa på spelbyn.961 Sundsvalls och Kramfors kommuner lyfter även fram att legitimiteten för spelkultur i samhället är viktigt och att spel och spelkultur måste inkluderas i den kulturpolitiska kontexten.962 Företrädare för Kramfors kommun och High Coast Game Lab anser att det behövs en statlig samordnande kraft, som legi- timerar dataspelsbranschen på ett sätt som dataspelsbranschen inte själv kan
göra.963
Women in Games är en ideell organisation som grundades 2009 för att få fler kvinnor att arbeta i dataspelsbranschen.964 I Sundvall arbetar numera en av ambassadörerna för organisationen med att främja mångfald, inkludering och inspirera andra kvinnor att arbeta i branschen.965
956https://gamesday.highcoastgamevillage.com/.
957https://www.ungisundsvall.se/evenemangskalender/gamingfestival/.
958Dataspelsbranschen (2024). Spelutvecklarindex, s. 61.
959Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
960Ibid.
961Ibid.
962Ibid.
963Ibid.
964https://www.womeningames.org/about-us/.
965Kulturutskottets besök i Sundsvall, den 11–12 september 2025.
152
2025/26:RFR6
Referenser
Riksdagstryck
Betänkande 2000/01:KU23 Riksdagen inför 2000-talet.
Betänkande 2005/06:KU21 Riksdagen i en ny tid.
Betänkande 2009/10:KrU5 Tid för kultur.
Betänkande 2013/14:KrU8 Folkbildningsfrågor.
Betänkande 2013/14:KrU9 Fokus på unga.
Betänkande 2015/16:KrU11 Förutsättningar för svensk film.
Betänkande 2017/18:KrU9 En kommunal kulturskola för framtiden.
Betänkande 2020/21:NU24 Nationell strategi för hållbar regional utveckling i hela landet 2021–2030.
Betänkande 2023/24:NU19 Strategi för företag i kulturella och kreativa branscher.
Framställning 2005/06:RS3 Riksdagen i en ny tid.
Föreskrifter i Riksdagsförvaltningens författningssamling 2025:1 Riksdags- direktörens föreskrift om Riksdagsförvaltningens organisation.
Förslag 2000/01:RS1 Riksdagen inför 2000-talet.
Kulturutskottets protokoll 2024/25:4.
Proposition 2009/10:3 Tid för kultur.
Proposition 2013/14:172 Allas kunskap – allas bildning.
Proposition 2013/14:191 Med fokus på unga – en politik för goda levnadsvillkor, makt och inflytande.
Proposition 2015/16:132 Mer film till fler – en sammanhållen filmpolitik.
Proposition 2017/18:164 En kommunal kulturskola för framtiden – en strategi för de statliga insatserna.
Proposition 2024/25:1 Budgetpropositionen för 2025, utgiftsområde 17 Kul- tur, medier, trossamfund och fritid.
Riksdagsskrivelse 2009/10:145.
Riksdagsskrivelse 2013/14:379.
Riksdagsskrivelse 2013/14:354.
153
2025/26:RFR6REFERENSER
Riksdagsskrivelse 2015/16:289.
Riksdagsskrivelse 2017/18:312.
Riksdagsskrivelse 2020/21:337.
Riksdagsskrivelse 2023/24:255.
Skrivelse 2023/24:111 Strategi för företag i kulturella och kreativa branscher.
Skrivelse 2020/21:133 Nationell strategi för hållbar regional utveckling i hela landet 2021–2030.
Svenska författningar
Förordningen (2007:1199) med instruktion för Konstnärsnämnden.
Förordningen (2010:2012) om fördelning av vissa statsbidrag till regional kul- turverksamhet.
Förordningen (2016:989) om statsbidrag till film.
Förordningen (2022:1386) om statligt stöd till produktion av audiovisuella verk.
Kommunallagen (2017:725).
Konkurrenslagen (2008:579).
Konsumentköplagen (2022:260).
Lagen (1960:729) om upphovsrätt till litterära och konstnärliga verk.
EU-dokument
Europaparlamentets och rådets direktiv 2009/48/EG av den 18 juni 2009 om leksakers säkerhet.
Europaparlamentets och rådets direktiv 2010/13/EU av den 10 mars 2010 om samordning av vissa bestämmelser som fastställs i medlemsstaternas lagar och andra författningar om tillhandahållande av audiovisuella medietjänster (di- rektiv om audiovisuella medietjänster).
Europaparlamentets och rådets direktiv 2011/83/EU av den 25 oktober 2011 om konsumenträttigheter och om ändring av rådets direktiv 93/13/EEG och Europaparlamentets och rådets direktiv 1999/44/EG och om upphävande av rådets direktiv 85/577/EEG och Europaparlamentets och rådets direktiv 97/7/EG.
Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2018/1972 av den 11 december 2018 om inrättande av en europeisk kodex för elektronisk kommunikation.
154
REFERENSER2025/26:RFR6
Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2019/770 av den 20 maj 2019 om vissa aspekter på avtal om tillhandahållande av digitalt innehåll och digi- tala tjänster.
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2016/679 av den 27 april 2016 om skydd för fysiska personer med avseende på behandling av personuppgif- ter och om det fria flödet av sådana uppgifter och om upphävande av direktiv 95/46/EG (allmän dataskyddsförordning).
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2017/1128 av den 14 juni 2017 om gränsöverskridande portabilitet för innehållstjänster online på den inre marknaden.
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2018/302 av den 28 februari 2018 om åtgärder mot omotiverad geoblockering och andra former av diskri- minering på grund av kunders nationalitet, bosättningsort eller etableringsort på den inre marknaden och om ändring av förordningarna (EG) nr 2006/2004 och (EU) 2017/2394 samt direktiv 2009/22/EG.
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2021/818 av den 20 maj 2021 om inrättande av programmet Kreativa Europa (2021–2027) och om upphä- vande av förordning (EU) nr 1295/2013.
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2022/1925 av den 14 septem- ber 2022 om öppna och rättvisa marknader inom den digitala sektorn och om ändring av direktiv (EU) 2019/1937 och (EU) 2020/1828 (Förordningen om digitala marknader).
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2022/2065 av den 19 oktober 2022 om en inre marknad för digitala tjänster och om ändring av direktiv 2000/31/EG (förordningen om digitala tjänster).
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2024/1083 av den 11 april 2024 om fastställande av en gemensam ram för medietjänster på den inre marknaden och om ändring av direktiv 2010/13/EU.
Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2024/1689 av den 13 juni 2024 om harmoniserade regler för artificiell intelligens och om ändring av för- ordningarna (EG) nr 300/2008, (EU) nr 167/2013, (EU) nr 168/2013, (EU) 2018/858, (EU) 2018/1139 och (EU) 2019/2144 samt direktiven 2014/90/EU, (EU) 2016/797 och (EU) 2020/1828 (förordning om artificiell intelligens).
Europeiska kommissionen (2008). Information Society and Media Direc- torate-General’s faktablad. Worried about kids playing video games? Look at the label! Better information and protection for users of interactive games, oktober.
Europeiska kommissionen (2023). Understanding the Value of a European Video Games Society.
155
2025/26:RFR6REFERENSER
Europeiska kommissionens förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre mark- naden enligt artiklarna 107 och 108 i fördraget.
Europeiska unionens råd (2023), C/2023/1345. Rådets slutsatser om att stärka den kulturella och kreativa dimensionen i den europeiska dataspelssektorn, den 30 november.
Fördraget om Europeiska unionens funktionssätt, EUT C 202/47, den 7 juni 2016.
Kommissionens förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vil- ken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden enligt artiklarna 107 och 108 i fördraget.
Övrigt skriftligt material
Arbetsförmedlingen (2023). Långsiktig yrkesområdesanalys – kultur, media och design, (2023:12).
Aftale mellem regeringen (Socialdemokratiet, Venstre og Moderaterne) og Socialistisk Folkeparti, Liberal Alliance, Danmarksdemokraterne, Det Kon- servative Folkeparti, Enhedslisten, Radikale Venstre, Dansk Folkeparti og Al- ternativet om en ambitiøs og ansvarlig strategi for Danmarks digitale ud- vikling, 8. februar 2024.
Ball, Matthew (2025). The State of Video Gaming in 2025. (Powerpoint).
British Film Institute (2025). British Certification AVEC & VGEC.
CDU, CSU und SPD (2025). Verantwortung für Deutschland – Koalitions- vertrag zwischen CDU, CSU und SPD.
Creative BC (2024). Interactive Fund Guidelines FY2024/25.
Creative BC (2025). Interactive Fund Guidelines 2025/26.
Creative BC (2024). Video Games Business Development Program. Guide- lines FY 2024/25.
Creative BC (2024). Video Games Business Development Program. Fre- quently Asked Questions.
Danska regeringen (2024). Nyhed Politisk aftale på plads om Danmarks nye digitaliseringsstrategi, den 8 februari.
Dataspelsbranschen (2023). Dataspelsbranschen 2023 – Spelutvecklarindex.
Dataspelsbranschen (2023). Vägar in i spelbranschen 2023.
Dataspelsbranschen (2024). Dataspelsbranschen 2024 – Spelutvecklarindex.
Dataspelsbranschen (2024). Fler vägar in i spelbranschen.
156
REFERENSER2025/26:RFR6
Department for Digital, Culture, Media & Sport (2019). British Video Game Certificate.
Deutscher Bundestag (2024). Stand und Entwicklung der im Koalitionsvertrag vom 7. Dezember 2021 zwischen SPD, Bündnis 90/Die Grünen und FDP ve- reinbarten Beiträge zur Entschuldung der Kommunen.
Effect Management AB (2025) på uppdrag av The Great Journey. Nationell samordnare för utveckling av dataspelsbranschen.
Embracer Group (2025). Pressmeddelande Embracer planerar att knoppa av Coffee Stain Group – återstående verksamhet byter namn till Fellowship En- tertainment, den 22 maj.
Entertainment Software Association of Canada (2025). Canada’s Video Game Industry. Powering the Future of Play.
Espersson, M., Bergmasth, M. och Andersson Cederholm, E. (2024). Creative Work in the Digital Games Industry. Creative work: Conditions, Contexts and Practices.
European Games Developer Federation (2025). 2023 European Video Games Industry Insight Report.
Federal Ministry of Transport and Digital Infrastructure (2021). Strategy for Germany as a Games Hub.
Finansministeriet (2023). Finanslov for finansåret 2024, Tekst og anmærk- ninger § 21. Kulturministeriet.
Folkbildningsrådet (2024). Fakta om folkbildningen 2024.
Folkbildningsrådet (2024). Folkhögskolans ekonomi 2023.
Folkbildningsrådet (2025). Folkhögskolans ekonomi 2024.
Folkbildningsrådet (2024). Studieförbundens ekonomi 2023.
Folkbildningsrådet (2024). Underlagspromemoria Folkbildningsrådets med- verkan till kulturutskottets kunskapsöversikt om dataspel/brädspel, den 25 no- vember.
Folkbildningsrådet (2025). Nedskärningarnas konsekvenser – En initial ana- lys av hur minskade anslag och ansträngd ekonomi påverkar folkbildningen, februari.
Folketinget (2024). Lov om Nimbi Gamelab – Danmarks Institut for Spilud- vikling, lagförslag, den 10 december.
Game (2024). Annual Report of the German Games Industry 2024.
Game Habitat (2024). The South Swedish Game Development Industry report 2024.
157
2025/26:RFR6REFERENSER
Game Developers Conference (2025). State of the Game Industry 2025.
Gouvernement du Québec (2024). Budget 2024–2025.
Habo (2023). Study Exploring Key Differentiators in Quebec’s Video Game
Industry.
Karlstads universitet (2024). Felicia Haster Olsson, Spelkulturens nya plats i politiken, kandidatuppsats.
Kiruna kommun (2024). Kulturstrategi för Kiruna kommun 2025–2029.
Kommittédirektiv 2023:81 Skatteregler som gynnar forskning och utveckling
–en översyn av FoU-avdraget och expertskattereglerna.
Kommittédirektiv 2024:104 Tilläggsdirektiv till Utredningen om skatteregler som gynnar forskning och utveckling – en översyn av FoU-avdraget och ex- pertskattereglerna (Fi 2023:06).
Kreativa Hus Skövde AB (2024). Årsredovisning för Kreativa Hus Skövde AB 556252–0287. Räkenskapsåret 2023.
Kreativ Sektor (2025). Uppdaterad statistik för de kulturella och kreativa branscherna.
Kulturdepartementet (2024). Regleringsbrev för budgetåret 2025 avseende Konstnärsnämnden.
Kulturministeriet (2019). National strategi for esport.
Kulturministeriet (2024). Kulturministeriet Nyheder Europas første spilinstitut er i luften, den 30 maj.
Kulturministeriet (2024). Kulturministeriet Nyheder Nyt samlingspunkt for danske digitale spil er vedtaget, den 10 december.
Lankoski, Petri och Dymek, Mikolaj (2023). Towards a History of Finnish and Swedish Game Industry Platforms, FDG 2023, April 12–14, Lisbon, Por- tugal.
Malazita, J., Rouse, R. och Smith, G. (2024). ”Disciplining Games”, The In- ternational Journal of Computer Game Research, volume 24 issue 1, April.
Ministry of Finance British Columbia (2010). Tax Bulletin. British Columbia Scientific Research and Experimental Development Tax Credit. Income Tax Act. Maj 2002. Uppdaterad i juli 2010.
Murphy, Dominic (2023). Ukie UK Tax Reliefs for the Video Game Industry. (Powerpoint), den 30 november.
Musiksverige (2023). Musikbranschens kompetens och utveckling 2023–2027 Återstart.
Musiksverige (2024). Den svenska musikbranschen i siffror 2009–2023.
158
REFERENSER2025/26:RFR6
Myndigheten för kulturanalys och Konstnärsnämnden (2024). Hur ser inkoms- terna ut för konstnärligt yrkesverksamma? En pilotstudie om inkomster utifrån yrkes- och näringskoder.
Myndigheten för kulturanalys (2024). Kulturanalys 2024.
Myndigheten för kulturanalys (2024). Privat kulturfinansiering – Hinder, möj- ligheter och konsekvenser, rapport 2024:2.
Myndigheten för kulturanalys (2024). Samhällets utgifter för kultur 2023. Kul- turfakta 2024:7.
Myndigheten för yrkeshögskolan (2023). Områdesanalys: Film, tv och event- teknik.
Myndigheten för yrkeshögskolan (2023). Områdesanalys: Spel.
Myndigheten för yrkeshögskolan (2024). Områdesanalys: Musik.
Myndigheten för yrkeshögskolan (2025). Områdesanalys: Film, tv och event- teknik.
Myndigheten för yrkeshögskolan (2025). Områdesanalys: Musik.
Neogames, Business Finland m.fl. (2023). The Game Industry of Finland – Report 2022.
Neogames (2024). Strategia 2024–2026 Visio 2030.
Nimbi (2025). Kriterier for vurdering – Spilordningen.
Ontario Creates (2023). Level Up. Toronto Esports Strategy 2023–2027.
Regeringskansliet (2024). Pressmeddelande Regeringen satsar på svensk mu- sikexport, den 8 april.
Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande En samlad inriktning för im- materialrätt, den 14 februari.
Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande Klartecken till pilotprojekt för di- gital kulturskola, den 13 februari.
Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande Kulturbryggan får ökade möjlig- heter att arbeta med breddad finansiering, den 26 juni.
Regeringskansliet (2025). Pressmeddelande Rundabordssamtal för en samlad inriktning för immaterialrätt, den 10 juni.
Region Dalarna och Region Gävleborg (2020). Regional spelkultur – Verktyg för att stärka spel som kulturform i Gävleborg och Dalarna.
Region Dalarna (2022). Dalarnas regionala kultur- och bildningsplan 2023– 2026.
159
2025/26:RFR6REFERENSER
Region Gävleborg (2023). Regional kulturplan Gävleborg 2023–2026 – Ett engagerat konst- och kulturliv för hållbar utveckling.
Region Jönköpings län (2022). Regional kulturplan 2023–2025 Jönköpings län.
Region Skåne (2024). Ett nationellt spelinstitut i Skåne – En förstudie som undersöker förutsättningarna för etableringen av ett nationellt spelinstitut.
Region Skåne (2024). Kulturnämndens verksamhetsplan och budget 2024.
Region Skåne (2025). Kulturnämndens verksamhetsplan och budget 2025.
Region Skåne (2024). Regional kulturplan för Skåne 2025–2028.
Region Värmland (2021). Värmlands kulturplan 2022–2025. Förlängd till och med år 2026.
Region Värmland (u.å.). Uppföljning av Värmlands kulturplan 2022.
Region Västmanland (2024). Från ord till handling – Regional Kulturplan för Västmanland 2023–2026.
Region Västernorrland (2022). Kulturplan Västernorrland 2023–2026.
Region Örebro län (2024 och reviderad 2025). Örebro läns kulturplan 2024– 2027.
Rise (2023). Kraftsamling Dataspelsbranschen – En rapport om svensk spel- industri.
Rise (2025). PowerUP: Spelbranschen – en svensk basnäring.
Svenska E-sportförbundet (2016). Ansökan om medlemskap i Riksidrottsför- bundet.
Skövde Stadshus AB (2022). Årsredovisning och Koncernredovisning för Skövde Stadshus AB. 556800–1498. Räkenskapsåret 2021.
Social Market Foundation (2018). Nicole Gicheva och Kathryn Petrie. Voca- tion, Vocation, Vocation – The role of vocational routes into higher education.
SOM-institutet (2024). Kulturvanor i Sverige 1987–2023, rapport 2024:18.
Sotamaa, Olli (2021). ”Studying Game Development Cultures”, Sage Jour- nals, Volume 16, Issue 7, s. 839–840, november.
SOU 2021:77 Från kris till kraft – Återstart för kulturen.
SOU 2023:58 Kultursamhället – utvecklad samverkan mellan stat, region och kommun.
SOU (2024). Filmutredningen (Ku 2024:01), Preliminär nulägesanalys, juni 2024.
160
REFERENSER2025/26:RFR6
SOU 2025:24 Publiken i fokus – reformer för ett starkare filmland.
SOU 2025:3 Skatteincitament för forskning och utveckling – En översyn av FoU-avdraget och expertskattereglerna.
Statens kulturråd (2023). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2022.
Statens kulturråd (2024). Kulturrådets yttrande över betänkande Kultursam- hälle – utvecklad samverkan mellan stat, region och kommun SOU 2023:58, den 26 mars.
Statens kulturråd (2024). Kulturskolan i siffror. Sammanfattning av statistik 2023.
Statens kulturråd (2025). Årsredovisning 2024.
Svenska Filminstitutet (2024). Filmmarknadens aktörer 2023.
Svenska Filminstitutet (2025). Filmåret i siffror.
Sveriges Kommuner och Regioner (2024). SKR:s yttrande – Kultursamhället
–utvecklad samverkan mellan stat, region och kommun (SOU 2023:58), den 15 mars.
Teknologisk institut (2024). Kreative teknologier – Teknologiske trends og forretningspotentialer i den digitale visuelle industri.
The Animation Workshop/VIA University College och Filmby Aarhus (2024). Uddannelse i spil: Kortlægning af uddannelseusdbud til den danske spilbranche 2024.
The Great Journey (2025). Nationell samordnare för utveckling av dataspels- branschen i Sverige.
Throsby, David (2008). ”The Concentric Circles Model of the Cultural Indus- tries”, Cultural Trends, 17(3), s. 147–164.
Ukie (2025). Final Report. Business Case for an Enhanced Video Games Ex- penditure Credit.
Utbildningsstyrelsen (2016). Ulla Taipale-Lehto och Jukka Vepsäläinen. Re- port on Competences and Skills Needs in the Games Industry, rapport 2016:4, Finland.
Video Games Europe och EGDF (2025). Letter of Concern Regarding CPC Network Key Principles on In-Game Currencies, den 28 mars 2025.
Vlahović, N., Pivar J. och Celić I. (2024). Public Funding Approaches to Video Game Industry Development in EU Member States. Proceedings of the Central European Conference on Information and Intelligent Systems, den 18– 20 september.
161
2025/26:RFR6REFERENSER
Västra Götalandsregionen (2023). Västra Götalands kulturstrategi och kultur- plan 2024–2027.
Intervjuer, besök och presentationer
Coffee Stain Studios, kulturutskottets besök den 17 februari 2025.
Danmark, Kulturministeriet, Emil Schleicher la Cour, den 13 mars 2025.
Danmark, Nimbi, Jan Neiiendam, den 7 mars 2025.
Dataspelsbranschen, Per Strömbäck, den 13 maj 2025.
Embracer, Arman Teimouri, den 2 juni 2025.
Finland, Business Finland, Kari Korhonen, den 5 maj 2025.
Finland, Neogames, KooPee Hiltunen, den 5 mars 2025.
Finland, Undervisnings- och kulturministeriet, Silja Hakulinen och Laura Mäkelä, den 15 april 2025.
Folkbildningsrådet, Lina Brustad, Anna-Carin Bylund och Madlene Roth, den 21 februari 2025.
Henrik Engström, professor i informationsteknologi vid Högskolan i Skövde, presentation för kulturutskottet, den 27 mars 2025.
Ion Game Design, Jon Manker, den 13 maj 2025.
Institutionen för mediestudier vid Stockholms universitet, Marina L. Dahlquist, telefonsamtal den 2 juli 2025.
Kanada, Nordicity, Kristian Roberts, den 25 mars 2025.
Konstnärsnämnden, Kulturbryggan, Erik Hall och Mikael Theorin, den 22 ja- nuari 2025.
Musiksverige, Karin Inde, Daniel Johansson, Martin Jonsson Tibblin, Mia Strandell och Ludvig Werner, den 25 april 2025.
Myndigheten för yrkeshögskolan, enheten för analys och ansökan och enheten för planering och uppföljning, Maria Björklund och Joel Junros, den 4 februari 2025.
Region Gävleborg, Kultur- och kompetensnämnden, Josephine Rydberg, verksamhetsutvecklare crossmedia, den 3 februari 2025.
Region Skåne, Kulturförvaltningen, Magnus Engvall och Jenny Tingvall Kornmacher, den 13 januari 2025.
Region Stockholm, Kulturförvaltningen, Ann Larsson och Camilla Luterkort, den 4 december 2024.
162
REFERENSER2025/26:RFR6
Region Västmanland, Lena Karlström, den 24 mars 2025.
Science Park i Skövde, kulturutskottets besök den 17 februari 2025.
Seminarium om gaming, riksdagen, den 27 november 2024.
Seminarium Innovation, kultur eller teknik – vem vill stötta svensk spelindu- stri?, Spel i Almedalen, den 24 juni 2025.
Skövde kommun, kulturutskottets besök den 17 februari 2025.
Statens kulturråd, Raphaële Choppin, telefonsamtal den 18 februari 2025.
Statens kulturråd, Regional kultursamverkan, Ove Bengtsson och Margareta Brilioth, den 11 februari 2025.
Storbritannien, Ukie, Sam Collins, den 25 april 2025.
Sundsvalls kommun, Tina Stjernberg och Björn Wigge, den 26 februari 2025. Sundsvalls kommun, kulturutskottets besök, den 11–12 september 2025.
Svenska Filminstitutet, Charlotta Denward och Josefin Schröder, den 21 maj 2025.
Sveriges Kommuner och Regioner (SKR), Louise Andersson, telefonsamtal den 10 februari 2025.
Sverok, Evelina Ferbrache, den 9 maj 2025.
Tyskland, Game, Maren Raabe, den 20 maj 2025.
Västra Götalandsregionen, Kulturförvaltningen, Katti Hoflin, den 9 januari 2025.
Västra Götalandsregionen, Kulturförvaltningen, Ylva Gustafsson, den 15 ja- nuari 2025.
E-post
E-post från Coffee Stain Studios, den 12 september 2025.
E-post från Dataspelsbranschen, den 17 september 2025.
E-post från European Games Developer Federation (EGDF), den 19 maj 2025. E-post från Embracer, den 19 september 2025.
E-post från Folkbildningsrådet, den 16 september 2025.
E-post från Ion Game Design, den 17 september 2025.
E-post från Kreativ Sektor, den 7 april 2025, den 22 april 2025 och den 6 maj 2025.
E-post från Kulturbryggan, den 22 januari 2025 och den 22 september 2025.
163
2025/26:RFR6REFERENSER
E-post från Kulturministeriet i Danmark, den 9 april 2025 och den 4 juni 2025. E-post från Neogames, den 12 maj 2025.
E-post från Nordicity, den 1 april 2025 och den 15 april 2025.
E-post från Region Skåne den 15 januari 2025.
E-post från Region Stockholm, den 18 september 2025.
E-post från Rise, den 12 september 2025.
E-post från Science Park Skövde, den 16 september 2025.
E-post från Svenska spelforskarrådet genom Rise, den 16 juni 2025.
E-post från Statens kulturråd, den 23 september 2025.
E-post från Sundsvalls kommun, den 23 september 2025.
E-post från Svenska Filminstitutet, den 21 maj 2025 och den 11 september 2025.
E-post från Sverok, den 15 september 2025.
Webbsidor
AI Sweden: https://www.ai.se.
Alla bolag: https://www.allabolag.se.
Allmänna arvsfonden: https://www.arvsfonden.se.
Arbetsförmedlingen: https://arbetsformedlingen.se.
Aranya: https://aranya.se.
Arctic Game: https://arcticgame.se.
Asmodee: https://corporate.asmodee.com.
Avek Kopiosto: https://kopiosto.fi.
Axevalla folkhögskola: https://axevalla.fhsk.se.
BioWare: https://www.bioware.com.
Bizmaker: https://bizmaker.se.
Blekinge museum: https://blekingemuseum.se.
British Council: https://www.britishcouncil.hk.
British Film Institute: https://www.bfi.org.uk.
Bron Innovation: https://www.broninnovation.se.
Bundesministerium für Wirtschaft und Energie: https://www.bmwk.de.
164
REFERENSER2025/26:RFR6
Business Finland: https://www.businessfinland.com, www.businessfinland.fi.
Børne- og Undervisningsministeriet: https://www.uvm.dk.
Canada Media Fund: https://cmf-fmc.ca.
Centre of Excellence in Game Culture Studies: https://coe-gamecult.org.
Centrumbildningarna: https://www.centrumbildningarna.se.
Chalmers tekniska högskola: https://www.chalmers.se.
Coding Pirates: https://codingpirates.dk.
Community Fund: https://www.tnlcommunityfund.org.uk.
Computerspielemuseum: https://www.computerspielemuseum.de.
Computer Swedens ordlista: https://it-ord.computersweden.se.
Creative Assembly: https://www.creative-assembly.com.
Creative BC: https://creativebc.com.
Creative UK: https://www.wearecreative.uk.
Crytek: https://www.crytek.com/.
Dataspelsbranschen: https://dataspelsbranschen.se.
Dataspelscentrum: https://www.dataspelscentrum.se.
Deutscher Bildungsserver: https://www.bildungsserver.de.
Deutscher Computerspielpreis: https://deutscher-computerspielpreis.de.
Digital Schoolhouse: https://www.digitalschoolhouse.org.uk.
Embracer Games Archive: https://embracergamesarchive.com.
Embracer Group: https://embracer.com.
Entertainment Software Association of Canada: https://theesa.ca.
Esport Danmark: https://esd.dk.
Europaparlamentet: https://www.europarl.europa.eu.
European Games Developer Federation: https://www.egdf.eu.
European Institute of Innovation and Technology: https://www.eit.europa.eu.
Europeiska kommissionen: https://commission.europa.eu.
Europeiska kommissionen: https://digital-strategy.ec.europa.eu.
Europeiska kommissionen: https://ec.europa.eu.
Europeiska kommissionen: https://trade.ec.europa.eu.
165
2025/26:RFR6REFERENSER
Europeiska rådet och Europeiska unionens råd: https://www.consilium.europa.eu/.
Europeiska unionen Eur-lex: https://eur-lex.europa.eu.
Faktalink: https://faktalink.dk.
Filmcentrum Riks: https://www.filmcentrum.com.
Filmcentrum Syd: https://filmcentrumsyd.se.
Filmcentrum Väst: https://www.filmcentrumvast.se.
Film i Skåne: https://filmiskane.se.
Film Stockholm: https://filmstockholm.se.
Film i Väst: https://filmivast.se.
Filmpool Nord: https://filmpoolnord.se.
Filmregionerna: https://filmregionerna.se.
Finansministeriet (Finland): https://vm.fi.
Finnvera: https://www.finnvera.fi.
Finska kulturfonden: https://skr.fi/.
FOF København og Nordsjælland: www.fof.dk.
Folkbildningsrådet: https://folkbildningsradet.se.
Futuregames Sweden: https://futuregames.se/se/.
Game – Verband der deutschen Games-Branche: https://www.game.de.
Gamebadges: https://gamebadges.eu.
Gameducation: https://www.gameschools.com.
Game Habitat: https://gamehabitat.se.
Game Hub Denmark: https://gamehubdenmark.com.
Gamelab Berlin: https://www.gamelab.berlin.
Game Makers of Finland: https://peliala.fi.
Gamescom: https://www.gamescom.global.
Games Academy: https://games-academy.de.
Games Denmark: https://gamesdenmark.dk.
Games Studieren: https://games-studieren.hs-mittweida.de.
GDPR Summary: https://www.gdprsummary.com.
166
REFERENSER2025/26:RFR6
Ginger Science, Innovation and Technology: https://www.ginger-recruitment.co.uk.
Goodgame: https://goodgamestudios.com.
Gouvernement du Québec: https://www.quebec.ca.
Government of British Columbia: https://news.gov.bc.ca.
Government of British Columbia: https://www2.gov.bc.ca.
Government of Canada: https://ised-isde.canada.ca.
Government of Canada: https://nrc.canada.ca.
Government of Canada: https://occupations.esdc.gc.ca.
Government of Canada: https://www.canada.ca.
Government of Canada: https://www.educanada.ca.
Government of Canada: https://www.jobbank.gc.ca.
Government of Canada: https://www.tradecommissioner.gc.ca.
Government of Ontario: https://www.ontario.ca.
Government of New Brunswick: https://www2.gnb.ca.
Government of Prince Edward Island: https://www.princeedwardisland.ca.
Great Event: https://www.greateventofkarlstad.se.
Gymnasieguiden: https://www.gymnasieguiden.se.
Gymnasium Skövde: https://gymnasiumskovde.se.
Göteborgs Stad: https://goteborg.se.
Göteborgs universitet: https://www.gu.se.
Hammarö kommun: https://anstalld.hammaro.se.
High Coast Game Lab: https://www.highcoastgamelab.se.
Hola folkhögskola: https://www.rvn.se/sv/Folkhogskolor/Hola-folkhogskola.
Hub: https://thehub.io.
Högskolan i Skövde: https://www.his.se.
Innovationsfonden: https://innovationsfonden.dk.
Innovation for Games and Media Enterprise: https://innovationforgames.com.
Internationale Computerspielesammlung: https://games-archive.org.
International Game Developers Association: https://igda.org.
167
2025/26:RFR6REFERENSER
Internet Archive: https://web.archive.org.
Interreg: https://interreg.eu.
Karlstads kommun: https://karlstad.se.
Karlstads universitet: https://www.kau.se.
Konstnärsnämnden: https://www.konstnarsnamnden.se.
Kultur i Skövde: https://kulturiskovde.se.
Kultur Ungdom: https://kulturungdom.se.
Kulturpass: https://www.kulturpass.de.
Kulturskolerådet: https://www.kulturskoleradet.se.
Kumu: https://kumu.io.
La Guilde du jeu vidéo du Québec: https://www.laguilde.quebec.
LBS Kreativa Gymnasiet: https://lbs.se.
Le Devoir: https://www.ledevoir.com.
Leipziger Städtische Bibliotheken: https://stadtbibliothek.leipzig.de.
Lindholmen: https://www.lindholmen.se.
Ludea: https://ludea.se.
Lunds universitet: https://www.lu.se.
Malmö folkhögskola: https://malmofolkhogskola.se.
Malmö Game Week: https://www.malmogameweek.com.
Malmö universitet: https://games.mau.se.
Malmö universitet: https://mau.se.
Massive Entertainment: https://www.massive.se.
Mediemyndigheten: https://mediemyndigheten.se.
Minc: https://www.minc.se.
Mittuniversitetet: https://www.miun.se.
Mobile Syrup: https://mobilesyrup.com.
Montréal International: https://www.montrealinternational.com.
Museum i Finland: https://museo.fi/.
Musik i Dalarna: https://musikidalarna.se.
Musikcentrum Riks: https://www.musikcentrumriks.se.
168
REFERENSER2025/26:RFR6
Myndigheten för digital förvaltning: https://www.digg.se.
Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor: https://www.mucf.se.
Myndigheten för yrkeshögskolan: https://www.myh.se.
Name Generators: https://namegenerators.com.
Neogames: https://neogames.fi.
Netflix: https://about.netflix.com.
Newzoo: https://newzoo.com.
Next Games: https://www.nextgames.com.
Nimbi: https://nimbi.dk.
Nordic Game: https://nordicgame.com.
Nordicity: https://www.nordicity.com.
Nordingrå Games Day: https://gamesday.highcoastgamevillage.com.
Nöjesfabriken Karlstad: https://www.nojesfabriken.se.
Ontario Creates: https://www.ontariocreates.ca.
Osaamisen pelimerkit (Chips for Game Skills): https://pelimerkit.metropolia.fi.
Playground Games: https://playground-games.com.
PocketGamer.biz: https://www.pocketgamer.biz.
Press Start: https://games-stipendium.de.
Prospects: https://www.prospects.ac.uk.
PwC: https://blogg.pwc.se.
QS Top Universities: https://www.topuniversities.com.
Regeringen: https://www.regeringen.se.
Regional Kulturskola Skåne: https://regionalkulturskolaskane.se.
Region Jämtland Härjedalen: https://kulturjamtlandharjedalen.se.
Region Stockholm: https://www.regionstockholm.se.
Region Värmland: https://www.regionvarmland.se.
Region Östergötland: https://utveckling.regionostergotland.se.
Retsinformation (Danmark): https://www.retsinformation.dk.
Revenu Québec: https://www.revenuquebec.ca.
Rovio: https://www.rovio.com.
169
2025/26:RFR6REFERENSER
Ryan (Canada Government Funding): https://funding.ryan.com.
Sae Institute: https://www.sae.edu.
Scen & Film: https://scenochfilm.se.
School for Games: https://www.school4games.net.
Science Park Skövde: https://scienceparkskovde.se.
Sharkmob: https://www.sharkmob.com.
Skapande skola Musik: https://www.skapandeskolamusik.se.
Skatteverket: https://www.skatteverket.se.
Sola Air: https://www.solaair.se.
Spel i Arvika: https://sites.google.com.
Spelens hus: https://www.spelenshus.se.
Spelutbildningar: https://spelutbildningar.se.
Sports Interactive: https://www.sports-interactive.com.
Statens kulturråd: https://www.kulturradet.se.
Stiftelsen Compare: https://compare.se.
Stiftung Digitale Spielekultur: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de.
Studentum.se: https://www.studentum.se.
Stockholms musikpedagogiska institut: https://www.smi.se.
Stockholms universitet: https://utbildning.su.se.
Stunlock Studios: https://www.stunlock.com.
Surrey Research Park: https://surrey-research-park.com.
Svenska Filminstitutet: https://www.filminstitutet.se.
Sveriges roll- och konfliktspelsförbund: https://sverok.se.
Sverok ebas: https://ebas.sverok.se.
Sweden Game Arena: https://swedengamearena.com.
Sweden Game Conference: https://swedengameconference.se.
Tampere University of Applied Sciences: https://www.tuni.fi.
Team Finland: https://www.team-finland.fi.
Techcouver: https://techcouver.com.
The British Games Institute: https://thebgi.uk.
170
REFERENSER2025/26:RFR6
The Finnish Society for Game Research: https://www.pelitutkimus.fi.
The Game Assembly: https://thegameassembly.com.
The Great Journey: https://www.thegreatjourney.se.
The Great Summer Pitch 2025: https://thegreatsummerpitch2025.con- fetti.events.
The Independent Games Developers’ Association: https://tiga.org.
The National Academy of Digital, Interactive Entertainment: https://www.dadiu.dk.
The Rookies: https://www.therookies.co.
Tillväxtverket: https://tillvaxtverket.se.
Tranzfuser: https://tranzfuser.com.
Turku University of Applied Sciences: https://www.turkuamk.fi.
Ubisoft: https://www.ubisoft.com.
Ubisoft Montreal: https://montreal.ubisoft.com.
Ucas: https://www.ucas.com.
UK Games Fund: https://ukgamesfund.com.
UK Games Fund: https://contentfund.ukgamesfund.com.
UK Government: https://www.gov.uk.
UK Parliament: https://commonslibrary.parliament.uk.
UK Parliament: https://lordslibrary.parliament.uk.
Ukie: https://ukie.org.uk.
Undervisnings- och kulturministeriet: https://okm.fi.
Ung i Sundsvall: https://www.ungisundsvall.se.
University of Surrey: https://www.surrey.ac.uk.
University of Waterloo: https://uwaterloo.ca.
Uppsala universitet: https://www.uu.se.
Utbildningsstyrelsen (Finland): https://www.oph.fi.
Vallekilde Højskole: https://vallekilde.dk.
Vancouver Convention Centre: https://www.vancouverconventioncentre.com.
Verksamt.se: https://verksamt.se.
Videncenter for Folkeoplysning: https://www.vifo.dk.
171
2025/26:RFR6REFERENSER
Vinnova: https://www.vinnova.se.
Västsverige: https://www.vastsverige.com.
Welcome House Skövde: https://skovde.com.
Wikipedia (tyska): https://de.wikipedia.org.
Women in Games: https://www.womeningames.org.
Yrgo, högre yrkesutbildning Göteborg: https://www.yrgo.se.
Øresunddirekt: https://www.oresunddirekt.se.
Österlens folkhögskola: https://www.osterlen.fhsk.se.
Nyhetsartiklar
”De skapar världens största spelsamling – så bevaras ett kulturarv i Karlstad” (2022). Dagens Nyheter, den 11 juli.
”Designers say plans for UK copyright law risk ’running roughshod’ over sec- tor” (2025). The Guardian, den 31 mars.
”Editoral” (ledarartikel) (2024). Tillägg till MMR (Multimedia und Recht) Zeitschrift für IT-Recht und Recht der Digitalisierung (Tidskrift förit-rätt och digitaliseringsrätt), nummer 8.
”GTA 6 försenas – släpps i maj nästa år” (2025). SVT Nyheter, den 2 maj.
”Klimatspelet Mariestad bidrar till den gröna omställningen” (2024). Mariestads kommun, den 3 juni.
”Kramfors kommun satsar stort på spelutveckling: ’Hoppas ha 500 jobb 2030’” (2023). SVT Nyheter, den 8 november.
”Kulturnyheterna special: I väntan på GTA” (2025). SVT Play, den 22 april.
”Musikförläggarna välkomnar AI-förordningen” (2024). Musikforlag- garna.se, den 25 mars.
”Nationell storsatsning på ny digital spelinkubator ska ge likvärdigt stöd till dataspelsföretag i hela landet” (2025). Science Park Skövde, den 25 juni.
”Satte allt på spel – tog hem storvinsten” (2023). Dagens PS, den 9 augusti.
”Spelindustrin blomstrar i Västernorrland: Mid Sweden Games flyttar till Biz- Maker” (2023). Mynewsdesk, den 4 december.
”Techjätten Tencent köper hemlighetsfullt svenskt spelbolag: ’Betalar ett bra pris’” (2019). Dagens industri, den 22 maj.
”UK copyright law consultation ’fixed’ in favour of AI firms, peer says” (2025). The Guardian, den 11 februari.
“Ukie Submission to the Government Spending Review 2025” (2025). Public, den 21 februari.
172
2025/26:RFR6
BILAGA 1
Variabler i jämförelsestudien (fråga 1 & 2)
Barn- och ungdomsperspektivet har belysts tvärgående i nedanstående variabler där det varit relevant, t.ex. när det gäller om det funnits några särskilda mål eller utbildningsinsatser för barn och unga.
Styrningsvariabler
1.Strategier
2.Nationella specifika kulturpolitiska mål inom de olika områdena
3.Nationellt institut eller liknande
4.Nationella regleringar och rekommendationer
a.Lagar
b.Riktlinjer
c.Rekommendationer
5.Strategi eller mål på EU-nivå
6.EU-regleringar inom kulturområdet
Ekonomiska variabler
1.Omsättning
2.Kulturella EU-stöd
3.Statliga kulturella stöd inkl. skattelättnader och stöd från centrumbild- ningar inom kultursektorn
4.Regionala kulturella stöd
5.Kommunala kulturella stöd
6.Användare och besökare
Kompetensförsörjningsvariabler
1.Anställda kvinnor och män
2.Kompetensbehov inkl. AI:s påverkan på behovet
3.Utbildningsmöjligheter inkl. Kulturskolan
4.Forskning inkl. stöd till forskning (även stipendier)
173
2025/26:RFR6
BILAGA 2
Program för kulturutskottets seminarium om gaming onsdagen den 27 november 2024
13:00–13:03 | Inledning |
| Mats Berglund (MP), kulturutskottets ordförande |
13:03–13:10 | Information om kulturutskottets kunskapshöjande ar- |
| bete om dataspel och brädspel |
| Lars Mejern Larsson (S), uppföljnings- och utvärderingsgrup- |
| pens ordförande, och Madeleine Nyman, utvärderare riksda- |
| gens utvärderings- och forskningssekretariat (RUFS) |
13:10–13:30 | Slutsatser från forskningsprojektet PowerUP – spelin- |
| novation i världsklass |
| Björn Flintberg, forskare Rise (Research Institutes of Swe- |
| den) |
13:30–13:37 | Hållbar tillväxt och kreativitet på export – rapporter |
| från Dataspelsbranschen |
| Per Strömbäck, vd, och Johanna Nylander, vice vd Data- |
| spelsbranschen |
13:37–13:44 | Grooming i onlinespel |
| Ida Östensson, generalsekreterare ChildX |
13:44–13:51 | Skövde kommuns perspektiv på dataspel |
| Theres Sahlström, kommunstyrelsens ordförande Skövde |
13:51–13:58 | Dataspelscentrums kulturella bidrag och samarbete |
| med Region Skåne |
| Oscar Wemmert, styrelseledamot Dataspelscentrum |
13:58–14:05 | Intressegruppen för jämställdhetsfrågor – Donnas kul- |
| turella bidrag och utmaningar |
| Jenny Brusk, grundare Donna |
14:05–14:12 | Ett mindre norrländskt dataspelsföretags kulturella bi- |
| drag och utmaningar |
| Mattias Wiking, vd Turborilla |
14:12–14:19 | Embracers kulturella bidrag och utmaningar |
| Lars Wingefors, vd Embracer |
14:19–14:26 | Mid Sweden Games kulturella bidrag och utmaningar |
| Fredrik Jonsson, entreprenör Core Loop |
14:26–14:33 | Ungdomars spelkultur |
| Evelina Ferbrache, förbundsordförande Sverok |
14:33–14:53 | Frågestund |
14:53– 15:00 | Avslutning |
| Robert Hannah (L), kulturutskottets vice ordförande |
174
2025/26:RFR6
BILAGA 3
Program för arbetsgruppens studieresor till
Skövde och Sundsvall
Studieresa till Skövde den 17 februari 2025
9:00–09:30 | Fika och uppsamling |
9:30–10:35 | Programpunkter från Science Park Skövde och Donna |
10:35–10:45 | Paus |
10:45–11:40 | Högskolans program |
11:40–11:45 | Avrundning |
11:45–12:00 | Promenad till Scandic Billingen |
12:00–13:00 | Gemensam lunch |
13.00–14.00 | Coffee Stain Studios |
14.30–15.30 | Möte med kommunpolitiker |
Studieresa till Sundsvall den 11–12 september 2025
Torsdagen den 11 september
12.00–13.00 Lunch, foajén Sundsvalls stadshus
13.00–13.15 Hej och välkommen, presentationsrunda
13.15–13.25 Kulturutskottets förväntningar på dagarna och syfte med besöket 13.25–14.45 Kulturell och kreativ kraft sätter Västernorrland på kartan 14.45–15.00 Fika/bensträckare
15.00–15.30 Gaming som motor för etableringar
15.30–16.45 Kramfors kommun och High Coast Game Village 16.45–17.10 Summering av dagen
Fredagen den 12 september
8.00–8.20 Incheckning
8.20–9.30 Sammanfattning av och reflektioner kring gårdagen
9.30–9.40 Bensträckare/kaffe
9.40–10.40 Diskussion med inspel: – Hur kan vi arbeta för att legitimera spel- kultur i samhället? – Hur ser vi på behovet av en nationell samordnande kraft för spel?
10.40–ca 11.15 Utcheckning/summering av besöket
175
RAPPORTER FRÅN RIKSDAGEN | 2023/24 | |
2023/24:RFR1 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Öppen utfrågning om den aktuella penningpolitiken |
|
| den 17 oktober 2023 |
|
2023/24:RFR2 | SOCIALUTSKOTTET |
|
| Offentlig utfrågning om nationell högspecialiserad vård |
|
2023/24:RFR3 | CIVILUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om vårdnad, boende och umgänge vid våld | |
| i familjen. |
|
2023/24:RFR4 | NÄRINGSUTSKOTTET |
|
| Näringsutskottets offentliga sammanträde om energilagring |
|
2023/24:RFR5 | TRAFIKUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om artificiell intelligens (AI) |
|
2023/24:RFR6 | SOCIALUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om reformen av EU:s |
|
| läkemedelslagstiftning |
|
2023/24:RFR7 | TRAFIKUTSKOTTET |
|
| Planera laddinfrastruktur för vägtrafik – en kunskapsöversikt |
|
2023/24:RFR8 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Den demokratiska granskningen av centralbanker – En |
|
| forskningsöversikt |
|
2023/24:RFR9 | CIVILUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde – Hur säkerställer vi ett bostadsbyggande | |
| som möter behov och efterfrågan i hela landet? |
|
2023/24:RFR10 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om finansiell stabilitet i en osäker omvärld | |
| – hur påverkas Sverige? |
|
2023/24: RFR11 | MILJÖ- OCH JORDBRUKSUTSKOTTET |
|
| Utvärdering av förädlingsindustrin och detaljhandeln för livsmedel | |
2023/24: RFR12 | TRAFIKUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om trafikens elektrifiering |
|
2023/24: RFR13 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Riksbankens årsredovisning 2023 och den aktuella penningpolitiken | |
2023/24: RFR14 | SOCIALUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om civilt försvar och krisberedskap inom | |
| hälso- och sjukvården |
|
2023/24:RFR15 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Svensk penningpolitik 2023 |
|
2023/24:RFR16 | NÄRINGSUTSKOTTET |
|
| Näringsutskottets offentliga sammanträde om en forsknings- och | |
| innovationspolitik för ett konkurrenskraftigt näringsliv |
|
2023/24:RFR17 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om Finanspolitiska rådets rapport, |
|
| Svensk finanspolitik 2024 |
|
RAPPORTER FRÅN RIKSDAGEN | 2023/24 | |
2023/24:RFR18 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde med utfrågning av Riksbankens direktion | |
| om penningpolitiken 2023 |
|
2023/24:RFR19 | CIVILUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om överskuldsättning |
|
RAPPORTER FRÅN RIKSDAGEN | 2024/25 | |
2024/25:RFR1 | SOCIALFÖRSÄKRINGSUTSKOTTET |
|
| Arbetslivsinriktad rehabilitering för sjukskrivna med stressrelaterad | |
| ohälsa – en utvärdering |
|
2024/25:RFR2 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde med utfrågning av Riksbankens direktion | |
| om penningpolitiken 2024 |
|
2024/25:RFR3 | FÖRSVARSUTSKOTTET |
|
| Uppföljning av det civila försvaret – erfarenheter från tre beredskaps- | |
| sektorer |
|
2024/25:RFR4 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Finansutskottets offentliga sammanträde om finansiering av ny | |
| kärnkraft |
|
2024/25:RFR5 | NÄRINGSUTSKOTTET |
|
| Näringsutskottets offentliga sammanträde om företag som |
|
| brottsverktyg |
|
2024/25:RFR6 | CIVILUTSKOTTET |
|
| Civilutskottets offentliga sammanträde om civilt försvar |
|
2024/25:RFR7 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde med utfrågning av Finansiella stabilitetsrådet | |
2024/25:RFR8 | ARBETSMARKNADSUTSKOTTET |
|
| Arbetsmarknadsutskottets offentliga sammanträde om läget på | |
| arbetsmarknaden och arbetslösheten |
|
2024/25:RFR9 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om Riksbankens årsredovisning 2024 och | |
| den aktuella penningpolitiken |
|
2024/25:RFR10 | TRAFIKUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om det civila försvaret och transporter | |
2024/25:RFR11 | SOCIALUTSKOTTET |
|
| En utvärdering av delar av beslutsprocessen för nationell högspecia- | |
| liserad vård |
|
2024/25:RFR12 | SOCIALFÖRSÄKRINGSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om arbetslivsinriktad rehabilitering för sjuk- | |
| skrivna med stressrelaterad ohälsa |
|
2024/25:RFR13 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Svensk penningpolitik 2024 |
|
2024/25:RFR14 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om Finanspolitiska rådets rapport |
|
| Svensk finanspolitik 2025 |
|
2024/25:RFR15 | FÖRSVARSUTSKOTTET |
|
| Försvarsutskottets offentliga sammanträde om civilt försvar |
|
2024/25:RFR16 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde med utfrågning av Riksbankens direktion | |
| om penningpolitiken 2024 |
|
RAPPORTER FRÅN RIKSDAGEN | 2024/25 | |
2024/25:RFR17 | NÄRINGSUTSKOTTET |
|
| Näringsutskottets offentliga sammanträde om näringslivets roll för | |
| att stärka det svenska totalförsvaret |
|
2024/25:RFR18 | SOCIALUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om utvärdering av delar av |
|
| beslutsprocessen för nationell högspecialiserad vård |
|
RAPPORTER FRÅN RIKSDAGEN | 2025/26 | |
2025/26:RFR1 | CIVILUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om e-handeln och konsumenterna |
|
2025/26:RFR2 | CIVILUTSKOTTET |
|
| Uppföljning av tre bostadspolitiska beslut – en tydligare bostads | |
| försörjningslag, en enklare planprocess och slopat krav på bygglov | |
| för solcellspaneler |
|
2025/26:RFR3 | SOCIALUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde om den nya socialtjänstlagen – så förebygger | |
| vi brottslighet |
|
2025/26:RFR4 | FINANSUTSKOTTET |
|
| Offentligt sammanträde med utfrågning av Riksbankens direktion | |
| om penningpolitiken 2025 |
|
2025/26:RFR5 | UTBILDNINGS- OCH KULTURUTSKOTTEN |
|
| Utbildnings- och kulturutskottens offentliga sammanträde om läsning | |
Beställningar: Ordermottagningen riksdagstryck, 100 12 Stockholm telefon: 08-786 58 10, e-post: order.riksdagstryck@riksdagen.se Tidigare utgivna rapporter: www.riksdagen.se under Dokument & lagar